Vývoj: Rammus, ze Žlebu do Žlebu
Rammus: napůl pancíř, napůl pásovec, stoprocentní rychlost. Rammusův svižný herní systém dostal naše motory ve Wild Rift do otáček a napadlo nás, že u příležitosti jeho nedávného vydání v aktualizaci 2.2 bychom mohli podrobněji probrat, proč se liší od verze, kterou můžete znát z jeho (téměř) dvanáctiletého působení v LoL pro PC. A nádavkem se podíváme na to, jak vůbec přistupujeme k převádění šampionů z PC do vašich kapes.
Ve Wild Rift jsme u Rammuse provedli následující hlavní změny:
- Rammus se nyní mimo boj pasivně koulí a jeho první schopnost (Powerball) sešlápne pedál na podlahu, takže když se pak srazí s nepřítelem, pořádně ho odhodí.
- S novou ultimátkou Soaring Slam vyletí Rammus do vzduchu a po dopadu vyvolává otřesy, jejichž síla se odvíjí od rychlosti schopnosti Powerball.
Když jsme před lety přemýšleli nad tím, zda Rammuse do hry začleníme, ptali jsme se sami sebe: Dokážeme hráčům zprostředkovat pocit, jako by s Rammusem „jezdili“ po mapě? To je důležité, protože LoL pro PC i Wild Rift jsou League of Legends. Tematické ladění šampionů by mělo být konzistentní (z Janny se například nikdy nestane nabušená ranařka) a vy byste měli mít možnost snadno přecházet mezi oběma tituly, aniž byste si museli pokaždé zvykat na úplně jiný herní systém svých oblíbených šampionů. Rammusovou specialitou je rychlá jízda Žlebem a ovládání tohoto malého ostnatého závoďáku je důležité pro navození toho správného pocitu. Dobře. Takže co s tím?
Pro účely zachování šampionova charakteru je někdy zapotřebí pozměnit herní systém tak, aby odpovídal požadavkům a možnostem dané platformy. Například Fizzova pasivní schopnost „ignorování střetu s jednotkami“, kterou má na PC, nedává ve Wild Rift smysl, protože tady žádné střety s jednotkami vůbec nejsou. V případě Wild Rift tedy bereme ohled na tři hlavní hlediska:
Mrtvá tlačítka: Na obrazovce by neměla být žádná „mrtvá tlačítka“, se kterými nelze nic dělat, takže se musíme vyvarovat pasivních schopností bez žádné aktivovatelné složky (jakou jsou Viiny Průbojné údery na PC).
Příležitosti vyplývající z ovládání: Využívat na maximum ovládání dvěma páčkami, které nabízí více příležitostí pro prvky, jako jsou ručně mířené střely.
Příležitosti vyplývající z designu: Přizpůsobit šampiona menší mapě z Wild Rift a kratší době zápasů, případně využívat šance pro inovaci zastaralé sady schopností.
Rammusovy změny spadají do dvou posledních kategorií: Díky ovládání dvěma páčkami usedáte za volat a můžete „driftovat“ po mapě, obří výskok Pancéřovce zase vycházel z naší touhy přidat jeho hernímu systému nějaký výrazný prvek. Rammuse velmi často omezuje terén mapy a bojující jednotky, takže Soaring Slam mu dává příležitost setřást všechny okovy a pouštět se do úžasných akcí, které dříve v jeho repertoáru chyběly.
Tyto aktualizace ale nejsou jednosměrné. Zvláště v případě třetí škatulky, „příležitostí vyplývajících z designu“, se stává, že když se tým Wild Rift věnuje nějakému šampionovi, tým z LoL pro PC pak zvažuje, jestli by příslušné úpravy nebyly přínosem i na jejich platformě. Rammusova aktualizace nedávno vyšla v LoL pro PC v rámci verze 11.8 s vlastními úpravami oproti verzi z Wild Rift:
- Jelikož na PC se hra neovládá dvojicí páček, neobjevila se tam nová Rammusova pasivka s koulením, kterou znáte z Wild Rift.
- Schopnost Soaring Slam (na PC zvaná Vzletný dopad) má uprostřed speciální oblast, ve které nepřátelé utrpí vyšší poškození (něco jako Ziggsova ultimátka), pokud ji Rammus seslal z dálky, a zároveň aplikuje efekty Powerball (na PC Silokoule), když provede své drtivé kombo.
- Tým pro PC chtěl najít způsoby, jak Rammusovi zajistit větší variabilitu – sladší úspěchy při správném použití a výraznější postihy, když udělá nějakou chybu.
- Když se následně dostaly tyto úpravy zpět k nám, po pečlivém zvážení jsme se rozhodli, že je do Wild Rift nezapracujeme. Vzhledem k menší mapě je tady závislost schopnosti Soaring Slam na rychlosti pohybu efektnější sama o sobě, tudíž jsme nepovažovali za nezbytné přidávat nějaký další mechanismus.
Pro zajímavost: Rammus nebyl prvním případem, kdy tým pro PC upravil mechanismus svého šampiona podle vzoru z Wild Rift. Celkem dost nedávných změn na PC bylo původně navrženo a otestováno ve Wild Rift: jmenovat můžeme například zvyšování počtu šípů z Ashiny Salvy v závislosti na stupni schopnosti, přesun Dianina přeběhu do třetí schopnosti či fakt, že Annie teď může sesílat Plamenný štít na spojence.
Máme nesmírnou radost, že nyní můžeme pro šampiony z LoL vytvářet nové herní příležitosti ve dvou titulech ze žánru MOBA a úzce spolupracovat, zatímco budeme do Wild Rift přivolávat další a další postavy. Přejeme příjemné koulení!