Tvorba šampiona: Briar
Vítejte v Noxu. V domově nelítostných válečníků, snů o expanzi a nejspíš i vaší nové nejlepší kamarádky – tedy kdyby bylo po jejím.
Briar není typická Noxijka. Sice má věčnou žízeň po krvi, ale také má nenasytný hlad po něčem jiném. Po životních zkušenostech.
Krvavý příběh
Většina Noxijců, které známe (díváme se na vás, Swaine a Sione), nechce nic jiného než dominovat nad svými soupeři. Ale zabíjení šlo Briar vždy velmi snadno. Možná trochu moc snadno. A to proto, že kvůli tomu byla stvořená.
Černá růže vytvořila Briar pomocí hemomancie (čili krvavé magie) jako živoucí zbraň. Aby mohla fungovat, musí pít krev. A panečku, krev má opravdu ráda...
Černá růže ji vytvořila jako myslícího tvora, aby mohla chápat a vykonávat rozkazy, jenže došlo k jedné chybě. Aby mohla zabít své cíle, Černá růže udržovala Briar ve stavu běsnění. Byla ve stavu neustálého krvežíznivého vzteku. V tomto rozpoložení se Briařina inteligence a slovník v podstatě omezuje na „ÁÁÁÁ! DALŠÍ KREV!“
„Vlastně se vydala jen na dvě mise,“ prozrazuje vedoucí příběhu Max „TwoWeevils“ Folkman. „A v obou případech nenaplnila standardy Černé růže, protože nebylo možné ji ovládat. Vlastně zabila příliš mnoho jiných lidí. Takže Briar ví, že je nezdařeným experimentem. Teď je to součástí jejího břemene. Chce znovu nalézt sama sebe.“
Briar zabila nejen své cíle, ale také každého, kdo jí stál v cestě. Pro vypočítavou a diskrétní Černou růži byla spíš nespolehlivým agentem než přínosem.
Když Briar ve své misi selhala, Černá růže jí nasadila pranýř, dokud jí nevymyslela další cíl. A když selhala i v této misi, zajaly ji Swainovy jednotky a vsadily do cely ve vězení. Není třeba říkat, že ten pranýř jí zůstal. To zařízení bylo zamčené na hemolit – drahokam s magickými vlastnostmi, který pomáhá Briar omezovat a nutí ji se soustředit. Poté, co byla vhozena do cely, jí ten pranýř měl zůstat natrvalo. Jenže Briar po nějaké době přišla na to, jak ten hemolit uvolnit a svá pouta odemknout. Naštěstí pro lidi v jejím okolí si Briar duchapřítomnost, kterou jí pranýř přináší, užívá.
„Než jí dali ten pranýř, její pocity se řídily autopilotem. Zejména její hlad,“ vysvětluje příběhový redaktor Elan „Qulani“ Stimmel. „V podstatě byla stvořena tak, aby násilí bylo součástí její existence, a když jí nasadili ten pranýř, došlo jí, že to zařízení je vlastně tak trochu prokletí i požehnání. Ano, prokletí [smích]. Můžete mě citovat.“
Už nebyla spoutaná svým běsněním. Místo toho byla spoutaná pranýřem. Rychle se naučila užívat si jasnou mysl, kterou jí ta pouta propůjčovala. Díky vězení a pranýři měla čas přemýšlet, ale také se učit. Zapamatovala si konverzace dozorců, bavila se s ostatními zajatci a studovala podivný hmyz, který vlezl do její cely. Všechny tyhle venkovní vlivy jí ukázaly, že má co objevovat.
„Konečně se dokázala uvolnit a začala zpracovávat, co znamená myslet a mít myšlenky,“ dodává Qulani. „Ten pranýř jí přinesl období rozjímání a učení – o identitě a o tom, že chce vlastní identitu.“
Briar už znala identitu, kterou mít nechtěla. Už nechtěla být nemyslícím strojem na smrt. A rozhodně nechtěla plnit rozkazy. Briar si radši chtěla zvolit vlastní cestu a toužila po tom, aby si ten ztracený čas vynahradila. V té věznici už dál zůstat nemohla.
Právě v tomto okamžiku Briar poznáváme – na cestě k větším a lepším (a krvavějším?) věcem. Ale hlavní je, že je připravena poznat svět.
V odhalení šampiona se setkáváme s dychtivou Briar s rozzářenýma očima, která se spřátelí s prvním člověkem, kterého vidí – aspoň to si myslí. Kamarádství a občasná pinta teplé krve – to je motivace, která žene Briar vpřed a také ji probouzí z jejího běsnění.
Nyní se z toho zařízení vymaní jen tehdy, když to nezbytně potřebuje – požehnání pro ni a „kletba“ pro její soupeře.
Tvorba Briar se točila hlavně kolem vyvážení. Tým chtěl Briar vybudovat na základě ztráty kontroly, ale pořád potřeboval zachovat pocit autonomie. Věděli, že by to měla být šampionka s chybami, ale ne oběť; naivní, ale ne dětinská; žena, ale ne sexuální objekt; nadšená ze života, ale ne otravná. Briar má sebevědomí čerstvého absolventa se stejným záluskem pro trapný humor. Navíc vás dokáže roztrhat na kusy. A začíná objevovat svou sílu a místo na Runeterře.
Velkou část té síly a osobnosti jí vdechla její dabérka Julie Nathansson.
„Když jsme našli Julii jako naši herečku, měli jsme mnohem lepší pocit,“ říká TwoWeevils. „Byla tak skvělá, že nám každou repliku předvedla různými způsoby. Občas vlastně bylo těžké vybrat ty, které jsme chtěli dát do hry. Pomohla nám najít dokonalou rovnováhu Briařiny nově nalezené osobnosti a jejího běsnění.“
Dabingový tým se severoamerickou herečkou úzce spolupracuje, aby tuto postavu dokázal finalizovat, a to jak co do scénáře, tak i výkonu. Ten výkon rovněž ovlivňuje to, jak tuto postavu finalizují regiony po celém světě. Když jsme v Juliině dabingu konečně uslyšeli to jasné rozdělení mezi krvežíznivou Briar a její ovládnutou osobností, byla to pro nás velká úleva. A dokonale si to sedlo s jejím herním systémem.
Nesvatý specialista na výpady
Vědomá ztráta kontroly byla součástí Briařiny sady od samého začátku. Tým designérů měl tento mechanismus v zásobě poté, co pracoval na jiném nedávném šampionovi, který dokáže vycítit krev – Naafiri.
„Glenn ‚Riot Twin Enso‘ Anderson pracoval na Naafiri, když přišel s Briařiným W, jejím běsněním,“ prozrazuje hlavní herní designér August Browning. „Přišli jste o kontrolu a šli někoho roztrhat. K psímu šampionovi se to hodilo, jenže k zabijákovi, kterým Naafiri měla od začátku být, ne. Zabijáci chtějí svoje cíle zabít co možná nejrychleji. Stav běsnění potřebuje určitý čas, aby vyzněl správně.“
Takže pokud se běsnění k zabijákovi nehodí, co takhle dát ho šampionovi, který kanonicky neumí být zabiják? Geniální tah.
August s týmem chtěl vytvořit Briar coby specialistu na výpady a berserka. Inspirovali se upíry z východoevropského folklóru – ne těmi úlisnými, vychytralými západními upíry, kteří si hoví ve svých hradech a usrkávají krvavé víno. V případě Briařina herního systému chtěli vystihnout esenci obludných, děsivých, krvavých lovců, kteří pustoší celé vesnice, když se potřebují nakrmit.
A tak začali pracovat na vývoji sady, která této představě o běsnění vdechla život.
„Od začátku měla působení krvácení, měla to běsnění/zuřivost a měla cílené omráčení,“ vysvětluje August. „Takže tohle všechno tam bylo už dlouhou dobu. Ale její E, její ultimátka a části její pasivky přišly později.“
V případě Briařina E si tým rychle uvědomil, že potřebuje nějaké vypínací tlačítko pro její W (Krvavé běsnění), aby měla nad svými souboji nějakou kontrolu. Takže pokaždé, když hráč použije její W, může to řádění přerušit a neprotahovat ho.
Briar se navíc musí krmit, protože nemá žádnou pasivní regeneraci zdraví. Vyléčí se jen tehdy, když působí poškození poskokům či šampionům (čili se napije krve). Čím nižší má Briar zdraví, tím větší má hlad. Takže dávejte pozor, protože to také znamená, že se zvýší i její léčení sebe sama.
A pokud jde o Briařinu ultimátku, tým experimentoval s několika velmi odlišnými nápady. Bylo několik verzí, kdy si označila cíl a prostě začala řádit a neviděla nic jiného než ten cíl. Ale také tu byla jiná verze, ze které byl tým velmi nadšený.
„V jednom okamžiku měla oživení, podobně jako starý Aatrox,“ usmívá se August. „Byla to její ultimátka. Pokud běžela přebíjecí doba a vy jste zemřeli, vysáli jste krev z každého kolem sebe a oživili jste se se spoustou zdraví. Ale také měla aktivovatelnou část. A sice, že sama sebe zabila. Takže způsobila 1 milion bodů přímého poškození sama sobě, načež samozřejmě spustila tu pasivní část, vzkřísila se a vysála všechny kolem sebe.“
Jak si asi dokážete představit, šampion, který létá kolem jako zběsilý, léčí se ve stavu běsnění, má cílené omráčení a působí velké poškození, nejspíš nebude potřebovat plné oživení, až ji konečně zabijete. A tak naštěstí došlo k rychlému přepracování Briařina sebevražedného oživovacího komba.
August s týmem se nakonec rozhodli pro aktuální ultimátku – projektilovou mířenou střelu, kvůli které se Briar okamžitě vrhne k prvnímu zasaženému šampionovi. Z počátku ten projektil měl dosah jen 1000 jednotek. Ale tým napadlo, že jelikož je to mířená střela, které je možné coby projektilu uskočit a po dopadu měla zaručený výpad, najdou se dostatečné možnosti protihry, aby ten projektil mohl mít téměř globální dosah. V jedné chvíli byl opravdu globální, ale pak ho tým oslabil, aby se nestávalo, že když ho Briar vystřelí ze základny, mohla by omylem skončit u nepřátelské fontány.
„Hrát za Briar není přísně vzato technicky těžké,“ říká August. „Vyžaduje však extrémní uvědomělost a dobré rozhodování. Nejlepší hráči za Briar budou ti, kteří se naučí spravovat její stav běsnění, protože pokud si nedá pozor, může se snadno nechat zabít kvůli svému W a ultimátce.“
Jako samotná Briar by si i hráči měli vybírat, kdy ten pranýř sundají a nechají se ovládnout krvežíznivostí.
Smrtonosná krása
Kromě jejího příběhového pozadí a solidních herních mechanismů jsme pečlivě přemýšleli o Briařině grafické reprezentaci ve hře. Hlavní konceptový grafik Sunny „Kindlejack“ Pandita usilovně pracoval na tom, aby v Briařině vzhledu vystihl tu správnou rovnováhu její osobnosti a herního systému.
„Věděli jsme, že Briar bude mít nějakou temnou stránku, kterou dá najevo, když bude chtít,“ vysvětluje Kindlejack. „Potřebovali jsme tento nápad herního designu vizuálně komunikovat (ten nápad s ovládáním silné, obludné povahy), a tak jsme se rozhodli pro koncept fyzických pout. A v docela rané fázi Gem „Lonewingy“ Lim skutečně nakreslila první skicu, kde Briar měla pranýř. Tomu nápadu jsme věřili. Vypadala v těch poutech pohodlně, což okamžitě probouzí zvědavost.“
Kindlejack tento nápad na pranýř převzal a rozpracoval. Přidal tomu zařízení trochu promyšleného, ale subtilního jazyka tvarů, aby reflektoval brutální designový motiv Noxu.
„Obecný design jejích pout má takové jakoby hřeby a hroty, které jí uprostřed trčí směrem k hlavě,“ vysvětluje Kindlejack. „Opravdu jsem chtěl vytvořit vizuální design, který komunikuje metaforu, že má svou mysl pod kontrolou. Inspiraci jsem do jisté míry čerpal z takových těch ortéz na hlavu s diamantovými špičkami, které dostanete, když jste po operaci krku nebo tak. Doslova vám je zavrtají do hlavy, ale v Briařině případě to vlastně není tak příšerné.“
Briar sice má mírně děsivý původ, ale v žádném případě to není temný, smutný šampion. A když se na ni podíváte, je to okamžitě znát.
„Jelikož je to velmi složitá postava,“ dodává Kindlejack, „chtěl jsem, aby svou osobnost vizuálně komunikovala takto: Její tvář a výrazy ukazují její velkou dychtivost a nadšení. Ale její nohy a postoj komunikují její váhavost a pochyby, když vstupuje do lidského světa. A pak její ruce – spoutané v zápěstí – ukazují její vnitřní hlad.“
Na první pohled si těchto podrobností možná ani vědomě nevšimnete. Ale když ji budete blíž zkoumat, začne být jasné, že pozice jejích rukou, jež připomínají spáry, nohy s holubími prsty a výstřední tvář společně komunikují hlavní rysy její povahy.
Ale tím vizuální metafory nekončí. Kindlejack si pohrál s Briařinou upírskou inspirací v jejích očích a dokonce i v její siluetě.
„V případě očí jsem používal odkazy na skutečné lékařské fotky zákalů, protože jsem chtěl, aby ve vás její oči vzbuzovaly pocit úplňku,“ prozrazuje Kindlejack. „Jasně, je to upírská záležitost, ale romantika úplňků je také obecně vzato něco gotického. Má takové mléčně bílé neprůhledné oči, které se na vás dívají stejně, jako se na nás dívá měsíc, když nás doprovází domů.“
„Je to takové nenápadné, ale v případě Briařina tvaru jsem jí chtěl dát tlustší nohy a spodní polovinu těla s drobnější horní polovinou,“ dodává Kindlejack. „Jde o to, že pakliže je skutečně stvořená krevní magií či živou krví, měla by mít trochu těžší spodek jako sáček s intravenózní výživou nebo tvar kapky krve.“
Dokonce i to zbarvení vlasů je odkaz na to, že Briar nejspíš nebude spořádaný jedlík. Ne, když se krmí, její vlasy se máčí v kaluži krve kolem jejího jídla.
Ale pokud to mám říct upřímně, dodává jí to svěží vzhled (právě včas před podzimem) a vypadá to opravdu zabijácky.
„Briar jde o to, aby byla bez výčitek sama sebou,“ dodává Kindlejack. „Za svou povahu se nestydí ani se jí nebojí, ale ví, že může být něčím víc. Je to postava pro lidi, kteří se chtějí uvolnit, jít do toho naplno a zasmát se během hraní zápasu v LoL.“