Vývoj: Jak dopadly změny 1. sezóny

Zamyšlení nad dopadem změn 1. sezóny.

Ahoj, všichni, vítejte u prvního zhodnocení herního systému roku 2025. Když se teď prach po změnách v nové 1. sezóně převážně usadil, chtěli jsme se pobavit o tom, jak podle nás dopadly, co už jsme vyřešili a o čem přemýšlíme do budoucna. 

Stručné upozornění: Velkým systémovým změnám, jako jsou Atakhan a Udatné skutky, obvykle nějaký čas trvá, než se zaběhnou, abychom je mohli přesně vyhodnotit. I když používáme data, je docela normální, že se data během prvních dnů a týdnů po zavedení nových prvků na živé servery mění, protože se hráči učí, co pro ně funguje, co nefunguje, a svůj přístup k sezónním změnám průběžně mění. Tento vývoj hráčských strategií a mety je jednou z věcí, díky kterým je LoL takový strhující zážitek, ke kterému se můžete neustále vracet. Chceme i nadále mít možnost riskovat v rámci vývoje herního systému, takže vás budeme poslouchat a spolupracovat s vámi, abychom ponechali to, co je dobré, a změnili to, co tak dobré není. Nyní si pojďme rozebrat 1. sezónu! 

(Poznámka editora: Tento blog jsme napsali 30. ledna, takže data, která uvidíte níže, se mohou lišit od toho, co momentálně vidíte v živé hře.)

Udatné skutky a lavinový efekt

Udatné skutky jsme zavedli s cílem poskytnout větší strukturu během rané fáze hry a mírně snížit rané laviny tím, že odsuneme okamžitou sílu z první prolité krve a první zbourané věže na později, a to způsobem, který působí, jako že jste v Noxu, kde kladou především důraz na sílu a boj, díky kterým máte dokázat, co ve vás je. 

Spoustu důrazných názorů na tuto funkci jsme začali od řady z vás dostávat hned od začátku. Některé počáteční reakce byly takové, že první prolitá krev působí příliš náhodně, vytváří příliš velký tlak na jednotlivé hráče a že přístup k botám by měly mít obě strany. 

S touto zpětnou vazbou ohledně první prolité krve souhlasíme, a proto jsme tento Skutek ve verzi 25.S1.2 změnili na Skutek bojové převahy, takže nyní tento úkol vyhraje tým, který si jako první připíše celkem 3 zářezy šampionů. 

Pokud jde o to, že by přístup k botám měly mít oba týmy, nevyloučili jsme možnost, že tuto změnu uděláme, ale momentálně o nich přemýšlíme spíš jako o odměně za larvy z Prázdnoty či dračí duši, protože je podle nás dobře, že je ve hře několik odměn, které jsou exkluzivní pro jeden tým na základě jeho úspěchů. Zvyšuje se tím jejich hodnota, působí víc speciálně a odměňuje to týmy za to, že získají ranou výhodu.

Pokud se bavíme o tom, že chceme zápasy postrčit ke konci, počáteční názory od hráčů byly takové, že tyto boty za odměnu jsou přesílené do takové míry, že pokud je dostane soupeř, můžete dokonce chtít kapitulovat. Tento názor je pochopitelný, jelikož Skutky představují způsob vizuálního sledování některých splněných úkolů, které byly již tak důležité pro vítězství v zápasu LoL, a nyní zahrnují předmět, který explicitně obsahuje část síly raných herních úkolů. 

Nebudeme předstírat, že byly dokonalé už v okamžiku vydání, protože třeba Boty vrhače kouzel byly přehnaně silné, ale ještě před vydáním této funkce jsme věřili, že máme páky na to, abychom jejich sílu mohli podle potřeby zvýšit či snížit. Zde uvedené příklady upravují atributy u samotných bot nebo počet zlaťáků, které musíte investovat do jejich vylepšení (veškeré zlaťáky, které za ně utratíte, neutratíte za svůj další legendární předmět). Díky tomu jsme dokázali boty rychle vyvážit, když jsme viděli raná data a zpětnou vazbu od hráčů. Nyní si myslíme, že jsou zhruba vyvážené nebo možná dokonce trochu slabé. 

Když jsme se dívali na celkový poměr výher na základě první prolité krve, první věže a epických úkolů a také na délku zápasů, momentálně vidíme, že tyto metriky se od verze 14.24 celkově výrazně nezměnily, takže tempo zápasů a celkové lavinové efekty jsou přibližně ve stejném stavu jako před 1. sezónou. 

Procentuální poměr výher po získání prvního úkolu

Úkol

Aktualizace 14.24

Aktualizace 25.S1.2

První prolitá krev

57,6 %

55,4 %

První věž

70,4 %

70,3 %

Rovněž jsme udělali pár dalších změn, abychom záměrně redukovali lavinové efekty, jako třeba rané domobrany, zvýšení rozsahu Zk. a odstranění zlaťáků z první prolité krve a první věže, a zavedli je na jiných místech, jako je úkol ve formě Atakhana, kterého můžete realisticky zabít ve 20. minutě, takže pamatujte, že Skutky jsou jen jednou z mnoha celkových změn, které jsme v 1. sezóně zavedli. Ale obecně vzato jsme se stavem Skutků momentálně docela spokojení a budeme je sledovat, abychom zjistili, jak se kvůli nim bude meta dál vyvíjet.

Atakhan a krvavé růže

Náš velký démonický kamarád měl trochu ambicióznější rozsah než Skutky. Více podob, více lokací, více odměn. V Atakhanově případě jsme chtěli změnit proud maker v LoL, pokud nehrajete na nejvyšších úrovních profesionální hry. 18.–22. minuta byla relativně vyčpělá. Přimělo nás to přidat dynamičtější epickou příšeru, kterou je zároveň realistické sejmout ve 20. minutě (jelikož baron ve 20. minutě, který je konzistentně dosažitelný, by zápasy nesmírně otevřel). 

Zkázonosný Atakhan, který se zrodí v akcí nabitých hrách, byl navržen tak, aby měl docela přímočarou odměnu v podobě permanentní síly prostřednictvím krvavých růží. Nenasytný Atakhan, který se zrodí v méně akčních zápasech, byl navržen tak, aby měl odměnu, která podnítí více akce v zápasech, kde jí není dost. Ačkoliv se Nenasytný Atakhan častěji objeví v profi zápasech než ve standardních (v mých zápasech v sólové frontě všichni padají jako mouchy), chtěli jsme, aby se na obou úrovních hry zobrazoval se slušnou frekvencí.

Naším cílem bylo, aby se Atakhan zhruba v 50–70 % případů objevoval jako Zkázonosný Atakhan, což by v běžné hře mělo být rovnoměrně rozdělené mezi horní a spodní lokací. Ačkoliv v poměru horní lokace k té spodní jsme byli dost blízko (44 % horní a 56 % dolní), poměr Zkázonosného a Nenasytného byl spíš 85 % vůči 15 %, takže jsme původní cíl přestřelili. V profi hře jsme sice očekávali, že uvidíme mnohem víc Nenasytného Atakhana než Zkázonosného, ale nakonec je to téměř výhradně Nenasytný. Od vydání jsme ve verzi 2025.S1.2 upravili míru výskytu, aby byl Atakhan rozložen víc v souladu s našimi původními plány.

Hodnota odměn za skolení Zkázonosného či Nenasytného je docela srovnatelná, takže jedna rozhodně není silnější než druhá, ačkoliv jsou obě trochu moc silné. Oslabili jsme odměnu za Zkázonosného včetně celkových odměn za krvavé růže, ke kterým se váže velká část jeho rozpočtu na odměny. Pokud jde o Nenasytného, zvýšili jsme počet zlaťáků za odměnu, které soupeři dostanou za spuštění efektu Ústup, a také čas, než se tito hráči opět vrátí do akce, aby tato karta tolik nepřipomínala volnou propustku z vězení. 

Myslíme si, že Nenasytný dobře podporuje akci, zejména v profi hře, a odměňuje tým, který ho získá, schopností riskovat ve hře víc než obvykle. Konkrétně tento efekt budeme nadále sledovat, abychom dosáhli té správné rovnováhy sil pro tým, který ho získá, oproti beznaději pro ten druhý tým. Tohle byla jedna z riskantnějších složek sezóny a podobně jako u Skutků si myslíme, že máme spoustu pák na to, abychom mohli tento zážitek ladit, například odměny za spuštění (zlaťáky, stupně okvětních lístků) a sílu (délka trvání, čas do oživení). 

Grafické změny na mapě

Aktuální noxijský Žleb

Noxijská sezóna byla naším prvním velkým pokusem o skin mapy Vyvolávačův žleb po docela dlouhé době. Jsme nadšení, že je můžeme vyrábět i pro budoucí sezóny, a to pomocí poznatků a technologie z této verze. Zatím jsme nezpozorovali žádné velké problémy s vizuální srozumitelností, ale zaznamenali jsme zpětnou vazbu ohledně toho, že mapa působí příliš tmavě či ponuře nebo že způsobuje únavu očí. Máme v plánu pár úprav, které nejspíš vydáme kolem 2. aktu a které to trochu zmírní, a zatím se pokusíme usilovat o jedinečnost a imerzi každého sezónního motivu ve Žlebu. Zde je náhled změn, na kterých pracujeme, ale pamatujte, že je to momentálně ve vývoji a do finální verze se to může změnit.

Aktualizovaný vzhled mapy ve 2. aktu

V době psaní tohoto článku jsou tyto změny na živém serveru zhruba jen měsíc, ale máme radost z vyhlídky na nový herní systém, které změny v 1. sezóně vytvořily, zatímco se hráči nadále učí a přizpůsobují se jim.

Na druhou stranu, když se budeme snažit přidávat do LoL nový herní systém, zejména takového rozměru, ne vždycky se nám to podaří hned. Snažíme se dosáhnout rovnováhy mezi tím, abychom rychle prováděli změny na základě vaší zpětné vazby, a tím, abychom těmto změnám dali dost času, než je upravíme a dostaneme se do stavu, se kterým budou všichni spokojení.

Jako vždy děkujeme, že hrajete, a uvidíme se ve Žlebu!