Zeptej se Riotu: Šampioni bez many

Kdy nemají šampioni manu? Kdy dostávají mikroaktualizace? A mohly by být novinky k LoL na jednom místě?

Vítejte v rubrice Zeptej se Riotu

Dnes si budeme povídat o Twitteru, šampionech bez many a mikroaktualizacích.

A prosíme, posílejte nám všechny své dotazy! Jedna otázka = o jednoho spojence méně, který ve výběru šampionů nutí ostatní prohlédnout si jeho geniální prezentaci v PowerPointu.


Jak se rozhodujete o tom, že šampion nebude používat manu?

Mana automaticky obsahuje celou řadu důležitých designových hodnot, které s šampionem souvisejí.

Přirozeným způsobem řídí tempo hry, a to především během úvodní fáze v lajně. Hra funguje nejlépe, když se u akce průběžně střídá kulminace s uklidněním. Většina prvků nepůsobí příliš dobře, pokud nedochází k dobře zvoleným přestávkám, jenže bez omezení v podobě many by mnohá jinak velmi dobře navržená kouzla hráči sesílali prakticky neustále.

To se týká především herních vzorců založených na vysoké bezpečnosti – pokud se šampion může neustále vyhýbat nepřátelskému napadání a zároveň sám dosáhnout úspěchu, případně pokud má v sadě příliš velké množství léčení, bývá mana jediným důvodem, proč se vrací na základnu. Z tohoto důvodu je mezi šampiony bojujícími na dálku jen velmi málo takových, kteří manu nevyužívají, a míra léčení, kterou mají tito šampioni ve svých sadách k dispozici, je celkem omezená (z tohoto důvodu například oslabujeme Viegovo léčení).

U celé řady kouzel navíc chceme dosáhnout pocitu, že s nimi nesmíte plýtvat. Například Raketový úchop má obrovský podíl na tom, proč mají hráči Blitzcranka rádi, musí se ale opravdu snažit, aby každým jeho sesláním zasáhli cíl. Pokud Blitz schopnost sešle, ale netrefí se, musí ho to něco stát – za prvé kvůli vyvážení a za druhé s ohledem na zdůraznění závažnosti daného okamžiku. Šikovným nástrojem jsou v tomto směru i přebíjecí doby, ale prostor k jejich využití je jen omezený; jak dlouhá by asi musela být přebíjecí doba Raketového úchopu, kdyby Blitzcrank nepotřeboval manu? Mana nám tedy umožňuje kalibrovat cenu schopností bez toho, že bychom museli vytvářet řadu dodatečných pravidel.

Při vytváření nového šampiona v základě počítáme s tím, že bude manu využívat. Vynecháváme ji pouze v případě, kdy k tomu máme opravdu dobré důvody. Dokonce i u herních vzorců, u nichž nemá mana takový význam jako obvykle (typicky například kontaktní šampioni bez silných přitahovacích nástrojů či pomůcek pro postupné oslabování z dálky, kterým při hře v lajně nezbývá než se vystavit nepřátelskému napadání), je většinou lepší manu použít. Zmíněné dobré důvody, proč se u některých šampionů bez many obejít, ale přesto existují.

Ukazatele sekundárních zdrojů, jako je kuráž, horko nebo energie, soupeří s manou o prostor v uživatelském rozhraní. Můžeme zobrazovat obojí, je-li to důležité, ovšem zmíněné sekundární zdroje často zastávají stejnou roli jako mana, a tak nemusíme používat obojí, pokud se bez jedné z těchto hodnot obejdeme. Například Rumblovo horko omezuje jeho schopnost sesílat opakovaně dostupné schopnosti a nutí ho buď k přestávkám, nebo k aktivaci přehřátí, což automaticky upravuje tempo jeho hry v lajně.

Jednotliví šampioni občas mívají své vlastní důležité důvody, proč manu nepoužívat. Například u Viega by mana vytvářela výrazný problém s vizuální srozumitelností jeho přeměn: používá při posednutí manu? Pokud ne, co se zobrazuje místo jeho ukazatele many? Hráči by si na zvolené řešení jistě zvykli, ale ztížila by se tím přístupnost už tak velice komplexního šampiona.

V jiných případech je pro šampiona důležité, aby mohl vykonávat delší série akcí – to je například jeden z hlavních důvodů, pro je tak zajímavá hra za Yasua. V takových okamžicích musíme postupovat opatrně, jelikož se tím vytváří velký tlak na zbytek šampionovy sady, která musí být náležitě vybalancovaná a všechny silné stránky musí být něčím vykompenzovány. Některá konkrétní kouzla pak mohou při správném vyvážení působit nepříliš efektně, ve výsledku to ale za to stojí.

Riot Axes, vedoucí designér šampionů


Jak se rozhodujete o tom, kdy šampion dostane mikroaktualizaci namísto čekání na běžnou aktualizaci?

Obecně po mikroaktualizacích šampionů saháme, pokud měla dřívější balanční změna mnohem výraznější dopad, než jsme zamýšleli. Pokud bychom například měli šampiona s poměrem výher řekněme 1–2 % nad intervalem rámce vyvážení, ale oslabení ho srazilo o 5–6 %, zvažovali bychom provedení rychlé nápravy. To se naposledy stalo koncem roku 2020, kdy se Kaynův poměr výher po oslabení snížil o 6 %, takže jsme následně ostří oné úpravy trochu otupili. Pokud se zdá, že jsme přestřelili jen o kousek, většinou čekáme do další aktualizace a vše přehodnotíme až ve chvíli, kdy máme k dispozici více dat.

U nových či aktualizovaných šampionů přistupujeme k balancování (a mikroaktualizacím) trochu odlišně, jelikož se je hráči teprve učí správně ovládat a nemáme k dispozici žádné údaje, o které bychom se mohli opřít. V takových případech se při rozhodování, zda je zapotřebí mikroaktualizace, řídíme předem stanoveným rozsahem poměru výher. Nejprve se podíváme, jaký typ křivky mistrovství pro daného šampiona odhadujeme, a podle toho pak definujeme zmíněný ideální rozsah poměru výher. Například u náročnějších postav (jako je třeba Aphelios) počítáme s tím, že bude mít poměr výher zpočátku nižší a tato hodnota se bude postupně zvyšovat, a naopak u snadnějších šampionů (jako Neeko) bude úvodní hodnota vyšší, dál už však příliš neporoste.

S využitím této informace stanovíme očekávané intervaly poměru výher pro 0. den (premiéru), 1. den a 7. den. Jestliže z nich šampion výrazně vybočí, rychle zasáhneme prostřednictvím mikroaktualizace. Nedávno se například stalo, že Samiřin poměr výher v 0. dni byl vysoko nad 50 %, což nade vší pochybnost ukazuje, že byla příliš silná (50 % a více je pro libovolného nového šampiona opravdu hodně), a tak jsme ji v mikroaktualizaci oslabili.


A když už jsme toto téma nakousli, pojďme se podívat na zoubek také chybám… Nejsnadnějším způsobem, jak vyhodnotit, zda chyba vyžaduje zásah mikroaktualizací, nebo může počkat na příští klasickou aktualizaci, je kombinace 1) pravděpodobnosti výskytu chyby (např. projevuje-li se až po 100 minutách zápasu, není to až takový problém) a 2) toho, jak výrazný dopad má chyba na hru (jestliže třeba může někomu shodit aplikaci a vyhodit ho ze zápasu, je lepší na nic nečekat a udělat mikroaktualizaci).

Jag, vedoucí designér hry v týmu Vyvolávačova žlebu


Sledovat veškerou komunikaci od Riotu je nesmírně obtížné – informace jsou roztříštěné po několika desítkách subredditů, twitterových účtů a někdy i článků na webových stránkách. Nešlo by nějakým způsobem oživit myšlenku „Red Trackeru“ ze starých diskusních fór jakožto neformálního seznamu komentářů od Riotu?

(Pokud nevíte, co „Red Tracker“ byl, nebo jste na jeho existenci už dávno zapomněli, jednalo se o speciální výpis všech příspěvků od Rioterů na našich dřívějších diskusních fórech.)

Přísahám, že tahle otázka nebyla na objednávku, ale přišla ve velmi příhodný čas – nedávno jsme totiž spustili twitterový účet @loldev, který sdílí příspěvky od vývojářů, de facto tak supluje funkci dřívějšího „Red Trackeru“ z diskusí a usnadňuje vyhledávání komunikace vývojářů na Twitteru. Tento účet budeme využívat i ke sdílení odkazů na blogy a články, jako jsou Rychlé poznámky ke hře či Poznámky k aktualizaci. Výpis příspěvků by měl být úzce zaměřený, protože se budeme cíleně vyhýbat všemu, co se zvoleným tématem nijak nesouvisí. Tímto se omlouváme milovníkům jídla, tenisek a psů.

Co se týče tohoto tématu obecně, roztříštění komunikace vývojářů po množství různých platforem je holt daň za to, že Riot... nechává hovořit vývojáře na množství různých platforem. Není to ideální, ale nepovažujeme to za žádný problém, který by bylo zapotřebí urgentně řešit. Podle nás by měla možnost komunikace s vývojářem prožitek z LoL vylepšovat, neměla by však být nezbytná pro získání informací potřebných k hraní. Například finální změny herního systému se vždy objeví v poznámkách k aktualizaci, ale bez přehledu o stavu průběžných úprav z PBE se hráči obejdou, protože v samotné hře pak stejně uvidí něco jiného. Nevadí nám, když debaty o těchto „živých“ úpravách probíhají pouze na sociálních sítích.

Svým způsobem je ale pro nás upozornění na tento problém příjemné, jelikož to znamená, že hráče příspěvky od vývojářů opravdu zajímají, místo aby nad nimi ohrnovali nos. A dokud bude poptávka po informacích přímo od vývojářů, budeme je dál zveřejňovat

RiotAether, vedoucí oddělení pro komunikaci o League of Legends


Máte nějakou otázku? Zde můžete napsat do políčka svůj dotaz a odeslat ho.