Vývoj: Hledání Skarnerova žihadla
Ahoj, ahoj, hlásí se Lexi „Riot Lexical“ Gao s novinkami o Skarnerově velké aktualizaci s pár lidmi z týmu šampionů! V posledním článku jsme vám ukázali pár obecných vizuálních průzkumů cupitavého štíra. Tentokrát toho máme mnohem víc, ale na začátek jsem chtěla rozebrat jeho pozici v naší soupisce šampionů předtím, než se podíváme na cíle jeho aktualizace. Pak vrhneme světlo na proces vývoje aktualizace tohoto členovce, než zase odcupitá někam pod kámen.
Skarner byl na radaru velkých aktualizací už docela dlouho a navíc už je to nějaká doba, co loni vyhrál hlasování o velké aktualizaci. Vždycky jsem věděli, že Skarner bude náročná a velká aktualizace, ale připouštíme, že je ještě o něco náročnější, než jsme čekali.
Na začátku jsme díky hráčským anketám věděli, že krystalový štír má jedno z nejnižších hodnocení tematické zábavnosti. Rovněž jsme věděli, že řada z vás chtěla vědět víc o jeho příběhu a o tom, co tohoto štíra přesně žene vpřed.
Zajímavost! Skarner měl NEJNIŽŠÍ hodnocení ze všech šampionů v těchto kategoriích:
Vizuální atraktivita | Jeden z vašich oblíbených šampionů | Líbí se mi osobní styl tohoto šampiona |
Vzhled odpovídá postavě | Jasné pochopení postavy |
Jedno ze 4 nejhorších míst v těchto kategoriích:
Emoce pro šampiona | Užívání si představy o jeho síle | Konzistentní příběh šampiona |
Hrdina či vedlejší postava (čili nejpravděpodobnější vedlejší postava) | Zájem o celkové téma |
Skarner překvapivě není vespod, pokud jde o povědomí o jeho příběhu. Což nám říká, že důvodem není to, že by hráči nevěděli, kdo to je. Rovněž není ve spodní čtveřici v kategorii „S tímto šampionem bych chodil/a“... ehm... Pojďme radši dál.
A pokud jde o celkovou popularitu, Skarner má nejnižší šířku a hloubku ze VŠECH šampionů LoL napříč VŠEMI regiony. Ve zkratce: Skarner je jeden z nejméně oblíbených šampionů v LoL ve všech oblastech, které zkoumáme.
Když si tato data rozebereme, existuje několik potenciálních faktorů pro Skarnerovu nízkou popularitu:
- (Ne)oblíbenost příšer: Obludní šampioni obecně nejsou tak globálně populární jako humanoidní šampioni.
- (Ne)ikoničnost štírů: Když se ptáme hráčů, jaké vlastnosti je napadnou, když se bavíme o určitých šampionech, obvykle očekáváme jistá výrazná slova, která tvoří identitu šampiona (slovní oblak). U řady populárních šampionů je to zdravá kombinace identifikátorů herního systému a identifikátorů tématu. Ale u Skarnera se většina (90 %) odpovědí točí kolem herního systému, z nichž skoro všechny se týkají jeho ultimátky Nabodnout. Jediný zmiňovaný tematický prvek, které se netýkal herního systému, byl ten, že je to štír. Což je v ostrém kontrastu s populárnějšími šampiony, kteří mají řadu rozmanitých, jedinečných identifikátorů.
- (Ne)konzistence krystalového tématu: Když se to udělá správně, občas dokážeme spojit zdánlivě protichůdná témata jedinečným a rozkošným způsobem. Občas se však stane, že i když je provedení sebelepší, témata si spolu prostě nesednou. Místo toho je šampion kvůli nim tak výstřední, že se do něj dokáže zamilovat jen velmi malá část hráčů. Krystaly se obvykle považují za krásné, magické a klidné. Zatímco štíři jsou vnímáni jako drsní, jedovatí a hroziví.
Vzhledem k těmto třem prvkům jsme věděli, že Skarner bude potřebovat větší změny – nejen kvůli řešení problémů, které už má, ale také kvůli tomu, abychom se nechytili do stejných pastí. Nemůžeme změnit to, že Skarner je štírovitá příšera, a než abychom bojovali proti nepopularitě obludných šampionů, chceme se přiklonit k jejich příšerné povaze a vyhovět té malé, leč vášnivé části našich hráčů, kteří příšery zbožňují.
Zároveň nechceme Skarnera proměnit v nějakou obludu bez mozku. Je to inteligentní, rozumný tvor a jeho příběh je do jisté míry ušlechtilý, což ho skutečně odlišuje od řady ostatních příšer v naší soupisce.
A tak se tým vrhl střemhlav do pátrání po archetypu neuvěřitelného monstra, který by Skarner mohl ztvárnit, zatímco zůstane věrný některým svým základním pravdám. Dívali jsme se na všechny regiony na Runeterře, abychom zjistili, kde by dávalo smysl, aby obludný štír existoval. Nakonec se tým rozhodl pro region, ze kterého byli všichni nadšení... Na východní hranici Shurimy leží země plná divů, hlubokých džunglí a vzkvétající populace založené na živelné magii: Ixtal.
Nyní předám slovo Riot apothecarie, která se do příběhu ponoří trochu víc.
Nový domov pro brakerny
Elyse „Riot apothecarie“ Lemoine, příběhová scenáristka:
Skarner je druhá velká aktualizace, na které jsem měla šanci pracovat, a nesmírně mě to bavilo! Byla jsem součástí Udyrovy velké aktualizace, jelikož jsem pracovala na jeho skinu Strážce duší a byl to nezapomenutelný zážitek. Jsem ráda, že mám teď šanci pracovat na našem oblíbeném štírovi Skarnerovi.
Pokud jde o Skarnerův příběh, chtěli jsme prozkoumat potenciál toho, čím by se Skarner mohl stát, zejména v kombinaci s výtvarným směřováním.
Brakernové
V rámci Skarnerovy aktualizace jsme chtěli využít příležitosti znovu se podívat na brakerny a přepracovat to, čím jsou jako druh, ale zároveň jim stále nechat tu nesmírnou sílu a přítomnost na Runeterře.
Nakonec jsme z brakernů udělali první zemské elementalisty na Runeterře, kteří pocházejí ještě z dob před civilizací. Jsou prastaří a silní a uctívaní díky svým prapůvodním znalostem země, které kdysi dávno předali lidu Runeterry.
Tyto změny však nejsou zadarmo. Ačkoliv ke Skarnerovi a brakernům přistupujeme se záměrem zalátat díry a upevnit jejich vliv na Runeterru, brakernové jsou spjatí s několika regiony a šampiony v rámci Runeterry, takže budeme spolupracovat s dalšími týmy, které pracují na světě Runeterry.
Ze Shurimy k Ixtalu
Skarner momentálně sídlí v Shurimě. V rámci nového směřování brakernů nás však napadlo, že pro ně bude dokonalým regionem Ixtal díky jejich hluboké vazbě na živelnou magii.
Jelikož jsou brakernové první zemští elementalisté, zkoumáme možnost, že první ixtalské lidi naučili ovládat živel země, jakož i možnost, že vybudovali první arkologie. Díky tomu by se brakernové v Ixtalu stali uctívaným druhem s hlubokou vazbou na původ a historii tohoto regionu.
Tak nebo tak, v moderním Ixtalu jsou brakernové uzavření do sebe a o lidské záležitosti se nezajímají. Což nám dává dokonalou příležitost k tvorbě zajímavého prostoru pro Skarnera, který se stane součástí širšího příběhu Ixtalu.
Hledání tématu
Larry „The BravoRay“ Ray, umělecký ředitel:
V případě výtvarného směřování Skarnera jsme ho nejdříve rozebrali na základy a charakterizovali ho pomocí těchto vizuálních indicií:
- Štír
- Krystaly
- Hrdinský archetyp spojený s dobrem
Na základě toho pak tým identifikoval, co funguje a co ne. Štíři naplňují skvělou představu o příšerách, ale když ke štírovi přidáme krystaly, Skarnerovo téma se tím posílí, anebo oslabí? Skarnerovo celé bytí se točilo kolem toho, že je to smutný, poražený, osamělý štír, kterému se stýská po jeho druhu... což není tak ambiciózní design, jak bychom chtěli. Když to dáme všechno dohromady, některé tyto prvky jsou kvůli jiným prvkům méně atraktivní. A tak jsme se dívali na jednotlivé představy, abychom zjistili, které se sčítají, nikoliv odčítají.
Štír: Štíři jsou dobrý design pro obludného šampiona. Je to hmyzovitý tvor a zároveň poněkud korýšovitý. A když se na ně podíváte zblízka, jsou jakoby mimozemští a cizí.
Krystaly: Recept na hmyz a krystaly by teoreticky mohl fungovat, ale my jsme Skarnerovy velké aktualizace chtěli využít jako příležitosti k vývoji jeho materiálu a přišlo nám, že nutit ho soustředit se na to své krystalové téma by bylo příliš problematické a zvláštní. Runeterra je rozsáhlý svět, který se od Skarnerova vydání vyvinul, takže vynucovat jeho spojení s tématem, které není zapamatovatelné a vlastně ani úžasné, nám pro jeho aktualizaci nepřišlo jako správný přístup.
Archetypální dobrý hrdina: Skarner je archetyp zákonitě neutrální postavy s kompletním vědomím, která je vysoce inteligentní – což ho odlišuje od řady obludných šampionů v soupisce. Není to jen příšera, která zabíjí všechno, co vidí. Trochu nám připomínal King Konga – někoho, kdo chce, aby mu ostatní dali pokoj, ale v případě potřeby bude své území extrémně agresivně bránit. Není to nutně někdo, kdo je otevřeně agresivní vůči všem, ale dokáže (a měl by) obstát v boji, pokud to bude nutné. A líbila se nám představa, že ho lidé v Ixtalu uznávají a uctívají jako součást země a ochránce.
Nakonec jsme se rozhodli posílit jeho dobrý/zákonný archetyp postavy i představu o štírovi a jeho krystalový motiv úplně vynechat. Díky tomu jsme mohli prozkoumat odlišné představy o síle v runeterrském světě – od Stvoření z Prázdnoty po magitechniku. Rozhodli jsme se však přiklonit k živelné magii, protože nám přišlo, že vytváří spoustu svobody pro každý aspekt jeho vývoje.
Vytvořili jsme krunýř, jehož tvar víc odpovídal korýšům, a zároveň změnili jeho štíří ocas na trojklané žihadlo, kterým může popadnout svou kořist. Také díky tomu pro své nepřátele vypadá jako děsivá a nezničitelná šelma.
Problém se štíry
Jacom „Riot Llama“ Crouch, herní designér:
Skarnerova aktualizace je náročná.
Když si vzpomenu na ostatní aktualizace, skoro všechny měly silná atraktivní témata, která jsme mohli vylepšit. Irelia je „telekinetická tanečnice s mečem,“ Galio je „protimagický obrovský kamenný chrlič“, Fiddlesticks je „děsivý strašák“. Skarnerovo jádro „osamělého krystalového štíra“ prostě není tak úžasné pro... no, pro nikoho. Naším prvním cílem je nalézt jiný motiv nebo prohloubit jeho aktuální motivy, abychom povýšili jeho celkovou představu. Zde jsou naše první čtyři pokusy (které byly všechny vadné), než jsme našli něco, co se nám opravdu líbilo:
Jed: Přiklonili jsme se k tomu, díky čemu by štír mohl být speciální pomocí sady schopností, kdy by veškeré Skarnerovo poškození bylo postupné. Ačkoliv to bylo velmi jedinečné, narazili jsme na dvě velké bariéry:
- Limity rozhraní během sdělování velkého množství postupného poškození v rámci ukazatele zdraví v LoL.
- Co má oběť dělat, když utrpí smrtící dávku postupného poškození? Potřebovala by nějaký herní systém, díky kterému zastaví svou smrt, na což má LoL velmi málo odpovědí.
Ačkoliv se k těmto problémům chci někdy osobně vrátit v rámci jiného šampiona, Skarner pro tyto problémy není tím pravým.
Magitechnika: Tato sada ztělesňuje šampiona typu „Jak by se hrálo za magitechnický krystal?“ Bylo to výbušné s aktivními/neaktivními fázemi, které se docela rychle střídaly a spoléhaly se na magitechnický zdroj.
Velkým problémem zde bylo, že Skarnerův herní systém začal působit jako něco, co se Skarnerovi vůbec nepodobá. Bylo to velmi akademické a okázalé, a přestože to odpovídalo částem (nyní škrtnutého) hlubokého příběhu, herní systém se velmi lišil od toho, čím podle hráčů je a mělo by být Skarnerovo jádro.
Malí Skarnerové: Tato sada během zápasu nabízela zážitek „obnovy brakernů“. Skarner by pomocí některých mechanismů používal Nabodnout (svou ultimátku) k tomu, aby popadl menší zranitelná brakerní mláďata, která jsou roztroušená po celém Vyvolávačově žlebu. Ačkoliv to bylo emocionálně atraktivní, velká část jeho sady působila neuspokojivě, protože provedení herního systému se tak úplně nepovedlo a Skarner neustále soutěžil v oboru „roztomilých stoupenců“ proti ostatním šampionům ve vývoji (ahoj, Milio!), kteří si vedli docela dobře.
Krunýř: Skarner by zvětšil svůj vnější krunýř tím, že by opustil svůj stávající krunýř a přesunul se do jiného. Tohle sice byl opravdu super herní zážitek, ale narazili jsme na pár problémů:
- Existuje super úžasná verze, kdy by si hráči vybírali mezi několika fyzickými podobami, které výrazně mění herní systém, a Skarner by to nemohl dotáhnout tak daleko jako nový šampion, který by vznikl s tímto konceptem.
- Skarner už má tolik skinů, že kdybychom jeho základní podobě dali několik možných alternativ, rychle bychom si tím připravili spoustu vývojářských problémů nyní i do budoucna.
- Chceme odlišit Skarnera od příšer z Prázdnoty, u kterých je herní systém „adaptace a vývoj“ (Cho'Gath) docela běžný.
Když jsme si probrali, co nefungovalo, pojďme se podívat na to, co funguje!
Skarnerovo téma si našlo atraktivní místo coby „uctívaný přerostlý démon“, který urputně chrání místo, jemuž říká domov. Očekávejte, že bude snadno brázdit Žleb a lovit vetřelce. Mohl by to například dělat tak, že bude sbírat nepřátele a přesouvat je, kam bude chtít. A naštěstí pro nás tohle Skarner už náhodou plus minus dělá pomocí Nabodnout!
Nabodnout je velmi efektivní, ale často ne uspokojivé, pokud jde o použití, takže ho mírně upravíme. Představa schopnosti se přesune z toho, že je to nástroj pro sebrání jednoho cíle, na nástroj pro týmové souboje, který mu přidá dodatečný „šmrnc“ a schopnost rozehrávat obehrávky. V podstatě tím říkám, že Nabodnout má nyní plošný účinek.
Přestože ztratilo část spolehlivosti (kratší trvání, doba sesílání, už to není „ukaž a klikni“) proti jednomu cíli, Nabodnout nyní ze Skarnera dělá velkou hrozbu pro zahajování týmových soubojů, pokud dokáže trefit víc než jeden cíl. Rovněž to přidává strategičtější prvek ohledně toho, na který cíl, na kolik cílů a kdy se vrhnout do boje.
Zbytek Skarnerovy sady mu pomůže dostat se do strategické pozice, aby mohl použít Nabodnout, a také získá pár dodatečných věcí, které může dělat, když je Nabodnout aktivní. Nemůžu se dočkat, až to bude všechno připravené a my vám to budeme moct ukázat! Do té doby cupitejte dál, mí štíři.
Tak zase příště
Víme, že je to už dlouho, co jsme o Skarnerovi mluvili, a za to čekání se omlouváme. Doufáme však, že tento pohled na nového a vylepšeného krystalového štíra vám poskytne představu o tom, kam s ním míříme.
Určitě se budeme v následujících měsících ozývat pravidelněji, až pro vás budeme mít další novinky. Tak zatím na viděnou!