Notas de la versión 25.09

¡Disfrutad de la primavera en la Temporada 2!
¡Disfrutad de la primavera en la Temporada 2!

Os damos la bienvenida a la Temporada 2, donde nos desplazamos hasta Jonia justo a tiempo para el festival del Florecer espiritual. Tenemos mucho que celebrar en esta versión, ¡así que más os vale que leáis las notas al completo para no perder detalle!

Traemos cambios importantes, como un nuevo mapa de Florecer espiritual, Atakhan de espinas, cambios a los objetivos del Vacío, una detección mejorada del sacrificio intencionado sutil, otra tanda de aspectos de Florecer espiritual, un nuevo pase de batalla ¡y mucho más!

En cuanto a la experiencia de juego, traemos mejoras de calidad y de los sistemas, como el de los botines, el cambio de roles en la selección de campeones y la pantalla gris tras morir. Eso sí, tampoco podemos olvidarnos de los cambios a Vara de las edades, Botas de rapidez y Suelas simbióticas, para reducir su dominio en la Grieta, además de las mejoras a Inquebrantable, las botas mejoradas de las hazañas y Prender, así como otros cambios de equilibrio a campeones.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Pues adentraos en el portal que os llevará a las notas de la versión de TFT de aquí!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Bardo florecer espiritual, Zyra florecer espiritual, Varus florecer espiritual, Ivern florecer espiritual, Ashe florecer espiritual, Irelia florecer espiritual, Lux florecer espiritual de prestigio y Twitch fiesta en la piscina estarán disponibles a partir del 30 de abril de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).

Grieta del Florecer espiritual

En honor a la nueva temporada, ¡vamos a actualizar el mapa para que siga la temática del Florecer espiritual!

Pase de batalla de la Temporada 2: Acto 1

Además de la actualización de Florecer espiritual, ¡también tenemos un nuevo pase de batalla de temporada! Con él, os podéis hacer con Ivern florecer espiritual, Twitch fiesta en la piscina, Lux florecer espiritual de prestigio, emoticonos, iconos y mucho más. Consultad la lista a continuación para saber más detalles:
  • Nivel 1: Icono Espíritu amado
  • Nivel 2: Orbes florecientes
  • Nivel 3: Cofre y llave hextech
  • Nivel 4: Emoticono Ramas desconcertadas
  • Nivel 5: Chispa ancestral
  • Nivel 6: 2000 esencias azules
  • Nivel 7: Orbes florecientes
  • Nivel 8: Icono misterioso
  • Nivel 9: Emoticono misterioso
  • Nivel 10: Ivern florecer espiritual
  • Nivel 11: Icono Ivern florecer espiritual + borde
  • Nivel 12: Cápsula de campeón
  • Nivel 13: Orbes florecientes
  • Nivel 14: Icono misterioso
  • Nivel 15: Cofre y llave hextech
  • Nivel 16: 3000 esencias azules
  • Nivel 17: Emoticono Con una floritura
  • Nivel 18: Emoticono misterioso
  • Nivel 19: Chispa ancestral
  • Nivel 20: Cofre y llave hextech
  • Nivel 21: Emoticono misterioso
  • Nivel 22: Cápsula de campeón
  • Nivel 23: Cofre y llave hextech
  • Nivel 24: Icono Luz floreciente
  • Nivel 25: Emoticono Amistad floreciente
  • Nivel 26: 4000 esencias azules
  • Nivel 27: Orbes florecientes
  • Nivel 28: 250 esencias naranjas
  • Nivel 29: Cápsula de campeón
  • Nivel 30: 25 esencias míticas
  • Nivel 31: Cofre y llave hextech
  • Nivel 32: Cápsula de campeón gloriosa
  • Nivel 33: Icono misterioso
  • Nivel 34: Orbes florecientes
  • Nivel 35: Icono misterioso
  • Nivel 36: Cofre y llave hextech
  • Nivel 37: Condecoraciones del estandarte de la sala de Florecer espiritual
  • Nivel 38: Título Luz divina
  • Nivel 39: 350 esencias naranjas
  • Nivel 40: Twitch fiesta en la piscina
  • Nivel 41: Icono Twitch fiesta en la piscina + borde
  • Nivel 42: Cofre y llave hextech
  • Nivel 43: 400 esencias naranjas
  • Nivel 44: Orbes florecientes
  • Nivel 45: Cofre y llave hextech
  • Nivel 46: Icono Oscuridad floreciente
  • Nivel 47: Orbes florecientes
  • Nivel 48: Chispa ancestral
  • Nivel 49: Emoticono Se me escapa de entre los dedos
  • Nivel 50: Lux florecer espiritual de prestigio
  • Nivel 51: 750 esencias azules
  • Nivel 52: 750 esencias azules
  • Nivel 53: 750 esencias azules
  • Nivel 54: 750 esencias azules
  • Nivel 55: 25 esencias naranjas

Atakhan de espinas

La Rosa Negra ha capturado a Atakhan y lo está utilizando con un oscuro y misterioso propósito. En la nueva Grieta del Florecer espiritual, Atakhan ahora posee una forma espinada que reemplazará a las formas de Atakhan voraz y Atakhan ruin de la Temporada 1. Además, recibiréis una nueva recompensa por ayudar a los espíritus a deshacerse de este demonio.

Como en su versión anterior, Atakhan aparece en el lado del mapa donde haya más acción de PvP y generará rosas de sangre tanto cerca de los asesinatos como alrededor de su foso. Sin embargo, en esta nueva iteración, el equipo que acabe con Atakhan recibirá de inmediato pétalos de sangre adicionales, así como las rosas de sangre que hayan quedado por el mapa, que se purificarán para convertirse en pétalos espirituales. Dicho equipo también recibirá la mejora Purificación espiritual, que durará hasta que termine la partida.

Encuentro

  • Se ha reemplazado a Atakhan voraz y Atakhan ruin por una única forma: Atakhan de espinas.

Recompensas

Pétalos espirituales
  • Pétalos de sangre purificados que otorgan un 25 % más de EXP y fuerza adaptable.

Purificación espiritual
  • Al participar en una eliminación, bendice la zona alrededor del objetivo, lo que ralentiza e inflige daño a los enemigos cercanos y otorga al equipo un pétalo espiritual.

Recompensas de objetivos

En esta temporada, vamos a ajustar los botines para que sean un mecanismo de mayor utilidad para remontar. Ahora conferirán más poder al equipo en desventaja y no podrán resultarle perjudiciales. Además, reflejarán de forma más precisa el estado de la partida. En general, ahora otorgarán más oro que antes, y hemos ajustado algunas reglas para mayor precisión y equilibrio.

Para explicar el cambio en la supresión de los botines de campeón, ahora mismo, en las partidas ajustadas donde un solo jugador lo está dando todo para sacar adelante al equipo, ambos pueden conseguir grandes botines. El primero que consiga hacerse con el botín del otro tendrá una gran ventaja, algo que resulta especialmente injusto si se juega un campeón que conlleva más riesgos, como un asaltante o un asesino. Ahora, ambos campeones valdrán una cantidad de oro estándar hasta que su equipo comience a tener cierta ventaja. También vamos a retrasar la acumulación de botín positiva hasta que un campeón abandone el combate, para que los duelos de 1 contra 1 no beneficien tan claramente al jugador que haya muerto primero y haya perdido su botín.

Botines de objetivo

Pago

  • Ya no otorga hasta un 60 % más de oro (300 de oro) en función de la ventaja calculada.
  • Ahora otorga hasta un 10 % de la diferencia de oro además del botín básico, con un límite de 1000 de oro en total.
  • Los objetivos inferiores (como las torretas exteriores) que tienen un botín básico menor también otorgan una recompensa menor en función de la ventaja de oro.

Cálculo

  • Cálculo de botín de objetivos ajustado para una mayor precisión: Las ventajas de oro son más importantes, mientras que los demás objetivos pierden relevancia.

Botines de campeón

Supresión

  • Deben transcurrir 6 minutos de partida para que se active la supresión del botín de campeón.
  • Ya no se suprimen los botines cuando un equipo tiene cierta desventaja.
  • Ahora se suprimen los botines a menos que un equipo tenga cierta ventaja.

Ajuste

  • El oro por asesinato básico aumenta 10 de oro por nivel entre los niveles 7-18 (máximo: 420 de oro).
  • Se ha aumentado un 17 % el botín positivo de asesinatos y asistencias.
  • Se ha aumentado un 14 % el botín positivo de eliminación de súbditos.

Monstruos épicos del Vacío

Vamos a realizar algún que otro cambio a los monstruos épicos que aparecen antes que el Barón en el foso del Vacío para reducir la dificultad de los objetivos a principio y mitad de la partida. El cambio más importante es que vamos a eliminar uno de los encuentros con las larvas del Vacío. Hemos ajustado las recompensas y los tiempos de aparición en consecuencia. Además, hemos realizado algunas mejoras de calidad a los objetivos y sus recompensas. Esperamos que esto os permita llevar un mejor ritmo en partida y no sintáis tanta presión por haceros con los monstruos épicos del Vacío en la Grieta del Invocador.

Larvas del Vacío

Encuentro

  • Tiempo de aparición: 6:00 ⇒ 8:00.
  • Ya no reaparecerán.

Recompensas

  • Ahora otorga Hambre del Vacío (mejora única de parásito del Vacío) al matar 3 larvas del Vacío, en lugar de 4.
  • Ahora otorga la hazaña al equipo que acabe con dos de las tres larvas, en lugar de requerir el asesinato de las tres (cuando el encuentro termine).
  • El daño prolongado de Toque del Vacío ahora inflige más daño con 2 y 3 acumulaciones.

Heraldo de la Grieta

Encuentro

Ahora resulta más difícil evitar el daño del encuentro, pero debería terminar antes.
  • Ahora aparece al minuto 15:00.
  • Se ha eliminado Mirada del Heraldo (debilitación de daño a un solo objetivo).
  • Daño adicional según la vida actual del objetivo: 4 % ⇒ 20 %.
  • Relación de DA de Zarpazo: 3,0 ⇒ 1,25.
  • Hemos corregido la reducción del enfriamiento del ojo con ataques de unidades que no son campeones.

Mascota invocada

Vamos a llevar a cabo mejoras de calidad para aumentar la coherencia entre los valores.

  • Hemos aumentado el daño del ataque cargado básico contra las torretas, pero se reduce por cada torreta a la que golpee.
  • La velocidad de giro durante el manejo debería responder mejor a los movimientos, sobre todo al principio de la secuencia.
  • Si cuando estáis conduciendo al Heraldo os chocáis cerca de una torreta enemiga, pero sin golpearla, el Heraldo de la Grieta intentará realizar un ataque cargado contra ella, si es posible.

Vinculación a posiciones e intercambio de roles

Vamos a implementar cambios menores aunque importantes al rol del jungla y del apoyo. Gracias a ello, se asignará Aplastar al jungla de forma automática y solo se permitirá un Aplastar por equipo. De igual modo, se equipará Atlas mundial a los apoyos de forma automática como objeto inicial. Consultad este artículo de desarrollo para saber más.

Esto no debería influir en la experiencia de juego, pero creemos que evitará en parte que los jugadores troleen y cometan ciertos errores que os cuesten la partida antes de que haya empezado.

A fin de asegurarnos de que podáis organizar vuestro equipo siguiendo estas nuevas reglas, implementaremos la posibilidad de intercambiar los roles con otros jugadores durante la selección de campeón.

También vamos a aprovechar para rescindir algunas de las reglas de intercambio de calles y vincularlas específicamente a los campeones de apoyo. Los campeones de las calles ya no recibirán penalizaciones directas porque Pyke haya pasado por una calle en una incursión con la partida ya avanzada. Asimismo, Lissandra podrá deambular por la calle superior para hacer una incursión a nivel 3 sin que esto le reste un montón de experiencia a su equipo. Sin embargo, sí que vamos a conservar parte de las reglas anteriores para evitar que Sion y Kai'Sa se vayan de la mano a la calle superior al comienzo de la partida.

Detector de intercambio de calles

  • Para que el detector funcione, debe haber un jungla en el equipo.
  • La detección estará activa desde el minuto 01:30 al 03:00 en la calle superior, y del minuto 01:30 al 02:15 en la calle central.
  • Los campeones defensores seguirán recibiendo todo el oro y la EXP de la calle, y recibirán un 50 % menos de daño bajo su torreta en la calle superior. La torreta defensora seguirá recibiendo un 95 % menos de daño cuando dos campeones que no sean jungla estén en su calle.
  • Los campeones que no sean de apoyo ya no recibirán oro y EXP reducidos de los súbditos de las calles mientras el detector de intercambio de calles esté activo.
  • Cuando los campeones de apoyo estén acompañados por otro campeón en la calle superior o central, no recibirán oro ni EXP de los súbditos de las calles, ni tampoco podrán consumir las cargas de Atlas mundial.
  • El 1000 % del daño adicional de las torretas en la calle superior ahora depende de que haya dos campeones que no sean jungla en dicha calle, incluido un apoyo.

Pantalla al morir

Vamos a realizar unas pequeñas mejoras a la pantalla al morir para que los momentos más oscuros de vuestras partidas no sean tan miserables. Hemos añadido un poco de color y una interfaz que os permitirá observar lo que ocurre alrededor del mapa. También podréis usar los atajos y los controles de cámara habituales.

Efectos de sonido de las rachas de asesinatos

Aún necesitamos dejar los efectos de sonido de los que hablamos en la última actualización de desarrollo (los de las rachas de asesinatos) un ratito más en el horno, por eso no los hemos incluido en la versión 25.09. Eso sí, ¡no os los perdáis en una próxima versión!

Actualizaciones del comportamiento de los jugadores

Mejoras en la detección de conductas molestas

En la versión 25.09, vamos a implementar mejoras considerables en cuanto a detección de conductas molestas en partida en las colas clasificatorias. Consultad este artículo de desarrollo para saber más. Formar parte de una partida donde los compañeros de equipo no se esfuerzan por ganar o están empeñados en perder es una experiencia muy desagradable y nos parece inaceptable. Detectaremos y tomaremos medidas ante acciones más sutiles que no implican recorrerse la calle central para morir 20 veces.

Especificación en respuestas a informes

Para demostrar que seguimos de cerca estos comportamientos negativos y ayudaros a encontrar algo de consuelo cuando os veáis afectados por ellos, os proporcionaremos el nombre del jugador penalizado en la respuesta a vuestros informes.

Cuando un jugador sobre el que habéis informado reciba una penalización por una partida reciente, la notificación que recibiréis vosotros ahora incluirá el nombre de dicho jugador.

Cuando un jugador sobre el que no habéis informado reciba una penalización por una partida que hayáis jugado juntos, la notificación que recibiréis ahora incluirá el nombre de dicho jugador.

Otros cambios

  • Las restricciones de chat ahora se aplicarán a la selección de campeón y al chat de después de la partida, además de durante la misma.

Temporada clasificatoria 2 de la Grieta del Invocador

La Temporada clasificatoria 2 comenzará el 30 de abril a las 12:00 (hora local del servidor). Tal y como indicamos en las notas de la versión 25.08, no se reiniciará vuestro progreso de clasificatoria ni tendréis que volver a jugar partidas de posicionamiento en la Temporada 2 de 2025. Sin embargo, sí que se reiniciarán las misiones victoriosas (esta temporada, necesitaréis ganar 15 partidas clasificatorias).

Las colas clasificatorias (solo/dúo o flexible) no estarán disponibles durante las horas de cambio de una temporada a otra, es decir, desde las 00:00 del 29 de abril a las 12:00 del 30 de abril (hora local del servidor).

Las recompensas de la Temporada 1 se otorgarán durante el ciclo de versiones 25.09.

Por último, los servicios de transferencia se deshabilitarán antes de que concluya la temporada y volverán a estar disponibles una vez se otorguen las recompensas pertinentes.

Campeones

Annie

Aumenta el daño de la Q. Se reduce el coste de maná de la W. Aumenta la penetración mágica de la R.

Annie no es tan fuerte como esperábamos, sobre todo al principio de la partida. Queremos ampliar su identidad como hechicera de daño explosivo, facilitar su fase de calles y reducir el coste de maná de sus habilidades, que tantos dolores de cabeza le dan.

Q - Desintegración

  • Daño: 70/105/140/175/210 (+80 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+80 % del PH).

W - Incineración

  • Coste de maná: 90/95/100/105/110 ⇒ 70/75/80/85/90.

R - Invocar: Tibbers

  • Penetración mágica de la pasiva: 10/12,5/15 % ⇒ 15/17,5/20 %.

Ashe

Aumentan el daño y la velocidad de ataque adicional de la Q.

Ahora mismo, Ashe no tiene tanto poder como debería, así que vamos a aumentar su poder en los combates de equipo a mitad y final de la partida para que pueda alzarse victoriosa si encuentra el lugar y el momento perfectos para centrarse a tope en sus objetivos.

Q - Concentración máxima

  • Relación de DA: 111/117/123/129/135 % ⇒ 110/117,5/125/132,5/140 %.
  • Velocidad de ataque adicional: 25/35/45/55/65 % ⇒ 25/37,5/50/67,5/75 %.

Gwen

Se reduce el crecimiento de armadura. Se reduce el daño contra monstruos de la pasiva. Se reduce el daño de la Q.

Conforme una nueva oleada de jugadores de Gwen ha empezado a dominarla con mayor pericia, el aumento aparente de maestría ha superado las debilitaciones que implementamos. Como sigue siendo una de las campeonas más poderosas del juego y la mejor jungla, vamos a debilitarla para que su poder se alinee con vuestra maestría.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 5,2 ⇒ 4,9.

Pasiva - Mil cortes

  • Límite del daño a monstruos: 5 (+15 % del PH) ⇒ 5 (+10 % del PH).

Q - ¡Corta, corta!

  • Daño por corte: 10/15/20/25/30 (+5 % del PH) ⇒ 10/15/20/25/30 (+2 % del PH).
  • Daño máximo: 110/160/210/260/310 (+60 % del PH) (+ x6 de la pasiva) ⇒ 110/160/210/260/310 (+45 % del PH) (+ x6 de la pasiva).

K'Sante

Se ha actualizado la tienda de objetos predeterminada. Aumenta el daño de la W.

Últimamente, K'Sante anda algo tristón en la cola en solitario, y no tiene apenas presencia en la escena profesional por culpa de un cierto campeón tanque de PH. En esta versión, vamos a mejorar ligeramente su W al subir de nivel para reducir las discrepancias a la hora de subirla al máximo primero y apostar por la E como segunda habilidad. Además, vamos a actualizar su página de objetos predeterminados de la tienda para que aparezcan más objetos de tanque, lo que reducirá la compra de objetos menos apropiados.

Tienda de objetos

  • Hemos actualizado la página de objetos predeterminados de K'Sante para que muestre objetos de tanque y no de luchador.

W - Pionero

  • Daño básico: 40/60/80/100/120 ⇒ 45/75/105/135/165.

Kalista

Se reducen la vida básica y el DA, y aumenta el crecimiento de DA. Se reduce el daño de la E.

Ahora mismo, se está bloqueando muchísimo a Kalista en la escena profesional debido a su potente fase inicial y la gran sinergia que tiene con otros campeones de apoyo. Con estos cambios, queremos reducir su poder inicial. Para compensar esta reducción, vamos a trasladar parte de este poder a su kit a lo largo de la partida.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 600 ⇒ 580.
  • DA básico: 59 ⇒ 57.
  • Crecimiento de DA: 3,25 ⇒ 4.

E - Desgarrar

  • Daño: 10/20/30/40/50 (+70 % del DA) (+20 % del PH) ⇒ 5/15/25/35/45 (+70 % del DA) (+20 % del PH).

Leona

Aumenta la duración de la pasiva. Se reduce el coste de maná de la Q. Se reduce el coste de maná de la E.

Leona se está quedando un poco atrás en comparación a otros campeones de apoyo tanques y creemos que unos ajustes al maná, sobre todo al principio de la partida, le vendrán de perlas. Además, pensamos que sus aliados deberían sentir que tienen cierto margen para sacar partido a su pasiva contra los súbditos o los campeones enemigos, así que vamos a aumentar ligeramente su duración.

Pasiva - Luz solar

  • Duración 1,5 s ⇒ 2,5 s.

Q - Escudo del amanecer

  • Coste de maná: 35/40/45/50/55 ⇒ 30/35/40/45/50.

E - Hoja del cénit

  • Coste de maná: 60 ⇒ 40/45/50/55/60.

Morgana

Aumenta la potencia del escudo de la E. Aumentan la velocidad de movimiento adicional y el daño de la R.

Morgana va un poco corta de poder en todos sus roles. Ahora mismo, su definitiva no le otorga movilidad suficiente para evitar que sus oponentes salgan por patas. Así que, para ayudarla a inmovilizar a sus objetivos, vamos a dar más poder a su definitiva y a Escudo negro, así os animaréis a hacer jugadas.

E - Escudo negro

  • Potencia del escudo: 80/135/190/245/300 (+70 % del PH) ⇒ 100/155/210/265/320 (+70 % del PH).

R - Grilletes del alma

  • Daño: 175/250/325 (+80 % del PH) ⇒ 200/275/350 (+80 % del PH).
  • Velocidad de movimiento adicional: 10/35/60 % ⇒ 20/40/60 %.

Naafiri

Aumenta el enfriamiento de la W al principio de la partida. Se reduce la relación de DA de la E.

La curva de maestría continúa aumentando conforme los jugadores van descubriendo los límites de su nuevo kit. Vamos a implementar debilitaciones en ambos roles, pero sin que deje de ser viable en la jungla y en la calle central. Resulta que os las apañáis perfectamente.

W - Llamada de la manada

  • Enfriamiento: 22/21/20/19/18 s ⇒ 26/24/22/20/18 s.

E - Destripar

  • Daño del deslizamiento: 15/25/35/45/55 (+50 % del DA adicional) ⇒ 15/25/35/45/55 (+ 40 % del DA adicional).

Orianna

Se reduce el coste de maná de la Q.

Ha llegado el punto en el que Orianna necesita una pequeña mejora. Sus costes de maná son de los más acuciados en el juego, así que queremos ponerle remedio para que pueda lanzar su habilidad con menos enfriamiento un pelín más.

Q - Orden: atacar

  • Coste de maná: 30/35/40/45/50 ⇒ 35 en todos los niveles.

Rengar

Actualización de los objetos recomendados.

Hemos repasado los objetos recomendados de Rengar en la calle superior y en la jungla, dando prioridad a los que funcionan mejor. Como es el caso con la mayoría de cambios de objetos, creemos que esto conllevará una mejora indirecta a nuestro felino favorito de la jungla.

Objetos recomendados

  • Hemos actualizado la lista de objetos recomendados de Rengar para que muestre mejores objetos para la calle superior y la jungla.

Shen

Aumenta el daño potenciado de la Q.

Estamos encantados con las últimas mejoras a Shen, pero no han alcanzado el nivel que esperábamos. Le hemos otorgado una mayor utilidad, pero ahora necesita más daño con el que poder plantar cara a sus rivales. ¡A por el dañomóvil!

Q - Asalto del crepúsculo

  • Daño mágico adicional potenciado: 10-40 (según el nivel) (+4/4,5/5/5,5/6 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 10-40 (según el nivel) (+5/5,5/6/6,5/7 % de la vida máxima del objetivo).

Yorick

Se reduce el daño de los caminantes de la Niebla que proviene de monstruos.

¡Nueva versión, nuevo cambio para Yorick! Mirad, llegados a este punto, ya solo vamos a decantarnos por cambios que encajen con la temática. Al fin y al cabo, se supone que es inmortal, ¿no? Nuestra intención es recortar un poco su nivel de poder en la jungla, puesto que todavía se excede un poco en ese rol.

Pasiva - Pastor de almas

  • Daño de los caminantes de la Niebla a monstruos: 70 % ⇒ 60 %.

Habilidades con alertas

Tanto Cho'Gath como Nunu y Willump pueden enviar alertas sobre el daño de sus habilidades del estilo de Aplastar para informar a sus compañeros de equipo.

Ampliamos el sistema de envío de alertas sobre habilidades específicas para que incluya Festín de Cho'Gath y Voracidad de Nunu y Willump. Cuando estas habilidades salgan del enfriamiento, los jugadores podrán enviar alertas sobre ellas para mostrar el daño que infligen a monstruos.

R - Festín y Q - Voracidad

  • Ahora permiten enviar alertas para señalar el daño total que infligen a monstruos una vez termina su enfriamiento.

Objetos

Botas de rapidez

Botas de rapidez dispone de un poder excesivo en comparación con otras botas, lo que conduce a la presencia de campeones supersónicos en combate más a menudo de lo que nos gustaría. En definitiva, apostamos por una pequeña debilitación directa que las pondrá al nivel de las demás botas.
  • Velocidad de movimiento: 60 ⇒ 55.

Suelas simbióticas

Suelas simbióticas es una buena opción para los campeones de apoyo, cosa que nos alegra mucho, pero resulta tener demasiado impacto en la partida si la portan campeones que matan súbditos en las calles, dado que la retirada potenciada les permite restablecerse cada pocas oleadas, lo que anula cualquier percepción de desgaste. Por ello, vamos a realizar ajustes dirigidos a preservar su capacidad para deambular por el mapa y a perjudicarlos cuando insistan en utilizar la retirada una vez tras otra.
  • NOVEDAD: Ahora otorgan 10 de velocidad de movimiento fuera de combate.
  • ELIMINADO Ya no otorgan retirada potenciada.

Vara de las edades

La nueva receta de Vara de las edades ha provocado que este objeto se adueñe de las composiciones de maná para magos, lo que ha resultado en una caída de las interacciones entre campeones a un nivel que perjudica la experiencia de juego debido a la gran durabilidad que proporciona. Nos parece que, en términos generales, los magos están equilibrados, y tenemos planeado implementar una revisión mayor de las configuraciones de objetos de magos para asegurarnos de que valga la pena comprar cualquiera de los elementos de PH en una próxima versión. Sin embargo, en estos momentos queremos cortarle el grifo a la popularísima Vara de las edades para garantizar que los campeones de daño explosivo puedan medirse con barras de vida de envergaduras más normales.
  • Vida inicial: 400 ⇒ 350.
  • Vida máxima: 500 ⇒ 450.
  • Poder de habilidad inicial: 50 ⇒ 45.
  • Poder de habilidad máximo: 80 ⇒ 75.

Mejora de botas de nivel 3

Hazañas de fuerza tiene dos recompensas: poder inmediato en forma de las mejoras de botas triunfales y la opción de comprar más adelante las botas de nivel 3. Con el transcurso del tiempo, en vista de que los jugadores han optimizado el sistema de hazañas, ha quedado patente que disponer de la opción de mejorar a las botas de nivel 3 no resulta práctico, puesto que son demasiado débiles para su coste, en la mayoría de casos. Nos hemos abstenido de mejorarlas porque no queríamos inyectar una cantidad considerable de velocidad de movimiento al juego. No obstante, ahora que actualizamos Marcha veloz e implementamos otros pequeños cambios a las otras botas de nivel 3, hemos decidido darle al sistema un nuevo lugar desde el que las botas de nivel 3 puedan resultar más competitivas frente a otras opciones.

Avance blindado

  • Coste: 750 ⇒ 500 de oro.

Trituradoras encadenadas

  • Coste: 750 ⇒ 500 de oro.

Lucidez carmesí

  • Coste: 750 ⇒ 500 de oro.

Avance eterno

  • Coste: 750 ⇒ 500 de oro.
  • Velocidad de movimiento adicional total fuera de combate: 10 % ⇒ 8 %.

Grebas de metal

  • Coste: 750 ⇒ 500 de oro.

Botas del lanzahechizos

  • Coste: 750 ⇒ 500 de oro.
  • Penetración mágica 8 % ⇒ 7 %.

Marcha veloz

  • Coste: 750 ⇒ 500 de oro.
  • Velocidad de movimiento: 70 ⇒ 65.
  • ELIMINADO: Ya no otorga un 4 % de velocidad de movimiento total adicional.
  • NOVEDAD: Ahora otorga una cantidad de fuerza adaptable equivalente al 5 % de la velocidad de movimiento total.

Hechizos de invocador

Prender

Por lo que respecta al eterno debate entre Prender y Teleportar, últimamente Prender tiene las de perder. Se lo elige menos de lo que cabría esperar, así que vamos a otorgarle una mejora contundente a su daño hacia el final de la partida, poniendo el foco en los jugadores de la calle central y superior.
  • Daño: 70-410 ⇒ 70-475 (varía en el nivel 7).

Runas

Galleta de la voluntad eterna

Las galletas pretenden funcionar como herramienta para aguantar en la calle que os empuja a optimizar su uso, pero en su estado actual lo más óptimo es reservarlas el mayor tiempo posible y consumirlas cuanto más al borde de la muerte mejor. Que permitan tomar decisiones hasta cierto punto es lo que buscamos, pero no nos gustan las estrategias que implican guardarlas para escaramuzas de mitad de partida ni el poder que adquieren cuando el usuario está en sus últimos momentos de vida. Es por ello que vamos a abordar estos casos.
  • Restauración de vida: 12 % de la vida que le falte a lo largo de 5 s ⇒ 20 (+2 % de la vida máxima, que aumenta hasta un 100 % en función de la vida que le falte al usuario) (nota: el límite es del 70 % de la vida que le falte).

Inquebrantable

Entre las opciones de su misma categoría, Inquebrantable compite con una runa de progresión (Sobrecrecimiento) y con otra que depende del kit (Revitalizar). Para que tenga sentido el espacio que ocupa si la comparamos con las demás opciones, vamos a cambiarla para que constituya una forma de contrarrestar las que priorizan el principio de la partida.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales: 6-12 (según el nivel) ⇒ 10 en todos los niveles.

ARAM

¡Buenas, fans de ARAM! En esta versión seguimos con nuestras mejoras ligeritas a campeones que han oscilado en torno a un porcentaje de victorias del 50 %, para ayudarlos a sentirse mejor en sus roles. Por lo que respecta a Maokai y Kog'Maw, a ambos les ha tocado recibir grandes debilitaciones. Vamos a sacrificar parte del daño de las habilidades en favor de potenciaciones del daño general, lo que hará que Maokai aguante mejor los combates de equipo, y que Kog'Maw ejerza mejor su particular papel antitanque sin salirse demasiado de madre.

Mejoras

Aurora
  • Velocidad de habilidades: 0 ⇒ 10.

Irelia
  • Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.

Ivern
  • Escudos otorgados: 80 % ⇒ 90 %.

Jhin
  • Daño infligido: 90 % ⇒ 93 %.

Karthus
  • Daño infligido: 90 % ⇒ 93 %.

Renata
  • Escudos otorgados: 80 % ⇒ 100 %.

Samira
  • Daño recibido: 105 % ⇒ 100 %.

Seraphine
  • Daño infligido: 90 % ⇒ 95 %.

Vladimir
  • Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.

Veigar
  • Daño infligido: 90 % ⇒ 93 %.

Yorick
  • Índice de curación de la Q: 3-5 % ⇒ 4-8 % de la vida que le falte.

Ajustes

Kog'Maw
  • Daño infligido: 88 % ⇒ 92 %.
  • Cantidad de reducción de armadura y de resistencia mágica de la Q: 16-32 % ⇒ 15-27 %.
  • Daño de impacto según la vida máxima del objetivo de la W: 3-6 % ⇒ 2,5-4,5 %.

Maokai
  • Curación realizada: 90 % ⇒ 100 %.
  • Daño infligido: 80 % ⇒ 85 %.
  • Relación de PH básico de la E: 25 % ⇒ 20 %.
  • Relación de PH de la E mejorada: 50 % ⇒ 40 %.

Debilitaciones

Soraka
  • Curación realizada: 105 % ⇒ 100 %.

Modos de juego en rotación y cambios a Arena

En la última Actualización de desarrollo, revelamos el nombre de nuestro nuevo modo de juego, Trifulca. Para asegurarnos de que tengamos algún modo disponible antes del lanzamiento de Trifulca, vamos a ampliar la duración de Arena una versión, la 25.09, hasta la llegada de Trifulca a los servidores en la versión 25.10. ¡Que disfrutéis de este periodo extendido de Arena! ¡Nos vemos en Trifulca!

Si os apetece conocer más detalles sobre Trifulca, echad un vistazo al artículo de Actualización de desarrollo que hemos publicado sobre el modo.

Campeones

Bel'Veth

  • Robo de vida adicional de la E: 30 % ⇒ 20 %.
  • Daño de impacto de la R: 8/10/12 ⇒ 6/8/10.
  • Velocidad de movimiento fuera de combate de la R: 10-80 ⇒ 5-45.

Ezreal

  • Daño básico de la R: 390/540/690 ⇒ 350/550/750.

Kalista

  • Vida básica: 600 ⇒ 550.
  • Crecimiento de vida: 114 ⇒ 94.
  • Relación de DA de lanza adicional: 20-40 % ⇒ 15-35 %.

Katarina

  • Reinicio del enfriamiento de la pasiva: 20 ⇒ 30.
  • Relación de DA adicional de la pasiva: 80 % ⇒ 100 %.
  • Relación de PH de la Q: 50 % ⇒ 60 %.

Lux

  • Enfriamiento de la R: 30 s ⇒ 45/40/35 s.

Naafiri

  • Curación de la Q: 60/82,5/105/127,5/150 ⇒ 80/102,5/125/147,5/170.
  • Daño de la cuchillada del primer golpe de la E: 15/25/35/45/55 (+50 % del DA adicional) ⇒ 30/40/50/60/70 (+50 % del DA adicional).
  • Daño de la cuchillada del segundo golpe de la E: 60/85/110/135/160 (+80 % del DA adicional) ⇒ 70/95/120/145/170 (+80 % del DA adicional).

Qiyana

  • Velocidad de movimiento adicional de la W: 3/5/7/9/11 % ⇒ 12/14/16/18/20 %.
  • Velocidad de ataque adicional de la W: 5/10/15/20/25 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.
  • Daño mágico adicional de la W: 8/16/24/32/40 (+20 % del DA adicional) (+45 % del PH) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20 % del DA adicional) (+55 % del PH).

Ryze

  • Velocidad de movimiento adicional de la Q: 28/33/38/23/48 % ⇒ 24/28/32/36/40 %.

Skarner

  • Daño del golpe final de la Q: 8 % ⇒ 12 % de la vida máxima del objetivo.
  • Daño de la E: 30/60/90/120/150 (+6 % de su vida máxima) ⇒ 50/80/110/140/170 (+6 % de su vida máxima).
  • Enfriamiento de la E: 18/17/16/15/14 s ⇒ 14/13/12/11/10 s.
  • Daño de la R: 150/250/350 (+100 % del PH) ⇒ 250/350/450 (+100 % del PH).

Warwick

  • Q - Las fauces de la bestia: 5/6/7/8/9 % de la vida máxima del objetivo (+100 % del DA) (+100 % del PH) ⇒ 6/7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo (+120 % del DA) (+100 % del PH).
  • Daño de la R: 100/200/300 (+167 % del DA adicional) ⇒ 175/300/425 (+167 % del DA adicional).

Zilean

  • NUEVA PASIVA: Cada 2 rondas, Zilean almacena experiencia suficiente como para otorgar 1 nivel adicional a su aliado. Zilean también sube de nivel.

Aumentos

Oscura bendición

  • Maldiciones por curación/escudo: 4 ⇒ 5.

Sobrecarga

  • Suéltalo, suéltalo: Ahora también aumentan las curaciones y los escudos de las habilidades.

Aceleración mágica

  • Daño: 80-200 ⇒ 100-250.

Prodigio certero

  • Enfriamiento: Cada 5 s ⇒ 5 s de enfriamiento por objetivo.
  • Lánzame si puedes: Ya no incluye la palabra clave "lanzamiento automático".

Objetos

Filo de la noche

  • Enfriamiento: 40 ⇒ 20.

Hacha infernal

  • Enfriamiento: 20 ⇒ 15.

Jutte de kinkou

  • Velocidad de movimiento adicional: 15-60 % ⇒ 30-75 %.

Dados de la suerte

  • Quién no arriesga no gana: Dados de la suerte ya no se puede vender; debe consumirse.

Fauces de Malmortius

  • Enfriamiento: 45 ⇒ 30.

Rito de la ruina

  • Relación de PH: 20 % ⇒ 15 %.
  • DA adicional: 30 % ⇒ 25 %.

Calibrador de Sterak

  • Enfriamiento de Salvavidas 45 ⇒ 30.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores no reapareciesen con vida suficiente, invulnerabilidad, etc., al salir del capullo durante la aparición de Elise como invitada de honor.
  • Hemos vuelto a habilitar A-DA-PH-TARSE y EscaPHaDA.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de Prodigio certero indicara una cantidad de daño superior a la real.
  • Muchos de los aumentos ahora muestran la conversión de las estadísticas e incluyen actualizaciones del color del texto en la descripción.
  • Sangría del soberano ahora se vende por el valor correcto cuando se obtiene de un yunque.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la niebla de guerra no se mostrase correctamente en la Arena de la Ordalía.
  • Al alcanzar el nivel 30 con Sabiduría de las edades, no pasáis directamente al nivel 40.
  • Viego ya no puede obtener cambios de tienda adicionales aferrándose a sus dados de la suerte ni copiando a otros jugadores que los tengan.
  • Toque mortal ahora solo obtiene acumulaciones por campeones enemigos.
  • Bastón de aguas fluidas ahora otorga correctamente el PH al objetivo tras proporcionarle el escudo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Bel'Veth obtuviese velocidad de ataque continuamente si elegía Sin pausa pero sin prisa como primer aumento.

Lux florecer espiritual de prestigio

Ya hablamos en el pasado acerca de nuestros planes para mejorar la calidad de los aspectos de prestigio con un abanico de posibilidades de diseño. Siendo Florecer espiritual una de nuestras temáticas más importantes y populares, hemos querido volver a explorarla para ahondar en sus hermosos (y espirituales) efectos visuales. Pensamos que elementos como la animación hecha a mano tan fluida de las mangas de Lux, y los detalles de cristales y perlas le aportan ese toque de prestigio, pero nos gustaría saber vuestra opinión mientras seguimos experimentando con los diseños. ¡Contadnos qué os parece!

Corrección de errores y mejoras de calidad

Mejoras de calidad

  • La opción para cambiar los colores de los equipos ahora solo afecta a los súbditos.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que la distancia de la Q de Diana pudiera verse afectada si se usaba Destello durante el lanzamiento.
  • Se han restaurado los efectos de sonido que tiene la pasiva de Vi cuando sale del enfriamiento para todos sus aspectos, incluido el básico.
  • Hemos corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que los temporizadores de las runas Calzado mágico, Se avecina tormenta y Condicionamiento no se reiniciaran correctamente al resetear la partida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Elise revelara guardianes cercanos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Briar dejara de moverse o de atacar a los enemigos a su alcance tras ser aterrorizada durante Frenesí sanguinario.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, en los casos en que Warwick iba a morir mientras la pasiva de su W seguía activa en algún enemigo, las torretas pudieran continuar atacando su cadáver (incluso tras la aparente reaparición de Warwick).
  • Hemos corregido un error que sucedía al utilizar el aspecto de Veigar jefe final y que provocaba que, a veces, al matar a un súbdito, la cantidad de oro apareciera sobre la cabeza de Veigar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Bardo a veces no se mostraran completamente debido a cambios de elevación del terreno.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se reprodujera una frase dedicada de Atakahn tras matar a Mordekaiser Sahn-Uzal.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el aura de la pasiva de Mordekaiser durara solamente 4 s, en lugar de 5 s, que es lo debido.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación de A salvo de Vex no se reprodujera de forma correcta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se pudieran activar efectos de asesinato de unidades, como la W de Garen o la pasiva de Yorick, al acabar con parásitos del Vacío. Ahora ya no debería activarse así.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se reprodujesen los efectos de sonido de la aparición de campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las asistencias con Arcanólogo axiomático cuando había alguna definitiva lista resultaran en la activación de un breve enfriamiento sobre una definitiva.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Poppy se activara contra objetivos que aterrizaban después de utilizar Teleportar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Tonada sanguina fuera capaz de incrementar el daño recibido a causa del efecto de sangrado de Baile de la muerte.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, cuando Yone usaba su W mientras recibía golpes con la E de Quinn, disparara en la dirección equivocada (lo que suponemos que ocurría aquí es que él intentaba sorprender con una W 360 no-scope; ahora debería disparar la W en la dirección deseada sin problemas o, lo que es lo mismo, realizar el giro completo correctamente, y tan rápido que ni se ve).
  • Hemos corregido un error que provocaba que el efecto de La práctica hace al asesino de Flechas de los Yun Tal no se acumulara con determinadas habilidades al atacar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño del golpe de los tentáculos de la R o de la pasiva de Illaoi pudiera moverse entre los distintos reinos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la sombra de Ivern rey del mate desapareciera tras abandonar la base en el río de la Grieta y ARAM.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la habilidad Amigo del bosque (P) de Ivern básico, dios antiguo y rey de las golosinas se solapara con algunos muros y no se renderizara sobre ellos como es debido.
  • Hemos corregido un error que provocaba que desaparecieran de forma abrupta los efectos visuales (sobre el objetivo) de la ralentización de Llamada del viajero (P) de Bardo pergaminos de Shan Hai.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la mejora de velocidad de movimiento de las campanas no abandonaran a Viego en determinadas circunstancias.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: