مطورون: استعدوا للشجار

كل المعلومات اللازمة عن نمط لعب 5 ضد 5 الجديد.

مرحبًا أيها اللاعبون، أتينا لنحدثكم عن أحدث نمط لعبٍ قادمٍ في التحديث 25.10، نمط الشجار! 

تم تصميم الشجار ليكون بمثابة نمط مباريات سريعة يشتبك فيها فريقان يتألف كلٌ منهما من خمسة لاعبين في منطقة صغيرة، يقوم لاعبوهما بقتل بعضهم البعض ودفع الأتباع إلى قاعدة العدو لتحقيق الفوز. يتميز هذا النمط بانخفاض الجانب الاستراتيجي وزيادة الإثارة، حيث تستمر مبارياته لمدة عشر دقائق تقريبًا. بوسعكم مقارنته بنمط آرام، لكنكم تستطيعون اختيار بطلكم المفضل، ولن يتعين عليكم القلق بشأن أمور مثل أهداف المهام أو الأبراج، بل تستطيعون التركيز على المباريات التي تحمل طابع الموت للفرق بشكلٍ صرف.

في هذه المدونة، سنخبركم المزيد قليلًا عن كيفية ابتكار نمط الشجار وما ينتظركم مع قدومه في التحديث 25.10.

العثور على طريقةٍ أبسط للدخول في الأحداث

يتطلب نمط سامنرز ريفت الكثير من المعرفة بآليات اللعبة، ومهارةً في تنفيذ الآليات لتطبيق تلك المعرفة، وفوق كل ذلك، معرفةً استراتيجية... كل هذا حتى تستطيعوا استيعاب سر روعته. وهذا التعقيد هو ما يجعل لعب League شديد الجاذبية، حتى بعد إمضاء آلاف الساعات فيها. 

لكنها لا تناسب الجميع، وهناك لاعبون يودون أحيانًا الاستمتاع بلعب مباريات أقل تعقيدًا. كما قد يود اللاعبون الجدد العثور على طريقةٍ أقل توترًا للاستمتاع بلعب League. يلبي نمط آرام تلك الحاجة لبعض اللاعبين، لكن من يودون لعب بطلٍ يحبونه أو آخر يودون التحسن في لعبه فحسب، فلن تفيدهم العشوائية الكاملة فيه.

لذا تأملنا الأنماط التي تشغل هذا الحيز في الألعاب الأخرى، وكان أقرب نموذجٍ هو نمط مباراة الموت للفرق الموجود في ألعاب التصويب FPS. في هذه الأنماط، يستطيع اللاعبون اختبار آليات اللعب وجوهر بيئته دون القلق كثيرًا بشأن التنسيق أو الحاجة إلى بلوغ أفضل مستوى. لذا تساءلنا عمّا يمكن أن يبدو عليه نمط مباراة الموت للفرق في League! وكانت هذه هي البذرة الأولى لنمط الشجار.

دور قبة الرعد

ظهر الشجار لأول مرة في قبة الرعد، وهو "ملتقى الألعاب" الداخلي الذي يمنح المطورين مدة أسبوع للترويج لأفكارهم الجامحة وتقديم نماذجها الأولية. وكما تبين لاحقًا، فجمع بعض لاعبي League الشغوفين حقًا في مكانٍ واحد لتحضير منتجٍ للّاعبين قد يكون بالضبط ما ينصح به الأطباء! فلدينا أداة التدريب لعدة لاعبين ومؤشرات أبراج الحماية، وهي أمثلةٌ ممتازةٌ عمّا استطاع موظفو Riot تصميمه في قبة الرعد لمنحكم تجربة لعبٍ أفضل في League! 

صممت مجموعتنا الصغيرة النسخة الأولى من الشجار في مهلةٍ زمنيةٍ ضيقة ضمن إحدى فعاليات قبة الرعد، وهي لعبةٌ مصغرةٌ مركزةٌ ذات هدفٍ محددٍ للغاية، وهو تصميم نمط لعبٍ بسيط يركز على الإثارة في League يلعبه المخضرمون بهدف المتعة الصرفة، كما يجذب اللاعبين الجدد إلى تجربة League القتالية وتجريب أبطال مختلفين. 

المبادئ الأساسية لنمط الشجار

حسنًا، دعونا نبدأ الحديث عن كيفية الفوز. يبدأ كل فريقٍ المباراة برصيد 250 صحة. أول فريقٍ يخفض صحة خصمه إلى 0 هو المنتصر. 

  • تلحق الإطاحات بالأبطال المعادين 5 ضرر بالفريق المعادي.

  • حين لا تكون صحة الفريق المعادي منخفضة، تلحق الإطاحات بالأتباع المعادين 1 ضرر كذلك. 

  • إن دفع أتباعكم إلى بوابة باندل الخاصة بالفريق الخصم يلحق 1 ضرر لقاء كل تابع.

لا توجد أبراج، ولا نكسوس. كل ما عليكم هو القتال ودفع الأتباع ثم إعادة الكرّة. كل انتصارٍ صغيرٍ تحققونه يلحق مباشرةً الضرر بالفريق المعادي، ويزيد من تقدمكم لتحقيق الفوز في المباراة. يساعد هذا على جعل نمط الشجار مليئًا بالأحداث وممتعًا وسريعًا.

تجري أحداث الشجار في مدينة باندل، التي تشبه خريطتها اليوردل الذين يعيشون فيها، فهي صغيرةٌ وعريضة الجوانب. حيث أنها صغيرةٌ بما يكفي لتسريع العودة إلى الأحداث بشكلٍ كبير، لكنها كذلك عريضةٌ بما يكفي للسماح بنشوب عدة معارك في عدة أماكن في نفس الوقت.

دعونا نخوض في تفاصيل بعض جوانب الشجار الأساسية، بدءًا من الجنود المجهولين الشجعان المحبوبين، الأتباع! لم يعد الأتباع مجرد دروعٍ حية لتثبيط الأبراج، بل أصبحوا مفتاح النصر... فكل تابعٍ يرافقكم عبر بوابة باندل الخاصة بخصومكم يقربكم أكثر من الفوز بالمباراة. لكن عليكم الحرص على حمايتهم من الخصوم الخمسة في الفريق الآخر ممن عقدوا العزم على إيذاء أتباعكم الأثيرين.

إذا ما نظرنا إلى جوانب الخريطة، سنجد معسكرات متمركزة على كلا جانبي "المسار"، يمتلك كلٌ منها تعزيزاته القوية الخاصة. لا يقتصر دور تلك المعسكرات على تزويدكم بالتعزيز المذكور وبعض الذهب، بل تساهم في جعل مجموعةٍ كبيرةٍ من الأبطال وأساليب اللعب مجديةً وتساعد في جعل المعارك أكثر ديناميكية. فقط احرصوا على عدم تسلل موجةٍ كبيرةٍ من الأعداء ومغافلتكم عبر بوابتكم.

كما ذكرنا سابقًا، فقد تم تصميم الشجار ليكون نمطًا سريعًا، ولم نستثنِ من ذلك الأمر تزايد القوة. ستحصلون على الكثير من الذهب بمرور الوقت لمجرد وجودكم في ساحة اللعب، وستحصلون على مقادير أكثر عبر القتال والإطاحة بالأعداء أو المعسكرات. 

عندما ترغبون في إنفاق ذهبكم أو العلاج من الضرر الذي ألحقه بكم الأبطال المناوشون المزعجون، ما عليكم سوى تنفيذ حركة الاستدعاء (أو السير) للعودة إلى القاعدة وستحصلون فيها على عناصر جديدة مبهرة بضغطة زر، دون أن يتطلب الأمر ظهور شاشة الموت الفضية.

أخيرًا، حرصنا على أن يكون الشجار ملتقى للأصدقاء من كافة مستويات المهارة، مما يعني تصميمه بحيث لا يكون من السهل على أحد الفريقين الاعتماد ببساطة على تزايد القوة التراكمي لتحقيق النصر. وإذا ما كان فريقكم يتعرض للسحق تمامًا، لأي سببٍ غير مفهوم، ستحصلون على تعزيز العودة من بعيد لضمان منحكم وسيلةً للعودة إلى أجواء المباراة، كما سيزيد الضرر الذي تلحقونه وسيقل الضرر الذي تتلقونه. سيبقى الفريق الأفضل قادرًا على تحقيق الانتصار، لكن لن تكون عواقب التخلف في النتيجة فتاكةً ولن يقترب أثره مما هو الأمر عليه في الأنماط الأخرى.


نحن متلهفون لرؤيتكم تلعبون الشجار. تمثل الأنماط المماثلة توجهًا جديدًا لنا... وهي تجارب أصغر وأسرع تركز على المتعة أولًا، لا الإتقان الكامل. خلال السنوات القليلة الماضية، غالبًا ما كنا نمنحكم أنماطاً كبيرةً واستعراضية مثل الحلبة والأفواج، لكن الشجار مختلف. فهو لا يتوخى المثالية، كما أنه مباشرٌ وصريح، وقد تلاحظون بعض الجوانب التي لم يتم صقلها عند أول طرحٍ له.

نحن متحمسون حقًا لتجربة نمطٍ صغيرٍ تجريبي كهذا، ونريد حقًا تجربة المزيد، لكننا لن نتمكن من فعل ذلك دون مشاركتكم جميعًا في هذه الأنماط والاستمتاع بها، ثم إبلاغنا عن انطباعكم عنها. 

شكرًا جزيلًا لكم على القراءة، ونرجو أن تطلعونا على آرائكم عن النمط! إلى اللقاء في باندلوود!