A partir del 1 de mayo, 12 equipos de todo el mundo lucharán en el Mid-Season Invitational en la bella ciudad china de Chengdu, ¡con un lugar para el Campeonato Mundial de 2024 en juego! ¿Quieren saber más? ¡Consulta nuestra Guía del MSI 2024 aquí! Este año también celebramos el MSI con los aspectos Empíreo y Arena, ¡así que no olvides echar un vistazo al nuevo paquete de aspectos Empíreo y a la tienda de la Arena Empíreo con nuevo diseño!
En otras noticias, también tenemos bastantes ajustes de balance ahora que la versión del MSI quedó en el pasado. Entre ellos destacan la reestructuración de algunos objetos de peleador, como Fauces de Malmortius y Danza de la Muerte, de algunos campeones, como Akshan, Bel'Veth y Nilah, y algunos ajustes muy necesarios a Skarner y Sejuani. También vamos a redondear esta versión con unos ajustes a los radios de los campeones que deberían ayudar a que la su imagen coincida con sus zonas de impacto dentro del juego con más frecuencia... ¡asegúrate de leer esa sección más abajo!
Una pequeña nota: Esta semana estamos probando algo nuevo con las notas de la versión. Aunque normalmente agrupamos todos los cambios, en esta versión los dividiremos en grandes y pequeños para facilitar la lectura de las notas. ¡Cuéntennos qué les parece este nuevo formato!
En TFT, 20 nuevos Artefactos y cinco nuevos Objetos Soporte complementan esta versión que te hará preparar nuevos armados ¡de lo más alocados! Para más información, consulta las notas de la versión de TFT aquí!
Ajustes a campeones de la Arena
Ajustes a aumentos de la Arena
Ajustes de objetos de la Arena
A partir de la versión 14.9, Vanguard, el sistema antitrampas propiedad de Riot, estará activo en League of Legends. ¡Esto significa que toda la estructura de Vanguard estará activa y operando para que tus partidas estén libres de cualquier tipo de tramposo! Hace poco publicamos un blog detallando el porqué de implementar Vanguard en LoL, puedes consultarlo aquí. Es un poco largo pero viene con dibujitos.
Si estás preguntándote qué tienes que hacer para seguir jugando League of Legends, solo basta con que instales Vanguard. Si no lo tienes instalado al ejecutar el cliente de Riot (o LoL), aparecerá una notificación indicándote que lo instales y que reinicies tu sistema para asegurar que Vanguard sea activado. No podrás buscar partida ni jugar LoL hasta que Vanguard esté instalado y funcionando.
Si tienes algún problema, consulta los artículos de soporte para cualquier solución relacionada con Vanguard.
Con la versión 14.9 daremos por terminado el soporte a DirectX 9 para League of Legends y Teamfight Tactics. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, necesitamos discontinuar el soporte a hardware o software antiguos que ya no son tan utilizados por los jugadores. Si, actualmente, optan por usar DirectX 9, el juego automáticamente desactivará esta opción cuando eliminemos la compatibilidad. Si ejecutaban en DirectX 9 debido a problemas de incompatibilidad de hardware, recomendamos que actualicen sus dispositivos lo antes posible, para que puedan seguir jugando.
Para obtener más información sobre cómo saber si tu versión de DirectX está actualizada, así como solucionar cualquier problema relacionado con esto mismo, echa un vistazo a nuestro artículo de soporte. (El enlace debería llevarte directamente a la sección de DirectX. De no ser así, podrás encontrarlo ahí).
¡Ya está aquí la esperada actualización de arte y sustentabilidad de Lee Sin! Llevamos un año trabajando duro para modernizar al monje ciego, y por fin está listo para llegar a la Grieta. Equipado con un nuevo esqueleto, animaciones y audio, nos aseguramos de respetar muchos de los aspectos que los jugadores de Lee Sin han llegado a apreciar de él, dándole al mismo tiempo la actualización que sus jugadores más devotos se merecen. No podemos esperar a que todos lo prueben y le hagan un InSec a su oponente con estilo.
Hablando de aspectos, ¡también actualizamos 16 de ellos! Debido al trabajo realizado y a la mayor calidad de los aspectos, 2 de los 16 recibirán un pequeño aumento de precio. Si ya tienes estos diseños, puedes utilizarlos y recibirás la actualización de forma gratuita, pero si aún no los tienes pero quieres conseguirlos a su precio actual más bajo, ¡asegúrate de adquirirlos antes de que la AAS de Lee Sin salga mañana!
Recordatorio: ¡Se acerca la fecha de finalización del Split 1! Si estás cerca de alcanzar tu objetivo clasificatorio de la temporada o si estás decidido a conseguir otros dos rangos, asegúrate de marcar tu calendario y empezar a jugar, porque ésta es la última versión del Split 1. El Split 2 comenzará al día siguiente (15 de mayo), al mediodía, ¡así que prepárense!
¿Están listos para PELEAAAAAAAAAAR? La Arena está de vuelta para su 3ª ronda con todas las locuras que todos han aprendido y adorado. Pero no volverá exactamente como la recuerdan, porque hemos estado preparando muchos cambios tras bambalinas. Pueden leer más sobre las interesantes novedades de la 3ª ronda aquí, pero aquí tienen un breve resumen:
Ahri
Azir
Gnar
Karthus
Lux
Shen
Vex
Xerath
Ziggs
Estos son cambios importantes, de los que querrás leer porque son los más relevantes de la versión. Tenemos muchos cambios de balance más pequeños, pero si te interesan los que tienen mayor impacto en la jugabilidad, empieza aquí.
Reajustamos varios objetos de peleador y rediseñamos el propósito de Fauces de Malmortius. También renovamos a Akshan, Bel'Veth y Nilah, y Kennen recibirá una nueva animación para su Definitiva con algunas funcionalidades actualizadas. Por último, Sejuani recibirá importantes mejoras y Skarner recibirá importantes nerfs, porque es necesario.
Haremos un pequeño cambio en Sorbechizos porque también haremos un cambio mayor a Fauces de Malmortius (más información a continuación). Nuestro objetivo principal es hacer que los objetos de Resistencia Mágica de los peleadores sean menos opresivos contra los campeones de Poder de Habilidad, pero que sigan siendo opciones efectivas. En el caso de Sorbechizos, simplemente mejoramos la ruta de armado y redujimos la Resistencia Mágica, lo que no debería afectar mucho.
En esta versión vamos a rediseñar las Fauces para convertirlas en un poderoso objeto de peleador ligero (como Riven o Fiora). El Omnivampirismo es una estadística mucho más atractiva que el Robo de Vida para estos peleadores y un poco más de Aceleración de Habilidad debería mejorar la oferta. Por otro lado, redujimos la Resistencia Mágica para que sea una compra claramente más agresiva. También queremos reforzar su poder defensivo para que sea más resistencia al daño súbito y menos frenar a un mago por completo en un 1 contra 1. Lo ideal es que los magos puedan esperar a que termine la duración del escudo y luego reanudar su agresión, y que los peleadores ligeros sientan que es una compra que vale más la pena.
Mejoramos Danza de la Muerte con un objetivo similar al de Fauces de Malmortius: Que sea claramente útil para los peleadores agresivos con mucho daño de ataque. Nos preocupa lo fácil que es para los peleadores acumular ventaja pero, de por sí, la vida de los peleadores ya es bastante difícil cuando se ven obligados a estar a distancia de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, estaremos atentos para asegurarnos de que los luchadores no acumulen muchas ventajas.
Guantelete de Sterak ha sido el objeto defensivo para luchadores con el mejor rendimiento esta temporada, por lo que recibirá una debilitación junto con las mejoras de objetos a Fauces Espectrales y Danza de la Muerte. El objetivo aquí es que cada uno de estos tres objetos funcione como un subconjunto central del espacio de luchadores: Fauces Espectrales para resistencia mágica, Danza de la Muerte para armadura y Guantelete de Sterak para vida.
Cielo Desgarrado, junto con Guantelete de Sterak y Eclipse, es otro de los objetos para luchadores con el mejor rendimiento. Debilitaremos un poco su resultado en las peleas en equipo al reducir la curación y la frecuencia con la que puede actuar en una pelea.
Actualmente, Eclipse es el mejor objeto para luchadores de la primera ranura, así que reduciremos un poco la ráfaga inicial para generar algunas alternativas para armar objetos. Aún será el primer aumento de poder que puedas recibir con su precio de oro de 2800, pero ya no podrá dejar que ganes en el carril con tanta fuerza.
La velocidad de movimiento de la Q al impactar un campeón ya no aumenta con el nivel; redujimos el daño contra unidades que no sean campeones. Aumentamos el daño mínimo de la R por disparo; ajustamos el daño máximo.
Durante mucho tiempo, Akshan ha tenido dos problemas: El primero es que ha sido un carrilero central y superior bastante frustrante para enfrentar, ya que se queda fuera del alcance de su oposición cuerpo a cuerpo mientras también tiene un increíble poder de rotación. El segundo es que su fiabilidad básica es muy baja, lo que hace que sea increíblemente difícil de abordar en las partidas de menos habilidad. Esperamos que Akshan requiera mucha práctica para sacarle el máximo partido, pero creemos que aún podemos aumentar sus estadísticas básicas. Debido a lo equitativa que es su R (súbditos y torretas pueden bloquear disparos, además de campeones), creemos que a esta habilidad le vendrían bien algunas mejoras fuertes que no afecten el contraataque de la habilidad. Estas mejoras a la R deberían resultar en hasta un 50% más de daño definitivo en casos extremos del juego tardío, pero por lo general, se acercará más a un 10% contra oponentes con poca vida.
Ajustamos la velocidad de ataque adicional de su pasiva; redujimos el daño de su Q; aumentamos el daño contra monstruos de su Q en el juego temprano.
Bel'Veth ha seguido aterrorizando la jungla en las partidas de mayor nivel, así que reduciremos su poder de combate PvP en esta versión. Como compensación para las partidas de menos habilidad, mejoraremos su daño contra monstruos en los rangos iniciales para que tenga más flexibilidad en la jungla. Esta mejora al daño contra monstruos después se convierte en una debilitación al tener aproximadamente 65 de Daño de Ataque adicional mientras su daño PvP siempre es más bajo, lo que debería resultar en una debilitación muy orientada a los rangos altos de habilidad que la Emperatriz del Vacío necesita.
Agregamos un indicador para el alcance de daño de su E. Agregamos una animación para su R, ahora puede lanzar al moverse.
Kennen es un yordle muy triste en su estado actual, y eso es para Amumu. Le daremos a Kennen una mejora importante al hacer que su conjunto tenga más sinergia consigo mismo. Este ninja rápido y mágico ya no se queda en su lugar al potenciar Tempestad Cercenante. Convertiremos esta antisinergia con Impulso Relámpago en una positiva para que pueda llegar más rápido a sus objetivos. Además, ¡tenemos una nueva animación de la potenciación de su R para que coincida con el nuevo paradigma de lanzamiento!
Redujimos el daño mínimo de su Q; aumentamos la velocidad de ataque adicional; aumentamos el daño adicional según la probabilidad de golpe crítico.
En la versión 13.22, debilitamos la velocidad de ataque de Nilah de su Q, lo que terminó debilitándola más en las partidas de nivel alto. Revertiremos esa debilitación y dirigiremos su jugabilidad hacia un DPS consistente en lugar de al daño súbito, por lo que regresaremos esa velocidad de ataque y en su lugar reduciremos un poco del daño súbito inicial de su activa. Nilah es un poco más fuerte de lo que pensábamos, por lo que el objetivo de estos cambios es debilitar a Nilah un poco más de lo que ya está, en especial en las partidas de menos habilidad.
Aumentamos las resistencias adicionales de su pasiva. Ajustamos el daño de su W.
Sejuani tuvo el desafortunado destino de quedar más débil de lo que debería para que la base de la jungla de jugadores profesionales no fuera muy aburrida. Como ya no estará en las partidas profesionales durante algunas versiones, correremos a su ayuda. Trataremos de darle una mezcla de durabilidad y daño adicionales que aumente considerablemente con su obtención de oro, ya que los jungleros tienden a obtener mucho menos oro que el resto de nosotros.
Aumentamos su crecimiento de regeneración de maná. Redujimos el daño de su Q, la mejora ya no se actualiza al impactar centinelas/plantas. Redujimos la ralentización de su W.
Actualmente, Skarner tiene un poder excesivo, en especial en el juego de élite, donde hace que la Grieta Y las botas de los enemigos tiemblen. Su juego temprano potente suele terminar las partidas antes de que otros campeones puedan alcanzar el máximo de poder, por lo que nos enfocaremos en su juego temprano. Haremos esto al reducir una mezcla de su daño temprano y su poder de acumulación con su Q y su W. La línea de regeneración de maná está aquí para darle un poco de compensación en el carril superior, ya que actualmente es un junglero mucho más fuerte que carrilero central y los jugadores están evidentemente contentos de jugar con él en ambos roles.
En esta versión, ajustaremos de nuevo el radio de colisiones de campeones, de búsqueda de rutas y de selección para que la jugabilidad coincida con los efectos visuales de forma más consistente.
El radio de selección es cuando el cliente de un jugador registra que se está desplazando sobre el campeón objetivo para anunciar ataques y hechizos dirigidos. Esto no afecta el alcance de ataques, la precisión de tiros de habilidad o cualquier cosa de ese tipo, solo facilita la selección de un campeón enemigo. La mayoría de los campeones tienen entre 100 y 140 de Radio de selección, lo que se relaciona estrechamente con su jugabilidad y sus efectos visuales. Los cambios aquí contribuyen a mover campeones a límites más normales para que la jugabilidad sea más consistente.
El Radio de colisiones de la jugabilidad sí tiene un impacto sobre la jugabilidad (¡justo como el nombre!). El alcance de los autoataques y la colisión con misiles se ven afectados aquí. Estos cambios pretenden hacer que el juego sea más consistente (reducir los casos de ''¿Por qué no impacté a ese campeón?''), no debilitar ni fortalecer a ningún campeón en especial. El objetivo de estos nuevos valores es que coincidan con el gran tamaño de los campeones en el juego y, por lo tanto, deberían sentirse mejor para los jugadores.
Además, el radio de búsqueda de rutas tiene un impacto sobre la jugabilidad y determina qué tan cerca pueden estar las unidades. Hay muchos valores atípicos en la búsqueda de rutas que aún no hemos tocado, pero no queríamos tener ese trabajo con el lanzamiento de estas mejoras de funcionalidad. En esta versión, los campeones suelen combinarse según los estándares de su tamaño nuevo.
RADIO DE SELECCIÓN
Estos son cambios pequeños, como del tipo que tal vez no tendrían que leer, pero sí del que tal vez marque la diferencia en la pelea en equipo que te cuesta la partida al ser Oro I con 94 PL.
Redujimos el daño de su W. Aumentamos el enfriamiento de su R.
Conforme los jugadores de Ahri han aceptado a Maldad por su fuerte sinergia con Impulso Espiritual, su movilidad en el juego tardío se ha vuelto excesiva como resultado. En combinación con los lanzamientos adicionales de su R, el daño que inflige se ha vuelto muy confiable. Debilitar el periodo de uso de la R de Ahri y el daño infligido de Fuego Zorruno pretende hacer que dependa más de sus tiros de habilidad y la paciencia para alcanzar los mismos niveles de éxito.
Aumentamos su daño de ataque básico y su armadura básica.
Amumu es uno de los campeones más fáciles de jugar en el juego y, como resultado, esperamos que sea muy poderoso en los niveles de habilidad más bajos. En este momento, Amumu apenas alcanza una calificación aprobatoria para la mayoría de los jugadores, lo que significa que es extremadamente débil. En esta versión, aumentaremos su fiabilidad básica para que su juego temprano sea más cómodo y él esté un poco menos triste. Sin embargo, solo un poquito, porque es lo suyo.
Redujimos el daño de su E.
Los cambios de la versión 14.3 le dieron a Aurelion Sol mucho más control sobre su destino y lo convirtieron de un campeón con una pasiva de E y esperar a un participante activo en el juego. Esos cambios han sido extremadamente eficaces, como prueba de eso tenemos un aumento masivo tanto en la tasa de selección como en la de bloqueos. Ahora que tiene mucho más control sobre el juego, su tasa de victorias restante ya no puede ser tan alta. Reduciremos el daño de su E, lo que es desproporcionadamente poderoso en los niveles de habilidad más bajos, al igual que Aurelion Sol en general.
Un llamado adicional para quienes lo bloquean. Recibió muchas correcciones de errores durante la versión 14.7 que hacían que su Q ya no se escabullera a través de los súbditos y provocara correctamente la hostilidad de los súbditos, así que tal vez quieran probar suerte contra él de nuevo.
Redujimos la duración del escudo de su pasiva. Redujimos la velocidad de movimiento adicional inicial de su W.
Blitzcrank está en un espacio interesante. En primer lugar, es uno de los soportes más fáciles de jugar, lo que significa que si esperamos que cada campeón pierda algo de la tasa de victorias por tener algunos jugadores no hábiles, Blitzcrank debería ser uno de los mejores jugadores. En segundo lugar, Blitz es la selección ideal para los soportes de llenado automático, lo que significa que deberíamos ver tasas de victorias más bajas que su nivel de poder real. Por último, creemos que Blitzcrank es muy fiable para enfrentarse sin su gancho o huir de los errores. La duración del escudo lo hace claramente lo suficientemente grande como para resistir una ráfaga de daño inicial, pero ahora le da a los oponentes la opción de esperar. La debilitación de la velocidad de movimiento de Sobremarcha disminuye la posibilidad de reducir la diferencia de la E o escapar de un mal momento, ¡así que úsenlo con cuidado!
Redujimos la ralentización de su W. Redujimos el daño de su R.
Al igual que Bel'Veth, Evelynn ha sido una gran amenaza en los niveles más altos del juego y, como un campeón con un alto nivel de habilidad, eso era lógico. Sin embargo, incluso con eso en mente, tiene un rendimiento excesivamente bueno. En esta versión, debilitaremos su habilidad para matar víctimas con un solo disparo al reducir la tasa de poder de habilidad de su definitiva, lo que debería hacer que llegar al umbral de ejecución sea más importante para lograr asesinatos. Además, debilitar la ralentización de su W hace que deba esperar para matar a su presa con mayor frecuencia, pero también le da la opción de arrastrar a sus oponentes más lejos con el efecto del encantamiento, ya que ya no son tan lentos.
Redujimos el daño de su W. Aumentamos el escudo de su E.
Sabemos que Janna ya lleva tiempo siendo fuerte, pero queríamos ver los resultados de las debilitaciones a Zaz'Zak y Mandato Imperial antes de darle accidentalmente una doble debilitación. Como el polvo ya se asentó, queremos debilitar un poco a Janna mientras que acercamos más los dos armados principales de su W y su E al máximo. Infligirá menos daño y será menos amenazante como rotador temprano, pero aún podrá pelear y proteger su línea trasera como la mejor. Esperamos que, sin importar el estilo de Janna que prefieran, la pasen bien jugando con un campeón divertido.
Aumentamos el enfriamiento de su R.
Hoy en día, Jinx es la tiradora más elegida del juego y nadie se le compara. Eso no es exactamente un problema, pero sí es conflictivo que tenga un rendimiento superior del que debería, sobre todo en las partidas de mayor nivel donde se requieren ataques coordinados y flanqueos para derribarla con más facilidad. Por lo tanto, ajustaremos uno de los aspectos favoritos de los jugadores de élite: La capacidad de lanzar cohetes en el juego temprano para detener retiradas y ganar ventaja en el carril.
Aumentamos la ralentización de su Q. Aumentamos el escudo de la R+E en objetivos secundarios y aumentamos su velocidad de movimiento adicional.
Luego de que se asentara el polvo de los cambios anteriores, es evidente que Karma está un poco más débil de lo que debería, así que nos gustaría devolverle parte del poder que le quitamos y mejorarla para quienes la juegan principalmente como soporte. Estamos felices de ver que también es factible jugarla en el carril medio, pero tendremos cuidado porque la posible frustración que genera que esté en ese rol podría volver a aumentar su tasa de bloqueos de manera forzosa. Por eso, esta vez, mejoraremos más sus aspectos de utilidad que su daño.
Redujimos el daño de su E.
Kassadin ha estado apareciendo mucho últimamente, y es hora de una debilitación para ponerlo en su lugar. No haremos cambios a Ruptura en el Camino para que sea gran parte del daño de Kassadin y el campeón tenga que arriesgarse en el combate cuerpo a cuerpo para ganar en vez de usar esta habilidad como una herramienta para mantener la distancia y derribar a los oponentes de lejos.
Redujimos el costo de maná de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E.
Malzahar no ha estado en su mejor momento hace tiempo, sobre todo en las partidas de alto nivel, en las que el juego temprano es mucho más importante. En esta versión, este campeón recibirá algunas mejoras enfocadas en el juego temprano, lo que debería hacer que algunos de sus puntos críticos de la fase de carriles se sientan mejor sin volver sus carriles menos interactivos para los oponentes.
Redujimos el daño verdadero adicional de su E.
Aunque la opinión general clasifica a Maestro Yi como una amenaza directa en los niveles de habilidad más bajos con un juego tardío muy elevado, eso ya no es verdad. De hecho, tiene un rendimiento estable en todos los niveles de habilidad y es igual de fuerte en el juego temprano que en el juego tardío. Además, Maestro Yi está, lisa y llanamente, demasiado poderoso, así que necesitamos debilitarlo un poco. Desde el punto de vista táctico, abordaremos estas inesperadas fortalezas durante el juego temprano que sabemos que lo afectarán de manera desproporcionada en los niveles de habilidad más altos. Nos gustaría que el nivel de poder de Maestro Yi fuera el resultado directo de un DPS de juego tardío y no de los duelos durante el juego temprano.
Redujimos el daño de su Q; aumentamos el daño adicional contra monstruos. Redujimos las resistencias de la pasiva de su R.
En la actualidad, Olaf es demasiado dominante en su carril, el carril superior, y su resistencia durante el juego tardío lo hace desproporcionadamente bueno contra el daño mágico, sobre todo contra la penetración mágica fija. Este es un aspecto que nos gustaría mitigar. De todos modos, Olaf seguirá siendo un campeón bastante resistente durante el juego tardío, pero deberá depender más de su W y del robo de vida para llegar a ese estado.
Aumentamos el costo de maná de su W; aumentamos el enfriamiento.
Pyke ha tenido altibajos a lo largo de los años y, ahora mismo, está en una de sus mejores épocas. Creemos que su daño está en un nivel apropiado que se condice con el que Pyke necesita para ganar, pero nos gustaría debilitar su poder de rotación y su habilidad para evitar centinelas, ya que, debido a eso, es mucho más fuerte en las partidas de mayor nivel.
Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su Q.
Como Seraphine carry de habilidad está cada vez más débil, ¡Seraphine soporte por fin puede recibir mejoras! Jugaremos con su daño un poco porque creemos que, tranquilamente, puede ocupar el lugar de uno de los mejores soportes de daño.
Aumentamos el costo de maná de su Q; redujimos el daño contra monstruos.
Taliyah ha estado lanzando piedrazos en el carril central durante bastante tiempo, por lo que nos gustaría debilitar un poco su poder durante la fase de carriles disminuyendo la cantidad de rocas que puede lanzar. Le haremos una pequeña debilitación a su versión de junglera reduciendo la velocidad a la que limpia los campamentos en el juego medio y tardío, ya que, de momento, es demasiado rápida. No cabe duda de que Taliyah seguirá siendo fuerte, pero eso es a propósito porque ayuda a tener variedad en la jungla: Es una de las pocas magas jungleras notables.
Redujimos su vida básica; aumentamos su crecimiento de vida. Redujimos la tasa de poder de habilidad de la ralentización de su W. Redujimos el daño de ataque adicional de su R.
Cuando Filo del Infinito recibió una mejora, Twitch comenzó a ponerse de moda como un tirador fuerte que pasaba inadvertido, lo que aumentó sin parar sus tasas de elección y bloqueo durante las últimas versiones. Nuestra estrategia de debilitaciones se basa en debilitar las cosas solo cuando los jugadores se dan cuenta de algo y, en este caso, los jugadores se dieron cuenta de Twitch, así que lo vamos a debilitar. El objetivo de estos cambios es alejar de un codazo a Twitch de la posibilidad de convertirse en otro hipercarry de juego tardío (porque ya hay muchos de esos). Además, reduciremos un poco el daño de Twitch de poder de habilidad para que esa opción no se convierta en el armado por defecto del campeón, ya que también es una combinación demasiado fuerte.
Redujimos el crecimiento de su armadura.
Hoy en día, Urgot es uno de los carrileros superiores con mejor rendimiento, por lo que recibirá una debilitación relativamente pequeña. Retocaremos su armadura durante el juego tardío porque es una de las más altas en el juego, y no se supone que su línea de estadísticas se vea tan parecida a la de los tanques puros.
¡Hola, jugadores de ARAM! Estamos concluyendo con nuestro trabajo en Arena esta semana, así que les tenemos preparada otra versión ligera para el Abismo de los Lamentos.
En este momento, está bastante claro que Smolder se está convirtiendo en una amenaza en ARAM, por lo que nuestro objetivo es ajustarlo de manera similar a otros campeones de acumulaciones infinitas. De todos modos, lo estaremos vigilando para ver si necesita otro ajuste centrado en sus hechizos luego de estos cambios. También quitaremos de a poco las mejoras de Hwei y Nami, ya que recibieron mejoras en la Grieta del Invocador hace no mucho (y todas esas mejoras se ven reflejadas en ARAM).
Por último, tenemos a Arrogancia. En este split de ARAM, estamos haciendo experimentos para mejorar a los asesinos cuerpo a cuerpo sin mejorar demasiado a los lanzahechizos de Daño de Ataque. Cuéntennos qué les parecen estos cambios. ¡Esperamos que disfruten tanto de ARAM como de Arena!
¡Es hora el torneo Clash de MSI! Qué mejor manera de celebrar la mejor reunión para combatir que con un torneo propio. Y aunque ganar no te dará un boleto a Worlds, podrás ganar los corazones de tus compañeros de equipo (aunque no está garantizado).
Si tienes alguna duda o solo quieres ver el calendario completo de Clash 2024, revisa la página de soporte de preguntas frecuentes de Clash.
Si bien castigamos a los que abandonan, los agresores del chat y los jugadores que exhiben otros comportamientos inapropiados, también sabemos que estar en el extremo receptor de este comportamiento no es divertido para nadie. Y sufrir la pérdida de PL y de tiempo como castigo indirecto puede ser frustrante. Con el fin de hacer que esto sea menos doloroso en el futuro, otorgaremos compensaciones cuando se identifique a alguien verificado que abandone o muera a propósito en la partida. Según sea la situación, estas compensaciones podrán incluir lo siguiente:
Además, ahora se emitirán advertencias para los jugadores que hayan recibido un gran volumen de reportes, requiriéndoles que revisen y acepten nuestro Código de Conducta antes de proceder. El jugador recibirá un castigo si sigue recibiendo grandes cantidades de reportes.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: