Zeptej se Riotu: Zima ve Žlebu?

Bude zase ve Žlebu sněžit? Kteří šampioni získávají nejvíce pocty? Proč je Mordeho nová sada tak jiná?

Vítejte v rubrice Zeptej se Riotu!

Tento týden si budeme povídat o tom, proč některé velké aktualizace šampionů mají drastičtější změnu sady schopností než jiné, kteří šampioni dostávají nejvíce (a nejméně) poct a jestli se někdy do Žlebu vrátí sníh.

Vrátíte zimní Vyvolávačův žleb nebo další změny ve vzhledu Žlebu?

Aktualizace mapy, kterou jsme udělali pro události jako Sněhové klání či Arkáda, hráče vždy bavily (a nás upřímně taky). Nevýhoda je, že netrvají moc dlouho a často postrádají hloubku. Než abychom dělali pár těchto menších reskinů mapy každý rok, zaměřili jsme svoje úsilí na vytvoření podmanivějšího prostředí, které si hráči mohou užít po delší dobu.

Posledním příkladem tohoto přístupu bylo přesunutí Nexus Blitzu – který se nyní bude vracet častěji jakožto součást festivalů – do krásného (a záhadného) ionského lesa. Dalším příkladem je aktualizace Živelných žlebů z minulé předsezóny.


Takže... vrátíme někdy do Žlebu sníh? Odpověď zní možná, ale momentálně žádné takové plány nemáme. Přesto se ale neustále snažíme vylepšovat nástroje, díky kterým vytváříme grafiku prostředí (věděli jste, že první arény TFT byly složené z kousků VŽ, ale tehdy jsme neměli způsob, jak předělávat kousky mapy, takže jsme nejdřív museli přijít na to, jak je rozsekat a znovu použít?). Podobná vylepšení nám pomohou vytvářet podmanivější mapy rychleji než dřív. Možná že jednou budeme vytvářet dočasné mapy na podporu festivalů, ale mezitím doufáme, že si užijete Chrám lilie a lotosu.

P. S.: Než se zeptáte: „Proč nemůžete znovu použít tu zimní mapu, kterou už jste udělali?“, rádi bychom vám připomněli, že Žleb DOSLOVA DOKÁŽE VZPLANOUT. (A rostou na něm květiny. A kameny. A... vítr?) Ale vážně, museli bychom udělat sněžnou verzi všech čtyř Živelných žlebů a také sněžné výklenky. Není to technická výzva, ale výroba grafiky by nějaký čas zabrala a letos to v plánu prostě nemáme.

Karadwe, produktový vedoucí

Proč se Mordekaiserova sada změnila tak moc v porovnání s aktualizacemi Nunua a Fiddlestickse?

Dobrá otázka! Jelikož jsem byl designér Nunuovy i Mordekaiserovy aktualizace (společně s EndlessPillows), vysvětlím vám, jak ten proces fungoval a jak jsme došli k finálním sadám schopností, které znáte.

Když aktualizujeme šampiony, existují různé úrovně toho, co je třeba předělat, oproti tomu, co je třeba jen modernizovat nebo „doladit“. Můžou to být malé aktualizace, jako byla ta Ezrealova v roce 2018, nebo naopak obří předělávky jako v případě Mordekaisera. Všechno to záleží na tom, proč danou aktualizaci vůbec děláme a jak velká část jejich sady je ikonická či nezbytná pro jejich strategickou identitu (o tom více níže).

Těsně před jejich aktualizací byli Nunu a Mordekaiser na samém spodku soupisky (či velmi blízko) co do četnosti hraní, což z nich dělalo dobré kandidáty na velkou aktualizaci. Takto nízká četnost hraní je dobrým ukazatelem, že jejich sady se moderním hráčům příliš nelíbí. Jistě, vůbec nám nevadí mít okrajové šampiony s malou hráčskou základnou, jenže je velký rozdíl mezi „okrajový“ a „většině hráčům se to vlastně nelíbí“. Konkrétně i okrajoví šampioni budou výše na škále hloubky hraní, která měří, kolik zápasů hraje typický hráč, který má tohoto šampiona jako hlavního. Nunu a Morde byli dost nízko i na hloubce hraní, nejen co do celkové četnosti (šířky).

Náš proces aktualizace šampionovy sady je docela konzistentní a zjednodušeně vypadá takto:

  1. Najít ikonické schopnosti, které by měly zůstat zachovány a přeneseny do nové sady.
  2. Zajistit zachování strategické identity šampiona.
  3. Ve zbývajícím prostoru vytvořit herní zážitek, který byste jako hráč očekávali, když uvidíte grafiku této postavy nebo si přečtete její příběh.

Takže u Nunua jsme postupovali takto:

  1. Absolutní nula je nejspíš jeden z těch nejlepších učebnicových příkladů ikonické schopnosti. Je ve hře už od začátku a většina hráčů ví, co dělá a dokonce i jak se jmenuje. Kdybychom ji v rámci aktualizace odstranili, hráče by to příliš frustrovalo – dokonce i tu většinu, která za něj tehdy aktivně nehrála.
  2. Nunuova strategická identita byla kontrola nad klíčovými pozicemi. Jak/proč v tom byl tak dobrý? Kvůli schopnosti Sežrat. A tak, jelikož jsme nechtěli měnit jeho strategickou identitu, schopnost Sežrat jsme zachovali rovněž. (V obou případech jsme ty schopnosti aktualizovali, ale byly hodně podobné svým původním verzím).
  3. Chtěl jsem, aby byl pohyb po mapě (zejména v džungli) zábavnější, a také jsme chtěli vyprávět příběh o tomto hravém přátelství mezi chlapcem a „obludou“, a tak se zrodil nápad na kutálení sněhové koule.


Ve zjednodušené formě to vypadá dost přímočaře, ale než jsme dospěli k finální podobě, udělali jsme spoustu verzí jeho schopností a pasivky. Snažit se zachovat 2 ze 4 jeho schopností nám vlastně v některých ohledech práci komplikuje, protože jsme neměli velký prostor pro kreativitu.

Na druhé straně Mordekaiser neměl žádné schopnosti, které by byly tak ikonické. Kandidátem mohlo být ovládání duchů pomocí jeho R, ale to byla zrovna část jeho sady, o kterou většina hráčů moc nestála. Několik měsíců jsme se snažili, aby to působilo a fungovalo lépe, ale nakonec jsme se rozhodli, že když budeme do nové sady násilně tlačit ovládání pomocníčků, nesplníme cíl, který spočíval v tom, aby byla hra za tohoto šampiona zábavnější. (Více to rozebíráme v zákulisním videu o Mordeho vývoji.) Odstranění duchů rovněž znamenalo, že jsme měli větší prostor, abychom mu dali věci, které podle nás byly zábavnější a působily lépe, a právě proto je jeho Q tak úderné.

Zadruhé, Mordekaiser neměl tak jasnou strategickou identitu jako například Nunu a Fiddlesticks. Pořád jsme chtěli, aby Morde byl kolos se silou schopností, který si posiluje obranu pomocí útoku, ale na strategické úrovni neměl velmi jasný účel ani přednost. To znamenalo, že jsme měli příležitost vymyslet nový účel, a tak se zrodil nápad na unášení šampionů do říše smrti, kde budou izolovaní od spojenců a donucení vést souboj 1v1.

Jelikož byla celá jeho sada takto otevřená, mohli jsme se zeptat sami sebe: Když vidíte Mordekaiserův obrázek nebo když si přečtete Mordekaiserův příběh, za jakou postavu očekáváte, že budete hrát? A odpověď byla dost jasná: těžce obrněný parchant s palicí, který je vládce říše smrti a využívá její magii. Jeho nové schopnosti se zrodily z touhy tuto představu převést do hry – mlátit palicí, připadat si občas skoro až nezničitelně, pomocí magie dělat na dálku věci, které nejsou pro kolosy typické, a nakonec unést nepřátele na místo, kde jste nejsilnější, a zničit je tam.

Vím, že je to dlouhá odpověď, ale snad díky tomu lépe chápete, po jaké cestě kráčíme, když řešíme aktualizace šampionů. Každá velká aktualizace má různé cíle, přičemž některé vyžadují velké změny a jiné zase menší. Pokud vás zajímají podrobnosti, můžete si přečíst tyto články o Urgotovi (odkaz v angličtině), Evelynn (odkaz v angličtině), Fiddlesticksovi a Volibearovi a podívat se na toto video o Pantheonovi.

Riot Xenogenic, vedoucí designér hry


Kteří šampioni dostali v této sezóně nejvíce a nejméně poct?

Cenu „nejpoctivější šampion“ v LoL získává Yuumi (0,8 poct získaných za zápas, více než 20% náskok nad průměrem!). V těsném závěsu se drží Soraka, Lulu a Nami.

Podpůrní šampioni mají sklon získávat obecně nejvíce poct, jelikož 13 z 15 nejpoctivějších šampionů v LoL jsou šampioni, za které se hraje primárně na pozici podpory. Jedinými dvěma výjimkami jsou Ivern (5. místo) a Kalista (14. místo). Kalista mi přišla obzvláště zajímavá, jelikož je to střelec, který má „přímočařejší“ synergie se svou podporou (kvůli Poutu přísahy), což může vysvětlovat, proč je v poctách tak vysoko.

Na druhé straně... šampion, který dostává nejméně poct za zápas, je Jayce (148. místo) a v těsném závěsu se drží Teemo a Quinn.

Přihazujeme ještě pár zajímavějších dat: 

  • Nejpoctivější šampion, který se primárně hraje jako středový lajnař, je Galio (30. místo) a poté Orianna (42. místo).
  • Nejpoctivější šampion, který se primárně hraje jako horní lajnař, je Shen (53. místo) a poté Sion (55. místo).
  • Role seřazené od nejpoctivější po nejméně poctivé: Podpora -> Střelec -> Džungle -> Středová -> Horní. (Tohle spíš vypovídá víc o vzorci toho, jaký mají role sklon dávat pocty ostatním rolím – například podpory a střelci si dávají častěji pocty navzájem –, než o samotné povaze šampionů).
  • Kdo dostane poctu, se do určité míry liší podle regionů. Mezi pár příkladů patří Lee Sin, který na severoamerických serverech klesá ze 32. místa na 96. místo nejpoctivějšího šampiona, anebo Yasuo, který přeskočí 63 míst, když se díváte jen na evropské servery (45. místo, zatímco celosvětově je na 108.).

    Díky za otázku – vždycky nás potěší, když můžeme hráčům odpovědět na otázku ohledně dat o hře!

    Riot South Korea, analytik blogu Ze zákulisí


    Máte nějakou otázku? Zde můžete napsat do políčka svůj dotaz a odeslat ho.