Vývoj: Modernizace mnicha

Ze zákulisí vývoje grafické aktualizace Lee Sina!

Ahoj, lidičky! Jsme tým, který se zabývá tvorbou grafických aktualizací, a chceme se s vámi podělit o všechno, co jsme v minulém roce udělali u Lee Sina. (Poznámka editora: Připomínáme, že v tomto případě mluvíme o aktualizaci grafiky a udržitelnosti.)


V tomto vývojářském blogu se podrobně podíváme na různé disciplíny, které se musely setkat, aby daly vzniknout přepracovanému Lee Sinovi. Ať už jste začínající herní grafik, nebo patříte k obdivovatelům Lee Sina, tento článek je pro vás!

Koncept

Megan „Ze Ocelot“ O’Rourke, konceptová grafička:

Vytváření konzistence napříč skiny

Lee Sin tu s námi je už od roku 2011, což znamená, že letos se z něj stává teenager! Je to zkrátka veterán a od svého vydání vystřídal řadu různých podob a představ. Časem si to ovšem vyžádalo několik nezamýšlených důsledků, jako jsou nekonzistentní tělesné proporce a podoba. Tyto věci se nakonec promítly do šampionovy kostry a 3D modelu a změnil se i pocit z pohybu postavy ve hře.

Abychom 3D grafikům usnadnili tvorbu konzistentních proporcí (což se promítá do pohybu modelu ve hře), aktualizovali jsme grafické koncepty pro každý Leeho skin, aby byly sladěné s jeho novým grafickým vzhledem. Jelikož je aktualizovaná postava Lee Sina podobná provozovatelům bojových umění (zpevněná a svalnatá, ale přesto štíhlá a atletická), některé z jeho starších skinů už se k ní nehodily. Když se tělesné proporce výrazně mění skin od skinu, přijdete při hraní o část identity dané postavy. Například Boží pěst je čím dál nasvalenější a mohutnější, takže jsme museli trochu ubrat. Zatímco muskulatura Muay Thai je odlišná, takže jsme její anatomii přizpůsobili, aby víc odpovídala základnímu skinu.

Lee_Body_Comparison.jpg

Zleva doprava: základní skin, Boží pěst a Muay Thai Lee Sin po aktualizaci

To samé můžeme říct o celkové podobě, která je jako portrét! Konceptoví grafici vytváří šablonu, ze které může zbytek týmu vycházet při práci, aniž by musel později dělat změny. V této fázi se určuje barva pleti, vzhled a prvky tváře a tak dále. Jednotnost těchto prvků napomáhá konzistenci budoucích konceptů a tím pádem i 3D modelů a ilustrací. Určité skiny někdy zahrnují změny barvy či odstínu postavy. To můžete vidět na skinech Lee Sina Nositel noci a Boží pěst.

Lee_Sin_Faces.jpg

Od kung-fu až k boxu, Lee má outfit pro každou příležitost.

Kdy skiny potřebují malé úpravy a kdy přepracování

S tolika skiny, jako má Lee Sin, je přirozené se ptát, kolika změnami si každý skin prošel? A odpověď zní: je to individuální!

Aktualizace skinů může být ohromně vzrušující, ale taky záludná. Některé skiny je jednoduché aktualizovat, protože myšlenka za nimi je dobře zřetelná a silná. Například Bazénový Lee Sin mnoho změn nepotřeboval, protože jeho myšlenka a provedení byly už jasné.

Pool_Party_Lee.jpg

Bazénová dokonalost

Novější skiny procházejí méně změnami, protože byly vytvořeny na kompaktnějších základech. Mezi takové patří Nositel noci a Zenitové hry. Jiné skiny však postrádají identitu, například Leeho skin Učedník byl vždycky tak trochu záhadou. Může tenhle skin existovat sám o sobě, nebo ho můžeme provázat se stávajícím univerzem?

Když jsme se poprvé pustili do zkoumání konceptů tohoto skinu, zajímalo nás, jestli ho můžeme pojmout jako součást alternativního vesmíru, který reflektuje ionské kořeny Lee Sina. To nás vedlo k výběru barev, které připomínají původní barvy skinu.

Acolyte_Lee_Early_Concepts.png

Raný průzkum skinu Učedník Lee Sin

První směr, Možnost A, s námi nejvíc rezonoval s ohledem na tvary a design, ale možná bychom tento skin mohli provázat s jiným šampionem z Ionie. Karma nám připadala jako slibná možnost kvůli příběhu a propojení, což představu o Učedníkovi Lee Sinovi a jeho barevnou paletu posunula k následovníkovi a stoupenci Karmy.

Acolyte_Lee_Sin.jpg

Nový vzhled Učeníka Lee Sina

Naproti tomu Tradiční Lee Sin je další ze starých skinů, který si však udržel celkové vyznění i paletu a potřeboval jen drobně vyladit a oprášit.

Traditional_Lee.jpg

Tradiční Lee Sin po grafické aktualizaci

Příprava culíku

Jednou z otázek, kterou od hráčů očekáváme, je: „Proč Leemu dávat culík?“ Technicky vzato Lee Sin měl culík vždycky, měl ho však obtočený kolem ramen a vlastně připevněný na místě. Takže nás napadlo, proč ten prvek nenechat vyniknout? Dynamičtější culík obohacuje design Lee Sina o zajímavou animaci a prvek siluety. Navíc docházelo k problémům s jednoznačností během hraní, které způsobovaly, že se Ezreal nebo další lidští šampioni hráčům jevili jako Lee. Výraznější silueta by tedy měla pomoct Leeho jednoznačně odlišit.

Výraznější silueta se netýká jen jeho základního skinu a již existujících skinů, ale také těch budoucích. Ve většině případů se nám podařilo culík zahrnout v podobě, která nám připadala pro daný skin přirozená. Párkrát ovšem došlo k situaci, kdy nám culík ke skinu neseděl, a nechtěli jsme prosazovat nic, co by nám nepřipadalo přirozené. Proto se nový účes neobjeví ve skinech Boží pěst, Dračí pěst ani Knockoutový Lee Sin.

Skins_No_Ponytail.jpg

Zleva doprava: Boží pěst, Dračí pěst ani Knockoutový Lee Sin po aktualizaci

Boží pěst je oblíbený legendární skin zaměřený na božské schopnosti. Původně culík měl, nehodil se ale k božskému mnišskému vzhledu, takže jsme se rozhodli, že jednodušší vzhled se k této představě hodí lépe. U Dračí pěsti by přidání culíku skin drasticky proměnilo kvůli ikoničnosti jeho krátkého účesu. U skinu Knockoutový Lee Sin nám přidání culíku k jeho klobouku připadalo hloupé. A typickou čapku nám bylo líto obětovat! Bez čapky by design tohoto skinu vypadal neúplně. U budoucích skinů máme v úmyslu culík zahrnout jakožto nedílnou součást siluety.

3D grafika

Tereza „Riot Teya“ Rozumkova, grafička postav

Tvorba modelu mnicha

Z pohledu 3D modelování je hlavním cílem grafických úprav aktualizovat naše staré modely šampionů a textury tak, abychom docílili stávajících uměleckých a technických standardů LoL, a zároveň zachovali a jasně komunikovali ty části identity šampiona, které si hráči zamilovali. U Lee Sina si to můžeme nejlépe ukázat nejspíše na porovnání jeho starých modelů s nově aktualizovanými verzemi. Vlevo vidíte nově aktualizovaný model a vpravo starou verzi:

ASU_vs_OLD_comparisons.gif

Aktualizovaný model Lee Sina vs. stará verze

Staré modely Lee Sina byly zkrátka staré. Zoufale potřebovaly kompletní renovaci, takže jsme místo opětovného využití staré geometrie a textur museli začít úplně od začátku. Model jsme sestavili za pomoci stávajících uměleckých a technických standardů LoL a vnesli jsme do něj nové, vzrušující nápady, které nám předložili konceptoví grafici. Vylepšili jsme jeho postoj a celkovou anatomii, oblečení, účesy i nové vyšperkované textury srovnatelné kvality, jakou používáme u novějších šampionů a skinů.

Jestli po zničení nepřátel rádi spamujete smích, bude se vám líbit, že aktualizovaný model Lee Sina při tom nebude vypadat mrtvěji než oni! Kdo se směje teď? Lee Sin, a že mu to jde.

LaughOLD.png

LaughNEW.png

Smích hodný pravého mnicha

Když se ohlédneme na dřívější grafické aktualizace Caitlyn a Ahri, legendární skiny ve 3D upravujeme jen vzácně. Proporce skinu Boží pěst Lee Sin však byly tak zastaralé ve srovnání se zbytkem jeho katalogu, že jsme se všichni shodli na tom, že uděláme výjimku a dopřejeme mu trochu víc péče. Doufáme, že se vám aktualizované proporce a vylepšené textury tohoto božského skinu budou líbit ještě víc než dřív. Model skinu Drak bouří Lee Sin je podstatně novější, takže nepotřeboval žádné velké změny, ale můžete si všimnout, že teď má krásný culík.

godfistOLD.gif

godfistNEW.gif

StormDragonOLD_(2).gif

StormDragonNEW.gif

Legendární aktualizace Leeho Sina

Základní sítě a udržitelnost 3D

Podstatnou součástí grafické aktualizace je udržitelnost. Během práce na grafických aktualizacích se snažíme dělat co nejlepší službu všem, kdo na daném skinu budou pracovat v budoucnu. V oboru 3D grafiky toho lze dosáhnout například vytvořením základní sítě před začátkem produkce grafické aktualizace.

BasemeshASU.gif

Základní síť Lee Sina

Základní síť je „nahý“ model šampiona s aktualizovanými proporcemi, topologií, UV mapami tváře a těla a texturami, které se opětovně využijí jako výchozí bod pro grafické aktualizace a budoucí tvorbu skinů po aktualizaci. To, že těžké úkoly, jako je vymyšlení anatomie a podoby tváře, splníme před začátkem práce, nám pomáhá, aby šampion v průběhu naší práce vypadal ve všech skinech konzistentně. Také nám to umožní vyzkoušet nové prvky (jako je Lee Sinův aktualizovaný culík) brzo, což nám může ušetřit spoustu trápení v pozdějších fázích. Díky jeho aktualizované základní síti se ve Vyvolávačově žlebu můžete těšit na jednotněji vypadajícího Lee Sina, a to jak v aktualizovaných skinech, tak v těch budoucích.

Technická grafika

Rhoam „KingRhoam” Johnson, technická grafička postav:

Co obnáší technická grafika?

Technický grafik (zkráceně TA, z angl. Technical Artist) je vlastně zastřešující pojem. Například já jsem technická grafička postav. To znamená, že mám na starosti vnitřnosti postav! A ne, nemám tím na mysli renderování Lee Sinových ledvin. Znamená to, že do modelu šampiona vložím kostru a zajistím, že se postava pohybuje očekávaným způsobem. Do kostry vkládáme ovládací prvky, aby naši animátoři mohli šampiony přivést k životu. Teď vám ukážu nějaké bezva věci, které pro vás všechny vytváříme!

Oko je okno do duše

Když jsme viděli oko na skinu Prestižní Nositel noci Lee Sin, hned jsme v něm spatřili skvělou příležitost. Co kdyby se to oko hýbalo? Má na hrudi obrovské oko a byla by škoda, kdyby vypadalo staticky.

PrestigeNightbringer_EyesTwitch_2_(1).gif

Eyetwitch_closeup.gif

Oko za oko

Ovládání bojových umění

Nové změny kostry Lee Sina animátorům zjednodušily práci na složitých bojových pózách, takže měli kapacitu na to, aby se ponořili do vyhledávání referencí a zajistili, že budou tyto pózy vypadat věrně.

dragonfist.gif

Jeden nunčak, dva nunčaky, no páni!

Taky jsme se ujistili, že náš silák dostane prostor předvést svaly: dostal ovládací prvky hrudi a zad. S nimi jsme poskytli budoucím animátorům možnost jeho kostru využít na maximum a předvést jeho sílu!

lee_pose.png

strongman.gif

Lee Sin předvádí svou novou kostru

Culíková dokonalost

Tady přichází do hry náš vychytaný systém tvorby koster! Větší skupiny ovládacích prvků (bílé) pomáhají formovat klenuté siluety culíku, zatímco jednotlivé ovládací prvky (béžové) umožňují precizní pózy, takže naši animátoři mohou šampionům prostřednictvím animací vdechnout detail a osobitost. Podívejte se na některé skvělé pohyby, kterých jsme byli schopni docílit!

uber_rig.png


Ponytail_Base.gif

Ponytail_Base_spell1.gif

Ponytail_Base_spell4.gif

Animace

Sean „Riot Redepoka“ Yeung a Einar „Riot Beinhar“ Langfjord, výtvarníci animací:

Zdůraznění Leeových animací

Vzhledem k uzemněné povaze a inspiraci Leeho Sina se nám nezdálo ideální, jakým způsobem provádí své zabijácké pohyby. V jeho 13 let staré sadě bylo plno animací úžasných bojových triků, při nichž se ale vznášel a klouzal. Spatřili jsme v tom příležitost vylepšit jeho Návrat, schopnosti a útoky tak, aby lépe odrážely jeho přístup k bojovým uměním. A tak jsme se pustili do práce!

Na aktualizovaném Lee Sinovi si všimnete například přepracovaných útoků, které jsou důraznější a uspokojivější. Původně jsme provedli změny, aby hráči měli pocit, že Lee vkládá do úderů velkou sílu, ale abychom toho dosáhli, museli jsme načasování jeho úderů dát texturu. Texturou myslíme asymetrické načasování a rozložení pohybů a póz s cílem je zvýraznit.

LeeSinAttacksNew.gif

Leeho Q a E měly dost obyčejné „dvoupózové“ animace. které navzdory své ikoničnosti působily roboticky a jako by poletovaly. Proto jsme animace aktualizovali, abychom jim dodali váhu a šmrnc, a zároveň zachovali jejich identitu. Tady je porovnání, jak animace vypadaly před a po aktualizaci:

LeeSinQNew.gif


LeeSinENew.gif

Leť jako motýl a klouzej ze zásahových zón jako Lee

Pokud jde o poletování, dalším výrazným problémem byl Leeův sklon poletovat kolem, během určitých animací občas úplně mimo svoji zásahovou zónu. Ve variantě pro nečinnost, taneček a provokaci se Lee přesunul mimo svoji stacionární zásahovou zónu, což pro hráče občas mohlo být matoucí. Nepřátelé se pokoušeli trefit ho mířenými střelami a sledovali, jak Lee Sin všemu uhýbal podobně jako v Matrixu. Náš úkol byl snadný: udržet ho v zásahové zóně, aniž bychom odstranili jeho nacvičené bojové formy.

LeeSinIdleVar.gif


LeeSinIdleVar2.gif

Lee Sinova varianta animace nečinnosti, která nyní obsahuje více stylu na čtvereční jednotku

Tvorba stylových skinů

Žádná grafická aktualizace se neobejde bez kontroly šampionových skinů! Lee Sin má celkem 17 jedinečných skinů! Kvůli obohacení jeho vizuálu o nové prvky siluet jsme se museli postarat o to, aby se všechny řečené prvky animovaly konzistentně a přesvědčivě nehledě na to, který skin hráč používá. Neustále musíme kontrolovat zejména jeho culík, aby mu během animací neprolézal do těla nebo podlahy. A nejen to, měl pět skinů s jedinečnými sadami animací (čtyři z nich bylo nutné předělat, aby pasovaly k jeho novým modelům). Každá nová vizualizace jeho culíku musela být prostá případných chyb, pokud jde o srozumitelnost či překrývání.

LeeSinIdlePonytail.gif

Kromě jeho culíku nám přišlo, že některé jeho skiny by potřebovaly mírné úpravy animací. V některých případech jsme k nim dokonce přidali zábavné easter eggy, abychom zesílili původní představy o těchto skinech!

LeeSinCoconut.gif

LeeSinDFRecall.gif

Dá si někdo kokosy nebo nunčaky?

VIZUÁLNÍ EFEKTY

Yuchen „Riot Applesoda“ Lin, grafik vizuálních efektů:

V případě vizuálních efektů u grafické aktualizace je naším cílem aktualizovat staré efekty podle aktuálních grafických standardů LoL a zlepšit srozumitelnost herního systému pro hráče. Jelikož je Lee Sin starý přes deset let, jeho vizuální efekty byly oproti ostatním nedávným šampionů v LoL zastaralé, takže nás čekalo docela dost práce.

Začali jsme tak, že jsme mu dali nové obtisky (tvary, které jeho vizuální efekty vytvářejí na zemi) a designy symbolů. Nejenže se jeho vizuální efekty dočkaly čerstvého nátěru, ale také jsme vylepšili srozumitelnost herního systému tak, že jsme zjednodušili vizuální efekty obtisků a designu symbolů. Ty staré měly komplikované tvary a efekty, které ve hře vytvářely matoucí situace, takže tady byla spousta příležitostí pro zlepšení.

LeeSinQ_Comparison_2_(1).gif

V případě Q jsme na zemi odstranili čtyři rušivé tvary měsíce a předělali je na kruhové obtisky, které hráči snáze rozpoznají, když je zasáhne Lee Sinovo Q. Pokud jde o projektil, dali jsme Lee Sinovu Q kulatou hlavici a dvě stuhy, aby jeho vizuální jazyk jasně ukazoval, že je to Lee Sinovo Q a ne nějaká jiná schopnost.

V případě W byl starý Lee Sinův štít vizuálně náročný, protože kolem něj létaly komplikované prvky. Navíc ten celkový styl prostě oproti aktuálním standardům v LoL působil zastarale. Pořád kolem něj létají tři tvary, ale postarali jsme se o to, aby se připojily ke štítu pomocí částic, takže to vyznívá silně a duchovně.

LeeSinW_Comparison.gif

Jak se ukázalo, papírové štíty nejsou tak silné...

Když jsme skončili s vizuálními efekty Lee Sinových schopností, přesunuli jsme se na všechny jeho skiny. Spousta z nich je docela stará a neodpovídá aktuálním standardům, takže jsme většinu Leeových sinů aktualizovali pomocí nových efektů.

Výzvou na tom bylo, že Lee má spoustu skinů, které se týkají boxerů, zápasníků a dalších druhů bojového umění, z nichž každý znázorňoval odlišnou představu. Kvůli tomu jsme pomocí vizuálních efektů museli reprezentovat různé styly bojových umění, která Lee Sin používá, a zároveň to muselo působit dobře pro hráče, kteří ho už roky používají jako hlavního šampiona. Některé skiny neměly zavedenou tematiku, třeba Knockoutový Lee Sin, takže jsme museli vymyslet nové, jedinečné vizuální efekty.

KnockOutLeeSinQ_ASU.gif

Knockoutový Lee Sin nyní vypálí pěst, v podstatě jako skutečný boxer

V ostatních případech, jako je Rozehrávač Lee Sin, jsme museli aktualizovat motivy starších skinů, které nebyly tak zavedené. Museli jsme vymyslet, jak dosáhnout aktuálního vizuálního standardu a zároveň zůstat věrní původnímu motivu skinu.

PlaymakerLeeSinQ_ASU.gif

Rozehrávač Lee Sin nyní vypálí míč, v podstatě jako skutečný fotbalista

Problém s Drakem bouří Lee Sinem

Drak bouří Lee Sin je jeden z oblíbenějších Leeových skinů, zčásti díky svému jedinečnému a úžasnému efektu draka, který poletuje kolem. Zároveň jsme ale od hráčů dostali zpětnou vazbu, že ten dračí efekt může být rušivý a občas zhoršuje srozumitelnost herního systému.

V rámci Leeovy grafické aktualizace jsme si dali za cíl vylepšit vizuální efekty Draka bouří. Chtěli jsme zlepšit srozumitelnost herního systému, ale zároveň jsme chtěli, aby zůstal stejně super jako originál. Začali jsme tím, že jsme snížili jas jeho základních útoků. Jelikož si kvůli jasným efektům mohli hráči myslet, že se na ně chystá nějaká schopnost, byl to grafický signál toho, že ten útok je silnější než ve skutečnosti, takže zeslabení jasu by tento zmatek mělo částečně redukovat. U jeho pasivky jsme přidali záři na obě ruce, nejen na tu obrněnou, takže je snazší na první pohled poznat, jestli je pasivka aktivní, nebo ne. Rovněž jsme aktualizovali tvar jeho Q, aby podporovalo nový design Q z Lee Sinova grafické aktualizace.

SDLeeSinQ_Comparison.gif

Hráči, kteří hrají s Lee Sinem nebo proti němu, by tak měli snáze poznat, kdy používá své Q. Rovněž jsme redukovali kouř u všech jeho schopností, aby ten skin nebyl tak přehnaně rušivý.

Pořád budete mít všechny ty super vizuální efekty i létající draky, kterými se Drak bouří Lee Sin proslavil, ale nyní budou vizuálně mnohem srozumitelnější a nebudou zdaleka tak matoucí jako dřív.

Zvuk

Andrew „Dream Theater“ Grabowska, zvuková designérka:

Ozvučení bojového umění slepého mnicha

Lee Sinovy původní zvukové efekty kouzel, zejména jejich náraz, zněly všechny docela podobně a postrádaly jasnou zvukovou identitu. Náraz E a R zněl až na hlasitost prakticky totožně. A zásah Zvukovou vlnou se přehrával přes zvuk zásahu Rezonujícím úderem, takže byly oba zvuky velmi podobné a zároveň bylo u některých skinů obtížné zdůraznit význam zásahu Rezonujícího úderu. Jedním z cílů grafické aktualizace bylo přehodnotit implementaci a design těchto kouzel tak, abychom tyto problémy vyřešili u všech jeho skinů.

Přepracovali jsme zvukové efekty všech kouzel, aby mělo každé jedinečnější zvukovou identitu a zároveň abychom zachovali esenci, vyznění a srozumitelnost herního systému, které hráči za Lee Sina znají a mají rádi. Chtěli jsme, aby zvuk Lee Sinovy magie připomínal ionskou duchovní magii, ale s jedinečnou infuzí ohnivého Dračího ducha. Lee Sinovo Q a W zcela jasně zahrnují kontrolovanější ionskou magii a magii mnichů Šódžinu, zatímco jeho R vyvolává nezkroceného agresivního Dračího ducha.

Proč se dívat, když můžete poslouchat?

Dalším z našich cílů bylo to, aby bylo díky zvukům očividnější, kdy Lee Sin může či nemůže znovu seslat svoje kouzla Q, W a E, a zároveň aby byly některé okamžiky herního systému zvukově srozumitelnější. Například jsme přidali nový zvuk, aby podtrhl ten okamžik, kdy skončí značka Zvukové vlny, což udává, že už nelze seslat Rezonující úder. Předtím zvuk té značky prostě odezněl.

Navíc nebylo možné podle zvuku poznat, jestli Lee Sin zasáhl nepřítele Bouří, a tak jsme přidali zvuk nárazu při zásahu jednoho či více nepřátel coby ukazatel toho, že nepřítel byl označen Bouří a že kouzlo lze seslat znovu kvůli zpomalení. Lee Sinovo kouzlo Ochromit dříve při seslání kouzla přehrávalo stejný zvuk u Lee Sina i u nepřítele. Tohle jsme aktualizovali, aby se teď přehrával jedinečný zvuk u Lee Sina a odlišný zvuk zpomalení u nepřítele, který bude znít, dokud debuff neskončí.

Udržitelnost zvuků

Lee Sinovy základní útoky mají dodatečnou materiálovou vrstvu podle materiálu, ze kterého se skládá cíl. Věže budou znít, jako když Lee Sin udeří do kamene, zatímco Rudý pařezáč bude znít jako štípané dříví. Tohle jsme navrhli modulárním způsobem, aby skiny mohly využívat stejnou technologii i zvuky. Náraz Bouře do země má nyní materiálovou vrstvu země, která se mění podle toho, na jakém povrchu Lee Sin stojí. Když teď sešlete Bouři v řece, uslyšíte velké šplouchnutí!

Lee Sin dříve přehrával stejné zvuky štítu u sebe i u spojenců, když se k nim vrhnul, a ty zvuky se občas slily způsobem, který nezněl tak, jak jsme chtěli. Nyní jsme navrhli odlišné zvuky štítu pro něj a pro spojence, které se harmonicky kombinují.

Technologie

Matthew „spooty“ Becker, softwarový inženýr:

Představování skriptů slepého mnicha – „Slepota není překážkou v boji proti páchnoucímu kódu“

Lee Sin je slepý mnich, který se nenechá zadržet! Je s námi už nějakou chvíli a to stáří na jeho skriptech začalo být přirozeně znát. Primárním cílem při aktualizaci skriptů u grafické aktualizace každého šampiona (zejména v případě šampionů s vysokým stupněm mechanického vyjádření, jako je Lee Sin) je ponechat základní funkčnost beze změny a zároveň využít všech nových nástrojů, které od stvoření tohoto šampiona vznikly. Modernizace Lee Sinových skriptů s sebou nesla pár výhod. Zaprvé nám umožňuje oddělit logiku specifickou pro skiny od jeho základního chování. Zadruhé nám umožňuje zjednodušit základní logiku v jeho skriptech a dát grafikům a designérům větší kreativní prostor. Podívejte se na to, co tyto body znamenají pro vývojářský tým a co znamenají pro vás, hráče!

První krok: Zpátky k základům – „Už nikdy nedopustím, aby mě logika specifická pro skiny zavedla na scestí“

Šampionovy základní skripty by v ideálním případě neměly obsahovat žádnou logiku, která je specifická pro nějakou podmnožinu jeho skinů. Logika specifická pro skiny v základních skriptech znamená, že provádíme dodatečné kontroly a operace u všech skinů, i když se většina těchto kroků (ze své podstaty) týká jen hrstky skinů. Ba co hůř, veškeré budoucí skiny, které chtějí implementovat úžasné funkce, jež se odlišují od základní implementace, si vyžádají vlastní kontroly a přidání vlastního chování. Kvůli velkému počtu skinů, které má Lee Sin ve svém katalogu, jsme v jeho základních skriptech měli slušný počet operací specifických pro skiny.

Naštěstí teď máme k dispozici spoustu vylepšení, která na začátku Lee Sinova života prostě nebyla dostupná. Proto jsme dokázali spoustu logiky specifické pro skiny buď přesunout do skriptů, které jsou spjaté s těmito konkrétními skiny, anebo odstranit řešení na straně skriptů ve prospěch přístupu, který je víc založen na datech. Díky tomu jsme odstranili spoustu zbytečných kontrol a umožnili grafikům a designérům implementovat nové verze Lee Sinových skinů v o poznání méně rigidním prostředí. Navíc to znamená, že pro veškeré budoucí Lee Sinovy skiny bude snazší dosáhnout vize pro daný konkrétní skin.

Druhý krok: Čas na čištění – „Já neučím. Já předvádím na data“

Odebrat logiku specifickou pro skiny ze základních skriptů byla jen první část mnohem větší snahy vyčistit Lee Sinovy skripty a založit je na datech. I když jsme nechali velkou část Lee Sinovy architektury skriptů na vyšší úrovni beze změny (abychom zachovali jeho výše zmíněné mechanické vyjádření), dokázali jsme vyhodnotit a (v případě potřeby) aktualizovat detaily implementace u každého jeho skriptu na nižší úrovni. Díky tomu jsme dokonce dokázali identifikovat pár chyb u Lee Sina před grafickou aktualizací, které jsme během toho odstranili! Ale nebojte se, už jsme se poučili a třikrát to zkontrolovali – tohle nejsou chyby funkce, které by kdokoliv považoval za zábavnou součást jeho sady. Tohle jsou opravdu chyby!

Ale co znamená převést Leeovy skripty na data (a proč to pořád zmiňuju, jako by vás to mělo zajímat)? Inu, ve zkratce to znamená, že jsme dokázali vložit mnohem víc kontroly do rukou našich úžasných grafiků a designérů, což jim na oplátku poskytuje víc prostoru pro tvorbu opravdu úžasných skinů (a vám tím pádem možnost s těmito opravdu úžasnými skiny hrát)! Díky vylepšeným autorským schopnostem, které nám celé ty roky vytvářely týmy pro nástroje a technologie, jsme z našich skriptů odstranili spoustu napevno zakódovaného obsahu a vložili víc kreativních detailů do rukou našich kreativců, aniž by to mělo dopad na jakoukoliv část Leeových základních herních mechanismů. Cílem je nakonec vytvořit pro Lee Sina víc tvůrčí svobody a méně chyb... a z toho můžeme mít radost všichni!


Moc se těšíme, až Lee Sin poctí Žleb svým novým vzhledem, a doufáme, že vy také, takže si počkejte na jeho grafickou aktualizaci, která vyjde ve verzi 14.9!