Tvorba šampiona: Vex
Poznámka editora: Ahoj. Jen upozorňujeme, že v tomto článku se bavíme o depresi.
Představte si tohle: Píše se rok 2006. Prásknete dveřmi své ložnice a svalíte se na postel, přičemž si v hlavě přehráváte poslední hádku s rodiči. Saháte po svém deníku a začínáte psát o svém posledním mučení.
„Oni mě prostě nechápou... NIKDO mě nechápe. Přísahám, že se o to ani nesnaží,“ škrábete zuřivě. „Říkají, že mi přejí štěstí. Copak nevědí, jak je mi tady mizerně? Nejsem jejich malé sluníčko. Moje šaty jsou černé stejně jako hlubiny mého zoufalství – temnota v mé duši.“
Vyvolává to ve vás vzpomínky plné lítosti ozdobené až příliš silnými černými očními linkami? Ano? Fajn, v tom případě je tohle šampion pro vás. A jestli ne... Liboli. Nám je to jedno a Vex taky.
Není v pořádku (slibujeme)
Když začal vývoj Vex, tým věděl, že to bude mág a yordl. A i když děláme mágy často, už je to nějaká doba, co Žleb otravoval poctil nový yordl – vážně, Kled vyšel v roce 2016 (blahopřejeme, jste staří).
V Bandle City je docela rozmanitá soupiska šampionů, kteří mu říkají domov. Je zde například psychopat, co vyvolává žraloky a vyvádí bolestivé žertíky; pilot, který zní, jako že by měl mluvit spíš do nějaké amatérské vysílačky; a čarodějka, která rozhodně nikdy neolízla žádnou psychedelickou žábu.
Ale co mají společného? Co dělá yordla yordlem?
Yordlové jsou duchovní tvorové, které Runeterra hluboce fascinuje. Fascinuje je natolik, že často odcházejí z Bandle City, aby se o smrtelnících, kteří na ní žijí, dozvěděli něco víc. Někteří yordlové se do svých „studií“ ponoří tak moc, až to ovlivní jejich vlastní osobnost, což má pár zajímavých následků. Jinými slovy: Někteří yordlové přilnou ke konkrétnímu aspektu kultury smrtelníků a ten se pak pomalu stává jejich součástí. Například Poppy je ultra skromná hrdinka, Kled si myslí, že mu patří Noxus, Heimerdinger kdysi viděl nějakého vědce a nyní je to jeden z nejgeniálnějších vynálezců na Runeterře. (Víte co, prostě normální smrtelnické záležitosti.)
Kvůli tomuhle závanu lidské zkušenosti měl tým spoustu možností ohledně toho, co by mohlo definovat Vex. Ale chtěli něco, co by bylo mezi yordly výjimečné. Něco temnějšího. Něco... úzkostlivého.
Šampioni v LoL jsou většinou navrženi jako ctižádostiví. Často jsou to udatní hrdinové, kterým je souzeno zachránit Runeterru, nebo mocní zloduši, kteří usilují o světovou nadvládu. Takže co kdybychom měli šampiona, který by prostě měl být takový, abyste se v něm mohli poznat? Někdo, v kom byste se mohli vidět. Někdo, komu je to všechno prostě ukradené.
„Dospělým jsem se stal v 90. letech a Vex se od nevrlého ulejváka z devadesátek ani moc neliší. Je prostě tak nějak moc nad věcí,“ prozrazuje hlavní příběhový scenárista John „JohnODyin“ O‘Bryan. „Krom toho, nedostatek motivace je něco, s čím se já a spousta dalších lidí ztotožňuje. Opravdu jsem chtěl, aby Vex rezonovala s kýmkoliv, kdo má zkušenosti s depresí. Kdo kdy k&^%a neměl chuť nevstat z postele a nejít dělat to, co dělat musí? V případě Vex jsme se ale spíš než k úplné depresi přiklonili k náctiletému pocitu apatie a úzkosti.“
Což – a teď uděláme něco, co v těchto článcích normálně neděláme, a prolomíme čtvrtou zeď: Netvrdíme, že náctiletá úzkost je to samé co klinická deprese. Ale mnozí z nás (vašeho přátelského autora těchhle kravin nevyjímaje) si během dospívání nebyli jistí, jestli s námi cloumají normální náctileté hormony, opakovaná špatná nálada, nebo skutečná klinická deprese. A tohle je něco, co tým nalil do Vex, protože skutečně chtěl vytvořit zážitek, ve kterém byste se mohli poznat a který se v médiích často nedělá.
Nicméně zpátky k Vex.
Náctiletá úzkost je prakticky univerzální a pro yordlího šampiona působila jako jedinečná osobnost. Ale u neurvalého, demotivovaného teenagera bylo riziko, že bude trochu jednorozměrný, a lidé jsou mnohem, mnohem složitější. Vex je něco víc. Není jen náladová a apatická. V té její srstnaté yordlí hlavičce se toho děje víc, co chtěl tým vyjádřit.
Dívka a její stín
Když hlavní konceptová grafička Gem „Lonewingy“ Lim začala přemýšlet nad tím, jak by Vex mohla vypadat, musela toho zvážit víc, než který odstín černé bude tahle yordlice mít. Chtěla Vex dát prostor pro její emoce.
Ze všech apatických teenagerů na světě nejvíc vyvstával koncept „velké paže“. Vex si mohla zachovat vyznění pohodového, usebraného goth yordla, zatímco její ruce prozrazovaly její skutečné pocity. Jenže v tom byl jeden problém: Vex byla mág, ne bojovník.
„Když na šampionovi vidíte velké ruce, omezuje vás to v tom, co můžete vyjádřit jejich animacemi a herním systémem,“ vysvětluje Lonewingy. „V podstatě vám zůstávají věci jako chytání, kontrola a loutkaření. Tohle směřování bylo hodně riskantní, protože nedávalo najevo, jak měl působit herní systém mága. Takže to v jejím případě nebyl krok správným směrem. To znamenalo, že jsme museli najít nový způsob, jakým by se Vex mohla vyjádřit.“
Naštěstí byl v původním návrhu další koncept, který tým oslovil. „Ulepený králíčko-mant.“ Ale tým měl pár otázek. Například: „Odkud se ti králíci vzali? A proč by tahle apatická samotářka měla mít mazlíčky?“ Odpovědí bylo, že to možná nejsou jen mazlíčci. Možná byli něco víc. Možná byli celou tu dobu její součástí.
Ti slizcí králíčci nebyli tím, co se týmu opravdu líbilo – líbilo se jim to, co představují. A tak se Vexina sada změnila na ovládacího mága (o tom víc později) a stejně tak se změnil i její vizuální design. A tak se zrodil Stín.
Dávno předtím, než se zamilovala do se spojila s Viegem a posílila ji Černá mlha, byl Stín prostě jen stínem (hehehe) své dnešní síly. Byl to prostě nástroj, který Vex používala, když si ze spíže chtěla vzít pytlík brambůrek, ale byla příliš líná vstát z gauče, a nikoliv silný zdroj stínové magie, který téměř způsobil pád Runeterry kvůli rozmarům posedlého krále bez trička.
Ale ten Stín, který máme dnes, málem nebyl. A důvod proto je docela temný... doslova.
„Vexina barevná paleta je téměř celá černá, včetně Stínu. A tohle vystihnout je opravdu obtížné, aby to zároveň bylo srozumitelné,“ vzpomíná Lonewingy. „První verze Stínu byla obří kaluž černého inkoustu s očima a ušima. Mohl se rozrušit a rozvlnit, ale byl to prakticky jen beztvarý flek podobný Vladimirově kaluži.“
„Bylo vážně obtížné poznat, jestli je Vex otočená dopředu, nebo dozadu kvůli jejímu oblečení a tomu, jak tmavý musel Stín být,“ pokračuje Lonewingy. „Byl to pro nás obrovský kámen úrazu, protože jsme narazili na hromadu technických zádrhelů. Neměli jsme technologii, která by podporovala živý stín, a tým techniků vynaložil velké úsilí na to, aby Stín působil jako živá, aktivní součást Vex a LoL.“
Herní interakce mezi Vex a Stínem může některým lidem zvednout obočí. Často na něj mluví otráveně či naštvaně – což rozhodně něco vypovídá o tom, jak vnímá sama sebe. Ale co je důležitější, poskytuje to náhled za pečlivě vyrobenou masku lhostejnosti na zamyšlenou, šíleně expresivní yordlici pod ní... a na lásky, které předstírá, že nemá.
Yasuo? Jaký Yasuo?
Když jsme se poprvé bavili o Vex, zmínili jsme, že děláme dělostřeleckého mága. Spousta hráčů na to byla hodně natěšená – a podotýkáme, že my taky. Než se přesuneme k Vex, kterou máme dnes, pojďme si popovídat o tom, jak začínala.
Vexin původní herní systém, který navrhl Nathan „Lutzburg“ Lutz, vytvářel portály, jež prodlužovaly vzdálenost, které urazily projektily spojenců. V podstatě jste měli ultimátky Miss Fortune, které měly dvojnásobný dosah, Blitzcrankovy háky odnikud a všechny ty ostatní hodně děsivé, ale hodně úžasné zážitky. Akorát v tom byl jeden problém: Stálo to několik let rozpočtu na vizuální efekty.
Nepřeháníme. Museli bychom kompletně předělat téměř každou projektilovou schopnost v LoL kvůli aktualizovaným vizuálním efektům jen proto, aby mohly interagovat s Vexinou sadou. A to prostě nebylo schůdné.
Vexina sada dělostřeleckého mága se soustředila na mechanismus prodlužování, takže když jsme to škrtli, museli jsme přehodnotit celou její sadu. Když jsme udělali krok zpět, abychom se nad její sadou zamysleli znovu, tým si uvědomil, že přehlížel tu věc, která se mu na Vex líbila nejvíc: její osobnost.
Vex je otrávená ze všeho kolem ní – zejména pokud je to hyper a *brrr* energicky veselé. A víte, co je v LoL energické a otravné? Výpady. Ve hře je. Tolik. Výpadů. A to se Vex vůbec nelíbí.
„Jednou za čas Vexino příští základní kouzlo vyvolá strach a výpad přeruší. A kdykoliv nějaký nepřítel sprintuje vedle ní, označí ho Chmurami a její příští základní útok, Q nebo W pak způsobí bonusové poškození a vrátí jí přebíjecí dobu zastrašení. V podstatě čím víc nepřítel sprintuje, tím vyšší poškození způsobí a navíc mu ten výpad přeruší,“ vysvětluje manažer herního designu Bryan „Riot Axes“ Salvatore. „Jelikož její nová sada je super pouze tehdy, když jsou kolem lidé, s Lutzburgem jsme museli zkrátit její dosah a udělat to tak, aby působila silněji, když jsou nepřátelé poblíž. To znamenalo, že už nepotřebuje být dělostřelecký mág. Protože když je někdo s dosahem jako třeba Xerath dobrý proti specialistům na výpady, nemají žádnou slabinu a to není dobrý herní design.“
Zkrátka a dobře, pokud Yasuo provádí výpady sem a tam a pomocí hasagi likviduje poskoky vzdálené na půl obrazovky, Vex je to jedno. Ale pokud on a jeho bratr obalený toaleťákem půjdou přímo proti ní, bude skutečně otrávená a překazí jim to.
Jenže Vex je mág, a nikoliv bojovník, takže potřebuje umět metat kouzla z nějaké vzdálenosti. Právě od toho má naštěstí svůj Stín.
„Vexina ultina je v rámci její sady skutečně jedinečná. V podstatě je to výpad, který se resetuje při zářezu – je to velmi mobilní, vysokooktanový, vzrušující okamžik, kvůli kterému se Vex cítí hodně trapně! Protože ona ty vysokooktanové a vzrušující okamžiky spíš kritizuje,“ prozrazuje Riot Axes. „Vexina ultina je Stín, její expresivní stránka, která na chvíli převezme otěže. Všechno to k sobě pasuje docela jednoduše. Nepřátelé, kteří kolem ní provádějí výpady, ji otravují a umožňují jí působit vyšší poškození, a když se pak pokusí utéct, může to obrátit proti nim a provést výpad na ně, aby si na ně svou otrávenost vylévala, dokud nezemřou.“
Být, či nebýt
Než se odplahočíte potvrdit výběr Vex, až příště spatříte v nepřátelském týmu vysoce mobilní šampiony, chtěli jsme se rozloučit poslední konverzací, která sem vlastně tak úplně nezapadá, ale stejně jsme se o ni chtěli podělit:
„Otázka, ke které jsem se během vývoje pořád vracel, zněla: ‚Je možné udělat šampiona ve hře MOBA, který nechce být šampion ve hře MOBA?‘“ vzpomíná JonODyin. „Tahle otázka pro mě byla hodně zajímavá. Nikdy nevíme, jak hráčům nový šampion sedne, ale Vex je větší riziko než obvykle. Myslím, že někteří lidé ji budou skutečně zbožňovat a někteří ne.“
„Přesně! Ale to nevadí! Ne každý šampion tě musí oslovit a to je naprosto v pořádku, protože občas jsou cílené na někoho jiného,“ dodává Lonewingy. „Máš hráče za Setta, hráče za Maokaie, hráče za Barda... Nečekám, že se bude Vex líbit každému, ale je určená lidem, kterým se líbit bude.“
„Vzpomínám, jak jsem poprvé slyšel její dabing a někteří lidé si mysleli, že je to moc přehnané. Ale přísahám, že jsem takového člověka znal na střední,“ směje se Riot Axes.
„Jo. Dělat šampiony je jako dělat duhu,“ nadhazuje JohnODyin. „Když děláš všechny tyhle šampiony, musíš udělat duhu, a Vex bude naše tmavě šedá část spektra.“