Vývoj
Vývoj: Mezisezóna a mytické předměty

Vedoucí designér herního systému Riot Axes vypráví o budoucích plánech pro mezisezónu a chystaných změnách mytických předmětů.

VývojAutorRiot Axes
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj, lidi, hlásí se Riot Axes, vedoucí designér herního systému, a chci vám říct něco o stavu systému předmětů a mytických předmětů v LoL. Od doby, co jsme vydali aktuální systém předmětů, už uplynulo asi dva a půl roku a právě teď mapujeme jeho budoucnost v naší hře. Ale nejdřív si pojďme popovídat o tom, co vedlo k aktuálnímu systému mytických předmětů v LoL.

Aktualizace předmětů v předsezóně 2021

Cíle předchozí aktualizace předmětů jsme zevrubně probírali před předsezónou 2021, kdy jsme identifikovali řadu oblastí, kde předměty tak docela neplnily svůj účel. Skvělý systém předmětů by měl být uspokojivý, měl by do hry přidávat rozmanitost a optimalizaci, vylepšovat různé herní styly a být pro hráče intuitivní.

V rámci aktualizace z roku 2021 jsme se soustředili na tři klíčové oblasti zlepšení:

  • Aktualizovali jsme obchod s předměty díky efektivnějšímu uživatelskému zážitku a výrazně jsme vylepšili stránku s doporučenými předměty, která automaticky integruje data podle toho, jaké předměty hráči u každého šampiona skutečně skládají.
  • Přidali jsme mytické předměty coby jedinečné, exkluzivní předměty pro každého hráče, které se ve většině zápasů mají kupovat jako první.
  • Pečlivě jsme vybudovali obsah systému předmětů tak, aby každému šampionovi představil několik možností sestav. Chtěli jsme zajistit, aby žádný mytický předmět nedosahoval vyšší než 75% míry nákupu a aby u každého šampiona existovalo alespoň 10 legendárních předmětů s alespoň 3% mírou nákupu.

Abychom toho dosáhli, stanovili jsme si kvóty čítající přibližně 33 % nových předmětů, 33 % změněných předmětů a 34 % zachovaných předmětů s minimálními změnami.

Nyní si pojďme říct něco o výsledcích, které aktuální systém předmětů přinesl.

Obchod s předměty

Tohle je velmi prosté – aktualizace rozhraní a přepracování doporučených předmětů šlo velmi dobře. Zpočátku panovaly obavy ohledně změny rozhraní, protože je normální být vůči změnám odolný – zejména v případě rozhraní – ale tyto obavy se rychle rozplynuly.

Doporučené předměty se začaly hodně používat hned od začátku – momentálně je používá asi 68 % hráčů jako primární způsob pro to, aby se v předmětech vyznali, což je mnohem víc než u předchozí verze. Tohle vnímáme jako dobrou věc – ačkoliv výběr správného předmětu pro aktuální zápas je důležitou zkouškou schopností, díky snadnému přístupu k některým základním silným předmětům je hra výrazně přístupnější. Hráči se za pochodu naučí nuance ohledně toho, co mají kupovat (a kdy).

Tato úroveň úspěchu nové verze doporučených předmětů však znesnadnila pár dalších cílů vzhledem k tomu, že naším původním cílem v případě mytických předmětů bylo zajistit, aby si žádný šampion nějaký předmět nevybíral víc než v 75 % případů. A toho je docela těžké dosáhnout, když se 70 % hráčů řídí doporučenými předměty a dělá v souladu s nimi podobná rozhodnutí! Máme docela jasné důkazy, že hráči mají větší tendenci odklonit se od „normálních“ sestav, když už se šampiony získají nějakou praxi, což naznačuje, že doporučené předměty spíš poskytují základ, než aby hráče pokaždé naváděly k dokonalé optimální sestavě.

Co tedy jde dobře od té doby, co jsme vydali systém mytických předmětů?

Mytické předměty – co funguje...

Mytické předměty momentálně slaví úspěch v řadě oblastí, které se sluší zdůraznit:
  • Flexibilita – Šampioni mají větší flexibilitu při nákupu prvního legendárního+ předmětu než dřív. Vlastně se dnes častěji stává, že se šampioni odkloní od prvního předmětu, než před vydáním mytických předmětů, a my máme důvod se domnívat, že šampioni mají větší flexibilitu, když je mistrovsky ovládnete, než na základě aktuálního systému doporučených předmětů. U některých párů šampionů/předmětů to však neplatí. Zabiják krakenů, Ludenova bouře, Božský rozpolcovač a Nesmrtelný štítový luk jsou 4 nejčastější předměty spjaté s nejvyšším počtem uživatelů, kteří si je kupují ve více než 85 % případů.
  • Úžasnost – Vytvořili jsme docela dost úžasných a atraktivních předmětů, které se hráčům zalíbily. Předměty jako Zatmění, Srdcová ocel, Jak‘Sho, Síla vichřice a aktualizovaná Hůl věků si našly jasné publikum a systém výrazně obohacují. Tohle je důležité, protože LoL je ve svém jádru vystavěno kolem smyčky postupu podobné jako v RPG, a možnost užívat si bonusy, které si zpřístupníte, je důležitou součástí toho, aby tato smyčka byla nadále zábavná.
  • Přístupnost – Mytické předměty jasně definují systém způsobem, díky kterému je přístupnější. Rozhodování v rámci systému předmětů je o něco stravitelnější. Je snadné chápat, že potřebujete 1 mytický předmět, 1 pár bot a pak nějakou legendárku, která vyhovuje vašim potřebám. A dokud se dostanete ke svému mytickému předmětu, získáte základní sílu, která je snadno srozumitelná.
  • Možnost vyvážení – Mytické předměty vytvářejí srozumitelnou metodu tvorby vzájemně se vylučujících předmětů, které by jinak byly příliš silné nebo by se příliš těžko vyvažovaly, pokud by se kupovaly společně.

Jenže tu musí být ještě jeden důvod, proč vám dnes předkládáme tento blog. Takže v čem se mohou mytické předměty zlepšit?

…A co ne

Navzdory těmto výhodám souhlasíme s mnoha stížnostmi, které nám ohledně systému mytických předmětů píšete. S aktuálním stavem mytických předmětů nejsme spokojení. V případě některých našich počátečních cílů jsme se spletli a naše filosofie kolem předmětů se kvůli tomu vyvinula. Mezi ty nejvýznamnější nezdary mytických předmětů, které nám píšete a kterým čelíme, když se je snažíme vylepšit, patří následující:

  • Uspokojení – Kvůli snaze dát prioritu optimalizaci a výběru před uspokojivým designem si musí spousta šampionů častěji kupovat relativně méně úžasné předměty než ty, které představují jejich nejúžasnější volbu. Morganu a Fiddlestickse budou vždycky mnohem víc zajímat Zhonyiny přesýpací hodiny než Liandryho žalozpěv; aktivovatelný efekt hodin je pro jejich sadu definující. Abychom splnili cíle ohledně výběru předmětů, v některých extrémních případech jsme dokonce museli smazat uspokojivé předměty, které byly příliš dokonalé – je těžké přimět řadu posilovačů, aby uvažovali nad něčím jiným, než je starý Nesvatý grál, když tento předmět v systému existuje. Dávat v každém zápasu přednost cíli „hráči si mohou vybírat“ na úkor předmětů, které pro šampiony „působí správně“, byl zpětně vzato špatný cíl.
  • Všeobecný obsah – Jelikož musely mytické předměty sloužit rozmanitému publiku („všichni ADC“ nebo „většina bojovníků“) v raných sestavách, často poskytují příliš mnoho různých výsledků. Potřeba šampionů působit funkčně se výrazně liší, zejména v rané fázi zápasu. To však vytváří vážné problémy ohledně stavu hry, kdy jeden předmět podává příliš dobrý výkon na příliš mnoho různých způsobů. Předměty jako Krvavá lázeň, (staré) Zatmění, Božský rozpolcovač, Tvůrce Žlebu a Nesmrtelný štítový luk se kvůli tomu ocitají v nepohodlné pozici pro vyvážení.
  • Komplexnost – Mytické předměty mají sklon být velmi komplexní a vytvářet vzorce. Jako příklad uveďme předměty jako Soumračná čepel, Lovcův dráp a Věčný mráz – předměty, které „přetvářejí vzorce“ víc, než by se nám líbilo, plíživě zvyšují složitost a jsou často zdrojem výrazné frustrace.
  • Tvorba obsahu – Jelikož se mytické předměty vzájemně vylučují, kvůli navrhování nových mytických předmětů musíme zvažovat všechny stávající mytické předměty a jejich vztah v rámci komplexní struktury voleb. Po dvou a půl letech není obsah systému tak úplně kompletní. A přestože veškerý základní obsah existuje, budeme ho postupem času chtít rozšiřovat a vylepšovat.

Aktuální mytické předměty celkově vzato obětují příliš velkou část kvality hry, a to máme v plánu změnit.

Změny v rámci mezisezóny

Po MSI vydáme několik významných změn ve třech hlavních oblastech.

Tím větším cílem je otestovat verzi systému, kdy mytické předměty mají být velmi silným, velmi uspokojivým milníkem, který definuje sestavy, a nikoliv sadou situačních reakcí na zápas, který aktuálně hrajete. Konkrétně chceme změnit naši filosofii ohledně mytických předmětů v případě řady šampionů a už mytické předměty neposuzujeme podle původního měření 75% míry nákupu. Místo toho bereme jako tu nejdůležitější hodnotu vysoké uspokojení hráčů, i kdyby to znamenalo, že bude šampion skládat stejný mytický předmět v každém zápasu.

Tou celkově největší změnou budou předměty pro ADC, protože tento systém mytických předmětů se nejvíc blížil výše uvedené struktuře. Po vydání budou mít ADC v podstatě dvě paralelní mytické možnosti: Síla vichřice / Nesmrtelný štítový luk / Zabiják krakenů a Ostří nekonečna / Rychlé čepele Navori / Guinsoova zuřivá čepel. Tohle vede k jedinečně omezené sadě sestav předmětů. Přejdeme na nový model, kdy mytickými předměty pro ADC bude Ostří nekonečna, Rychlé čepele, Zuřivá čepel a Síla vichřice. Zabiják krakenů a Štítový luk předěláme tak, aby pasovaly mezi legendární předměty, a další předměty přepracujeme podle potřeby. Pár významných bodů, které je třeba mít na paměti – Statikkova kudla se vrátí do systému s jiným profilem atributů a Zuřivá čepel bude mnohem víc připomínat své starší verze.

Očekáváme, že každý ADC si v tomto systému najde alespoň jeden výrazně uspokojivý mytický předmět, ale je pravděpodobné, že někteří z nich budou mít právě jeden optimální mytický předmět. Překvapivý počet ale stále bude mít víc mytických možností, ačkoliv budou nakonec své sady používat poněkud jinak v závislosti na tom, co si vyberou.

Kromě ADC se také během mezisezóny podíváme na předměty pro posilovače a předměty s vražedností. V oblasti vražednosti uděláme cílenou sadu změn, abychom vyřešili problémy se stavem hry kvůli Lovcově drápu a Soumračné čepeli Draktharru. Lovcův dráp předěláme na legendární předmět s novým efektem (a bez sprintu), Soumračnou čepel přepracujeme a Youmuuinu přízračnou čepel povýšíme na mytický předmět s vylepšenými výsledky.

Posilovačům přepracujeme řadu předmětů hlavně kvůli tomu, aby bylo jejich používání uspokojivější, nabídly lepší sestavy a vyšší výsledky ohledně uspokojení – a také si posvítíme na starý předmět Nesvatý grál.

Budoucnost

To velké rozhodnutí, před kterým teď stojíme, zní: „Co bychom měli udělat s mytickými předměty v dlouhodobém měřítku?

Momentálně vyhodnocujeme všechny možnosti. Naše změny v rámci mezisezóny – zejména v systému předmětů ADC – by nám měly poskytnout jasnější představu o možnostech systému a mezitím se také interně probíráme řadou dalších možností.

Doufám, že vám tento článek lépe osvětlil, jak o systémech předmětů a mytických předmětů momentálně uvažujeme a co můžete čekat během následujících několika měsíců. Jakmile se změny z mezisezóny trochu usadí, prozradíme vám, co budeme v rámci předmětů dělat dál a jaké nápady budeme mít pro předsezónu. Uvidíme se ve Žlebu!

Značky:



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související