Zeptej se Riotu: Tentokrát o srozumitelnosti
Vítejte v rubrice Zeptej se Riotu
Tento týden odpovídáme na vaše dotazy ohledně srozumitelnosti herního systému.
A prosíme, posílejte nám všechny své dotazy! Každý zaslaný dotaz vám přičte jedno kolo k zasypanému Slunečnímu kotouči.
Ahoj, zrovna jsem četl váš příspěvek „Srozumitelnost v LoL“ a zajímalo by mě, jestli neuvažujete o možnosti nezobrazovat ve hře skiny, kterou by si hráči mohli zapnout či vypnout podle libosti.
Teď mluvíme vážně – díky kosmetickým úpravám platíme složenky a financujeme dlouhodobý vývoj LoL. Skiny jsou velkou součástí hry a spousta hráčů má skiny ráda právě proto, že se zobrazují ostatním. Kdybychom zavedli nejistotu ohledně toho, jestli někdo uvidí skin, který máte rádi a koupili jste si ho, riskovali bychom, že výrazně podkopeme možnost fungovat jako firma.
Zní to docela drsně, když to řekneme takhle, ale vážně chceme, aby LoL fungovalo spoustu let, abyste mohli dál hrát a my mohli dál pracovat na hře, kterou máme všichni rádi. Domníváme se, že „model free-to-play podporovaný kosmetickými možnosti bez vlivu na sílu ve hře“ je docela přívětivý, a budeme pracovat na tom, abychom celkově zvýšili srozumitelnost herního systému, aby LoL vydrželo ještě spoustu (desítek?) let.
Meddler, ředitel hry
Jak určujete srozumitelnost u chroma skinů?
Srozumitelnost chroma skinů měříme podle stejných pravidel pro srozumitelnost herního systému jako u jakýchkoliv jiných skinů v LoL. Podrobnosti o našem přístupu si můžete přečíst zde, ale ve zkratce: jakožto hráč či divák byste měli snadno a rychle poznat šampiona, i když používá skin. To samé platí pro chroma skiny, protože to jsou skiny taky. Proto procházejí stejnými kanály zpětné vazby a schvalovacím procesem jako skiny.
Majákem a hlavními pilíři chroma skinu je z tvůrčího hlediska to, že si zachovává stejný motiv a vesmír jako „rodičovský“ skin – měl by mít stejnou původní tematiku, zatímco se omezuje pouze na změnu textury. Ve většině případů by měl působit jen jako jiné oblečení, které si šampion vezme ze skříně v úterý oproti pondělku, se stejným tematickým jazykem tvarů a vyzněním designu.
S rozrůstajícím se katalogem skinů a chroma skinů představuje srozumitelnost větší výzvu. Na barevné paletě existuje omezené množství odstínů a my při designu skinů a chroma skinů používáme stejné barevné teoretické techniky (kombinace doplňkových, analogických, trojitých a terciárních barev). Někdy se chroma skin vizuálně překrývá se základním šampionem, dalším skinem, anebo se dokonce překrývají dva skiny z katalogu jednoho šampiona. Díky kombinaci materiálů, jazyka tvarů, motivů a proporcí těchto barev, které můžeme použít, bychom však měli dosáhnout jedinečného designu skinů, které omezuje pouze naše fantazie.
Mechahawk, grafický ředitel skinů
Proč nemohl mít Kopiník Blitz novou animaci chůze, když Blitze z Vesmírného rytmu doslova pilotují kočky a navíc má novou animaci chůze?
Skvělá otázka! Řekl bych, že to bylo kombinací faktorů.
Především Blitzcrank z Vesmírného rytmu je z produkčního hlediska legendární skin, který obvykle obsahuje změny v animaci, zatímco Kopiník Blitz je epický skin, který je obvykle neobsahuje. Tohle je docela důležitý faktor, ale neřeší fakt, že jsme kdysi řekli, že Kopiník Blitz nemůže mít létající animaci z důvodů srozumitelnosti... a pak jsme dali létající animaci Blitzovi z Vesmírného rytmu. Takže co se změnilo?
Když se vrátíme do roku 2017, kdy Kopiník Blitz vznikl, tehdy neplatily v LoL pro srozumitelnost tak jasné standardy. Věděli jsme, že ji některé věci narušují, ale do hloubky jsme to nezkoumali, takže jsme byli občas přehnaně opatrní a občas jsme zašli příliš daleko. Od té doby jsme si přístup ujasnili a nyní zahrnuje rámcové pokyny a také aspekty, které musíme zvážit u šampionů a skinů na produkční úrovni.
Jednou z věcí, kterou nyní vnímáme jako klíčovou pro rozpoznávání šampionů v roce 2021, je jejich silueta, což je v podstatě jejich stín. A když jsme pracovali na Blitzovi a Crankovi z Vesmírného rytmu, hodně jsme se snažili o to, aby bylo v té siluetě stále možné snadno a rychle poznat Blitze – pokud byste mu měli dát test „Který je tohle šampion?“, jeho velké ruce vypadají podobně jako v základu, stejně jako jeho hlava a nárameníky. V kombinaci s čitelnými vizuálními a zvukovými efekty jsme věřili, že můžeme Vesmírnému rytmu dát létající chůzi, aniž bychom tím ohrozili srozumitelnost. Jeho aktualizovaná chůze je pořád docela trhaná, což připomíná základ, ale nyní je mnohem stylizovanější a „tanečnější“.
Když se vrátíme ke Kopiníku Blitzcrankovi, tyto standardy jsme ještě neměli tak dobře definované a většinou jsme se řídili intuicí. Ale když náš nový pracovní rámec aplikujeme zpětně, pořád si myslím, že jsme se rozhodli správně (i když to může být kontroverzní). Silueta Kopiníka Blitzcranka se čte hůř než Vesmírný rytmus, zejména kvůli tomu, že má místo „rukou“ špičaté vrtáky. Kvůli tomu jeho silueta není tak rozpoznatelná, když stojí v lajně, když pobíhá kolem a když se na vás řítí se svým Q. Také má opravdu velké nárameníky. Stručně a jasně, Kopiníka Blitzcranka už jsme posunuli na maximum v tolika ohledech herního systému a vizuální srozumitelnosti, že jsme museli na jiných místech ubrat.
Mechahawk, grafický ředitel skinů
Chápu, že některá kouzla jsou super hlasitá, protože je to důležité, například Seraphinina ultimátka. Ale proč zní kamufláž Pykea z Psychické jednotky v celé hře nejhlasitěji? Je to nesmírně rušivé a stresující a rozhodně není tak důležitá, zejména když uvážíme, jak často se v lajně spamuje. Dalším příkladem je Draven z Mechanických království, když chytá svoje sekery.
Tohle je něco, k čemu čas od času během designu zvuku pro skin či šampiona dochází. Jak říkáte, existují okamžiky, kdy si myslíme, že některé schopnosti by měly být kvůli prioritě zvukové sady hlasitější než jiné. Ale nakonec jste to vy, hráči, kdo nám pomáhá určovat, jestli musíme upravit některé zvuky, které by jinak mohli rušit herní systém. Když takové momenty najdeme, snažíme se to probrat a stanovit prioritu problémů, abychom měli jistotu, že srozumitelnost a čitelnost hry není narušena, a v případě potřeby to opravit.
Jinými slovy... Díky, že nám to hlásíte! Rozhodně se na to podíváme.
OCRAM818, vedoucí zvukového designu
Můžete pořešit Draka bouří Lee Sina? Pokud jde o srozumitelnost, je příšerný.
Á, Drak bouří Lee Sin. O tomhle jsme trochu mluvili v nedávném videu riot pls, a přestože zatím nemáme co dodat, chtěli jsme to tu zrekapitulovat.
Když Drak bouří Lee Sin poprvé přišel na PBE, slyšeli jsme, že bylo těžké ho poznat a že byl velmi okázalý. Díky těmto informacím jsme se rozhodli, že provedeme pár změn, než ho vydáme. Včetně toho, že mu ustřihneme copánek. Tohle byl případ, kdy jsme se snažili udělat úžasný skin, ale trochu jsme to přehnali, takže jsme to museli omezit.
Může to být trochu pikantní, ale s úrovní jeho srozumitelnosti jsme teď spokojení. I tak si myslíme, že Lee Sin a jeho skiny celkově trpí kvůli větším problémům se srozumitelností, a sice že Lee Sin tak úplně nemá výraznou siluetu modelu postavy. Hráči ho rozpoznávají hlavně díky animacím, což je obzvláště ošemetné, když tvoříme legendární skiny. V určitém bodě budeme chtít vzít Lee Sina a upravit všechny jeho skiny i základ, abychom definovali jasnou a výraznou siluetu, ale momentálně nemáme konkrétní plány na takové změny v dohledné době.
Bellissimoh, ředitel produkce
Četl jsem blog o srozumitelnosti a zajímalo by mě, jestli je její součástí i dabing. Někteří šampioni mají dabing, který se opakuje, a to může být rušivé.
V naší hře máme SPOUSTU dabingu, a kvůli tomu, jak se hra vyvíjí, potřebují starší dabingové systémy neustále modernizovat. Ať už jde o „přestaň říkat: ‚Hodím další kámen!‘“, nebo o „přestaň mi říkat vyvolávači!“, slyšíme vás, když říkáte, že nějakému šampionovi chybí jasná, zábavná a ctižádostivá představa a jasný zvukový mix, který by podtrhoval solidní herní systém.
Proto máme ke srozumitelnosti dabingu víceúrovňový přístup. Konkrétně pracujeme na nových věcech, o kterých vám toho víc řekneme v následujících měsících:
- Řešení standardů hlasitosti napříč soupiskou šampionů (u starých i nových šampionů) a také konzistence napříč jazyky.
- Spuštění holistické snahy o modernizaci, abychom vyřešili remastering, dohled nad dialogy, věrnost zvuku a vylepšení kvality se zaměřením na jasnou srozumitelnost replik. Asi vás napadne pár šampionů, jejichž dabing je těžko srozumitelný, a my je chceme postupem času pořešit.
- Zavedení standardů délky replik i důrazu na kratší a důraznější repliky, které jsou vhodné pro žánr MOBA (herci by neměli mluvit moc pomalu ani moc tiše). Někteří naši starší šampioni se občas docela vykecávají, ale naše novější projekty snad působí lépe. Začali jsme klást mnohem větší důraz na citlivost vůči kontextu: Repliky jsou krátké, když musí být krátké, a šampioni se mohou trochu víc pustit do monologu, když se zrovna žádná akce nekoná.
- Držíme se přístupu „méně je více“, například osekáváme zbytečné či rušivé repliky a snažíme se, aby sesílání kouzel bylo konzistentní a rozpoznatelné. Tohle je důležité pro ultimátky, které by měly být okamžitě rozpoznatelné jako pamětihodné hlášky, které jsou svým významem podobné siluetě šampionů.
- Děláme strategická rozhodnutí kolem toho, kteří hráči potřebují slyšet které informace. Například repliky při návratu jsme zařadili mezi ty, které si šampion říká pouze pro sebe, a repliky při zářezu jsme zařadili mezi ty, které hráč říká jen pro sebe a nepřátelský tým.
- Pomocí velkých přepracování šampionů a aktualizací dabingu modernizujeme dabing šampionů tak, aby těžili z mnohem větší rozmanitosti (starší šampioni jako Teemo či Jax mají jen okolo 10 replik!), aby jim přidal nový život a příběh, a co je nejdůležitější, aby v něm už neznělo slovo vyvolávač.
Vždy se snažíme dělat, co můžeme, abychom vyřešili problémy stávajících šampionů i těch nově vydaných, takže nám prosím nadále říkejte, co se vám líbí a co se vám nelíbí. Ačkoliv nedokážeme vyřešit všechno za den (tolik šampionů!), pro tým jsou to nesmírně cenné informace.
Riot Zimberfly, vedoucí dabingu
Máte nějakou otázku? Zde můžete napsat do políčka svůj dotaz a odeslat ho.