Zeptej se Riotu: Kde je Hůl věků?
Vítejte v rubrice Zeptej se Riotu
Dnes si budeme povídat o předmětech, MMR a o tom, jak se díváme na sílu jednotlivých rolí v průběhu zápasu.
A prosíme, posílejte nám všechny své dotazy! To jediné dokáže vyčarovat našemu redaktorovi úsměv na tváři.
Proč jste v nové sezóně odstranili některé předměty (např. Hůl věků)?
Sice se snažíme neodstraňovat ze hry předměty, které mají hráči v oblibě, ale někdy porušují určité principy, takže nezbývá než je přepracovat nebo ze hry úplně vyjmout. S příchodem nové sezóny jsme předměty předělávali nebo odstraňovali typicky v těchto případech:
- Byly v rozporu s principy zachování herního zdraví z pohledu protihry, jako například Magitechnická puškočepel, která sloužila jako „naklikávací“ pomůcka pro zabijáky.
- Jejich role se překrývala s jiným vybavením, například Statikkova kudla se v mnoha směrech podobala Hurikánu.
- Pro některé šampiony představovaly téměř povinný první nákup, aniž by šlo dosáhnout vyšší míry flexibility – takže i kdybychom z nich učinili mytické předměty, ve výsledku by zmíněným šampionům stále omezovaly možnost výběru (Hůl věků byla nezbytná pro šampiony s manou, kteří potřebovali zdraví a chtěli postupně zesilovat; Magitechnická puškočepel díky svému léčení a hybridním atributům s útočným poškozením / silou schopností zase byla povinnou pro každého bojovníka s hybridním poškozením).
Ačkoliv se Hůl věků mohla pochlubit opravdu velmi vysokou nákladovou efektivitou, vzhledem k atributovému profilu ji využívala jen hrstka šampionů (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed atd.). Naopak šampioni bez many, jako jsou například Mordekaiser, Rumble, Akali a další, kterým by se kombinace hybridního poškození / odolnosti / léčení hodila, žádnou podobnou alternativu neměli. A v rukou šampionů, kteří ji chtěli, byla až příliš silná na to, než aby uvažovali o čemkoliv jiném.
Sice jsme testovali několik verzí Hole věků předělané do mytického předmětu, který měl například transformační mechanismus a skvělou unikátní pasivku jako Andělská náruč / Muramana. Ovšem při správném vybalancování měli uživatelé pocit, že je jejich mytický předmět příliš dlouho zbytečný, než dostatečně zesílí, a stále se jednalo o povinné vybavení (a ne volbu) v případě šampionů, kteří chtěli postupně zesilovat. Ve výsledku tak tento předmět porušoval hned dva principy mytické výbavy, o jejichž dosažení jsme se primárně snažili – o uspokojení a možnost volby.
Postupnými úpravami se z Hole věků stal Tvůrce Žlebu, který zaplnil strategickou pozici léčení/odolnosti u šampionů bez many. Uživatelům s manou, pro které je prioritou přežití, by mělo stačit situační pořízení Věčného mrazu, byť je tento předmět momentálně trochu slabší a v některé z následujících dvou aktualizací dostane buff.
PhRoXzOn, herní designér z týmu pro Vyvolávačův žleb
Plánujete upravit systém žebříčků tak, aby byl o něco transparentnější? Systémy elo a MMR jsou trochu obtížné na pochopení.
Tomuto tématu jsme se už několikrát věnovali a důvody, které jsme uvedli tenkrát, jsou platné i dnes. MMR je v podstatě aktuální odhad vašich herních dovedností, a aby mohlo být přesné, musí tu a tam vaše schopnosti záměrně podceňovat nebo přeceňovat. Pokud sledujete pouze MMR, můžete mít z proher pocit, jako by vám hra sdělovala, že se zhoršujete. Ve skutečnosti ale systém pouze testuje, jak si povedete proti lepším soupeřům, aby vám mohl do budoucna nabízet co nejvhodnější protivníky.
Díky přepracování MMR do ligového systému postupují hráči sadou milníků v podobě úrovní a divizí, které kladou větší důraz na dlouhodobý růst než na samostatně nahlížené zápasy. Jedna izolovaná porážka vás nesrazí z aktuální úrovně, stejně jako jedna izolovaná výhra vám nezajistí postup výš. O vašem zobrazeném hodnocení rozhodují především vaše dlouhodobé výkony. Tento systém nám navíc umožňuje používat prvky jako např. ochranu před sestupem, díky které nejste trestáni za sérii proher, když máte prostě smůlu.
Nadále budeme pracovat na tom, aby systémy úrovní i MMR byly co nejplynulejší a nejpřesnější, ale nechceme, aby zastávaly funkce, pro které nebyly navrženy.
Riot IAmWalrus, vedoucí designér soutěžního hraní
Jak si přestavujete ideální stav pro jednotlivé role v různých částech zápasu? Měly by být za všech okolností srovnatelně silné, nebo by některé měly být silnější než jiné? Moc by mě to zajímalo, protože se zdá, že se vývojáři snaží, aby měly ADC podobnou křivku síly jako ostatní role.
Cílem je, aby z každé role bylo cítit, že může smysluplným způsobem ovlivnit výsledek zápasu. Vzhledem k rozvržení mapy (draci se objevují dříve a jsou dole, baron se objevuje později a je nahoře, středová lajna se může vydávat na pomoc oběma bočním lajnám apod.) není přesná rovnováha ve všech částech zápasu něčím, čeho bychom se snažili dosáhnout. Naopak si myslíme, že rozdílné křivky síly jsou ku prospěchu. Mírné výhody a nevýhody v dostupné síle v rozdílných okamžicích vedou k širší škále rozhodování a strategických prvků, které je zapotřebí brát v úvahu.
Stejně tak se jednotlivé role liší tím – a je to tak správné –, jaký druh síly do zápasu přinášejí. Podpory jsou bezesporu slabší v boji 1v1 než středoví lajnaři, ale často se starají o celkový výhled na bojiště a funkční prvky v jejich sadách získávají s postupem času na ohromném významu. Jinak řečeno, jejich přímá bojová síla je nižší, aby mohly disponovat výraznějšími strategickými schopnostmi.
Dalším rozumným způsobem, jak zdůraznit rozdíly mezi jednotlivými rolemi, je kromě odlišných silných stránek také rozvíjení potenciálu v průběhu času. Například u střelců je zcela jasný rozdíl mezi takovými, kteří šikanují soupeře v úvodní fázi hry (Draven, Caitlyn), a kteří se v závěru utkání změní v hypertahouny (Vayne, Kog'Maw). Díky tomu si mohou hráči vybrat styl, který jim vyhovuje a který splňuje potřeby týmu.
Teď k těm změnám u předmětů pro střelce, které jsme provedli během předsezóny. Dospěli jsme k názoru, že ono zaměření na zesilování v závěru utkání je až příliš výrazné. Docházelo totiž k situacím, kdy zápasy končily dřív, než měli střelci vůbec šanci dosáhnout svého okamžiku slávy. Proto jsme toto vybavení upravili tak, aby k nárůstu síly docházelo dříve. Nešlo tedy o žádnou synchronizaci s ostatními rolemi, nýbrž jen o snahu respektovat realitu zápasů. Obecně vzato tuto úpravu považujeme za vylepšení, ale stále chceme, aby se síla střelců celkově koncentrovala do závěrečné fáze utkání.
Riot Sotere, hlavní designér hry z týmu pro Vyvolávačův žleb