Zeptej se Riotu: Jak se dělal Fiddlesticksův dabing

Jak jsme vytvářeli Fiddlesticksův nový dabing? Proč se hlavní obrázky občas liší od herních modelů? A další.

Vítejte v rubrice Zeptej se Riotu!

Než se dostaneme ke strašákovi, máme pro vás oznámení: Nyní můžete opět posílat dotazy! Stačí otevřít novou stránku pro příspěvky, napsat do políčka svůj dotaz a odeslat ho. Díky za to, že s námi máte strpení, než se nové stránce přizpůsobíme. A nyní k dnešním tématům...

Tento týden si popovídáme o hlavních obrázcích, příbězích předmětů a o tom, jak jsme vytvářeli Fiddlesticksův nový dabing.


Jak jste vytvářeli Fiddlesticksův nový dabing? Je příšerně děsivý.

Jak jste mohli očekávat, tvorba ikonického hlasu šampiona začíná strhujícím – a v tomto případě geniálně děsivým – výkonem dabéra. Když začnete tvořit hluboce evokativní vypodobnění postavy s prvotřídním dabérem, je moje práce dabingového designéra mnohem jednodušší. Díky tomu totiž získám opravdu zajímavý počáteční bod a posunu ho na vyšší úroveň, kde bude nadpozemský, znepokojivý a zcela naprosto divný.

Jakmile jsem si poslechl raný konkurz na Fiddlestickse, zaujalo mě to. Dabér Kellen Goff dodal Fiddlesticksově hlasu během natáčení dechberoucí rozsah dynamických textur a barev, díky čemuž jsem si mohl hrát s úžasným výkonem a mohl jsem podtrhnout ty speciální okamžiky, ze kterých mrazí. V rámci relací s Kellenem vznikal klenot za klenotem v podobě děsivých textur, které jsem jen potřeboval poslepovat do mozaiky smrti.

Pokud chcete vidět, jak to Kellen dělá, podívejte se na video níže (3:40 a 4:58 jsou děsivá místa.)


Co se týkalo základního designu, přišlo nám příhodné, aby Fiddlesticksův hlas sloužil jako zvuková paralela pro toho tvora jako takového: suchý, skřípavý, nesourodý, vzdáleně lidský s děsivou démoničností, která je hned za rohem a občas vykoukne a pohrozí, že se na nás vrhne. Proto jsem si začal hrát se spoustou různých efektů: pár mírných, hlubších dvojitých textur, které by zdůraznily jistá zlověstná slova; náznak temné, chladné, agresivní reverberace; a dokonce jsem do toho zapletl pár nelidských textur zvířat a hmyzu. Bylo důležité, aby Fiddlesticks nikdy nepůsobil, jako že využívá lidské anatomické nástroje pro tvorbu hlasu: rty, plíce ani žádnou jinou organickou hmotu. Nesmělo to být příliš vlhké, příliš bublavé, příliš divoké. Takový Fiddlesticks není. Je to bizarní příšera bez dechu, kterou žene hluboká potřeba lovit, aniž by skutečně rozuměla řeči.

00:00
00:00
00:00

- Riot Zimerfly, ředitel dabingu


Může se objevit příběh kolem nějakého konkrétního předmětu? Nevím jak ostatním, ale osobně by se mi líbilo, kdybych si mohl přečíst kanonickou povídku o předmětech z Runeterry. Rabadonův smrtící klobouk, Zhouba lichů, atd...

Pro spoustu lidí jsou jednou z těch nejúžasnějších věcí na League of Legends (MOBA) všechny ty malé drobky příběhu, které jsme všude kolem za těch posledních deset let vývoje roztrousili. A i když některé předměty v obchodě nejsou moc pozoruhodné, jiné si o pořádné příběhové pozadí přímo říkají. Občas doslova.

Může však být ošemetné – nikoliv však nemožné – vyprávět zajímavý příběh, který se točí čistě kolem meče nebo součásti zbroje či kouzelného drahokamu. Zbraň obecně vzato nemůže být protagonistou příběhu... pokud to samozřejmě není jeden z pěti zbývajících darkinů. Ale příběhy se skvělými postavami, ve kterých se tyto artefakty rovněž objevují? No jasně, já jsem pro. Chci se dozvědět víc o Doranovi...

Viděl jsem pár fantastických teorií, třeba o Ztracené kapitole, o Slze bohyně nebo o legendární Čepeli Padlého krále a je celkem jisté, že v nepříliš vzdálené budoucnosti budeme vyprávět další příběhy s podobnými předměty.

- Riot Scathlocke, vedoucí redakce příběhů



Proč se herní modely občas tolik liší od hlavních obrázků? Například Nositel noci Aphelios je na hlavním obrázku červenočerný, ale jeho skutečný model má hodně modré. Kromě případů jako Aatrox Krvavého měsíce, kde je saturace barvy zvýšená kvůli lepší srozumitelnosti herního systému, jaký je důvod pro tyto změny?

Přestože hlavní obrázek a herní modely jsou úzce spojené, mají různé cíle. U herních modelů je hlavní prioritou čitelnost herního systému. Jelikož hlavní obrázek se tomu podřizovat nemusí, je hlavním cílem našich ilustrací vytvořit hlubokou imerzi a něco, čemu říkáme „filmová věrohodnost“. Můžete to brát stejně jako přepis komiksové postavy na filmové plátno. Ve filmové verzi budou kostým, materiály a vykreslení podrobnější a věrohodnější, včetně vymyšlených detailů, které v ostatních verzích nejsou. Film bude rovněž obsahovat dynamické, atmosférické nasvícení podle emocionálního tónu scény či prostředí. Dokonce myslíme i na takové věci, jako je zakřivení čočky kamery, odrazy slunečních paprsků v optice, zrníčka prachu ve vzduchu a filmové zrno. To všechno se nasčítává, aby byl výsledek věrohodnější a filmovější, než jak to mohou udělat ostatní ztvárnění.

Kvůli atmosféře a světlu občas barvy nemusí být tak úderné jako v texturách modelu – např. Nositel noci Aphelios a jeho chladné, temné vzezření – a na druhou stranu některé barvy zase mohou vyskočit, jako třeba ty jasně červené střapce jeho vesty. Nechceme, aby hlavní obrázky působily úplně jinak než to, co vidíte ve hře. Takže nějaký čas trávíme porovnáváním hlavního obrázku a herního modelu – dokonce se snažíme „modelovat“ postavu tak, aby odpovídala póze z hlavního obrázku.


Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg

Zkrátka a dobře chceme mít jistotu, že hlavní obrázky a modely si budou co možná nejpodobnější a že budou zároveň plnit své jedinečné cíle.

- Riot Owleycat, vedoucí ilustrátorka


Máte nějakou otázku? Zde můžete napsat do políčka svůj dotaz a odeslat ho.