Vývoj: Novinky o Fiddlesticksově aktualizaci
Ahoj lidi. Jelikož je Fiddlesticksova aktualizace, kterou si zvolili sami hráči, v plném proudu, napadlo nás, že vám ukážeme aktuální postup. Tým si k příležitosti jeho letošního vydání připravil pár skutečně děsivých věcí, takže tento blog možná nebude určen slabším povahám. Opravdu podrobně se podíváme na pár Fiddlesticksových rozpracovaných animací, efektů, modelů a dalšího, takže tohle považujte za poslední varování: čekají vás spoilery, děsivé věci a spousta informací.
Prastaré zlo nabírá podobu
Pokud vám unikly předchozí články, Fiddlesticksova aktualizace si kladla za cíl přetvořit ho v toho nejděsivějšího šampiona v League of Legends.
Pokud jde o herní systém, chceme, aby byl Fiddle tím ikonickým přepadovým šampionem se sadou, která se točí kolem konceptu strachu. Bude obsahovat víc než zastrašování jednoduchým kliknutím, které ovšem v jeho sadě také zůstane. Navíc ale Fiddlesticksovi dáme nové mechanismy, které budou vybudované kolem jeho ikonické Bouře vran. Díky tomu bude mít Fiddlesticks více možností, jak zůstat skrytý a nacházet – nebo vytvářet – příležitosti pro přepady nepřátel. Když hráč na své protivníky úspěšně bafne, chceme, aby byl v natolik silné pozici, že ten boj vyhraje.
Zkušený hráč za Fiddlestickse rozpoutá mentální chaos v hlavách svých obětí, které se budou ptát, co je skutečné a co je děsivá podobizna.
Pomocná animace nečinnosti z předchozího vývojářského blogu – nové verze jsou níže!
Během raného příběhového vývoje jsme diskutovali o tom, kam by měl zapadat „nový“ Fiddlesticks a k jaké frakci či rase by se hodil. Fiddle se vlastně nepodobá ničemu jinému ve hře, takže by se hypoteticky hodil prakticky kamkoliv. A pak je tady to jméno: Fiddlesticks. Žádný nekromant by nejspíš svůj nový krvežíznivý výtvor nenazval Fiddlesticks a žádný černokněžník by nečetl grimoár nazvaný „Děsivý pán Fiddle a jeho vidle“.
„Fiddlesticks“ je jméno, se kterým by přišlo dítě. Je to něco, co můžete vyvolat u táboráku, abyste postrašili kamarády.
Když se podíváme na skutečně prastaré šampiony, jako je třeba Ornn nebo Tahm Kench, o jejich původu kolují stovky, možná tisíce příběhů a historek. Fiddlesticks by mezi ně snadno zapadl, neboť lidstvo sužoval celé bezbožné věky. Dávalo by tedy smysl, že se najdou dětské říkanky, pohádky a příběhy stařenek o oživlém strašákovi. Příšera? Bůh sklizně? Prastarý artefakt, který ovládá nějaká jiná osoba či tvor? Než aby se Fiddle spokojil s jedním z nich, může je zosobňovat všechny – jako prastaré zlo s nejasným původem. Byl ze světa pryč dostatečně dlouho na to, aby se z varování staly příběhy, z příběhů mýty a z mýtů obyčejné dětské vyprávěnky… až doteď.
Coby naprosto nelidská entita (nehledě na to, jaký je jeho skutečný původ), Fiddle postrádá vnitřní orgány, mozek, kterým by mohl myslet, i hlasivky, kterými by tvořil věty. Ať už by měl jakýkoliv hlas, nezněl by jako člověk, ale spíš jako promítnutí: Stejně jako je strašák hrubou kopií lidské bytosti, i jeho hlas by mohl být hrubou napodobeninou lidí, se kterými přišel do styku nebo které zabil. Z tohohle směřování máme pořád obrovskou radost a rozhodně ho chceme implementovat i do jeho dabingu.
Finální grafický návrh Fiddlestickse
A pokud jde o vzhled… No, Fiddlesticks je démon, který se živí strachem. Takže jsme chtěli vytvořit něco, co vzbuzuje hrůzu v těch, kdo na něj ve tmě narazí.
A teď ty novinky! Pojďme se podívat na to, jak Fiddlesticksův tým proměnil grafický návrh v něco hratelného. Jen nezapomínejte, že všechno, co uvidíte níže, pořád není finální!
Jak se vymýšlí monstrum
1. krok, 2. krok. Brnkačka.
Jason „00Y00“ Namgung, grafik postav: Modelování postavy se děje ve dvou jednoduchých krocích – začnete s koulí a pak máte… finální produkt. Snadné.
Ale vážně. Když jsem naskočil do projektu Fiddlesticks, dostal jsem rozpracovaný koncept a měl jsem pár otázek, na které jsem potřeboval odpovědi. Například: Jak ve hře vypadá jeho silueta? Jak by se měl pohybovat? Jsou na tom modelu nějaké prvky, které nefungují? Jaké má jeho tělo proporce? Abych tyto odpovědi našel, začal jsem s tvorbou rychlého, hrubého pomocného modelu, jen abych ho dostal do hry.
Pomocný model
Jakmile jsme skončili všechny ty testy a experimenty během preprodukce, přešli jsme do produkční fáze a už opravdu začali budovat finální vysokopolygonový model. Vysokopolygonový model je model s vyšším počtem polygonů, který můžeme digitálně sochat (působí velmi podobně jako jíl). Začal jsem nahrazovat všechny ty super jednoduché, základní geometrické části za komplexnější mechanické kousky, ze kterých je Fiddle vybudován. Tohle je okamžik, kdy 3D grafici obvykle začnou řádit s drobnými detaily. V LoL je ale vlastně lepší, když uděláme opravdu čistou a jednoduchou sochu pouze z velkých či středně detailních tvarů.
Vysokopolygonový model
Jakmile byl Fiddlesticksův vysokopolygonový model hotový, vrátil jsem se k vybroušenému pomocnému modelu a vzal ho jako základ pro finální herní model, abych ušetřil čas a zachránil svou příčetnost… Chci říct efektivitu. Mám spíš sochařskou minulost a s malováním nemám tolik zkušeností, takže než abych začal od nuly, použil jsem několik map zapečených z vysokopolygonového modelu, jako jsou normálová vrstva, zastínění okolím, zakřivení a další, abych dál posunul textury postavy. Pak to hodím do kreslicího programu a začnu tu „skutečnou“ práci, aby to v LoL vypadalo dobře.
Rozpracované Fiddlesticksovy textury
To si prostě sednete a malujete, malujete a malujete, dokud to nezačne vypadat líp. Pořád rozpracované dílo!
Aktuální vzhled Fiddlesticskova modelu (může se změnit)
Již brzy v nočních můrách ve vašem okolí.
Jak se strojí hrůzostrašná loutka
Dawon „Riot WONY“ Lee, technická grafička: Jako technická grafička tvořím model, který se skládá z kostí a ovladačů modelu – takové ty věci, které umožňují animátorům rozpohybovat určité části modelu a vdechnout tak postavě život.
Při tvorbě šampionů obvykle přemýšlím nad tím, jak se postava přirozeně pohybuje. Například model Yuumiiny tváře může dělat přirozené a roztomilé mimické výrazy a Sennin přízračný plášť se přirozeně nadouvá. Vývoj Fiddlesticksova modelu byl však jiný. Když jsme začali připravovat Fiddlestickse, což je v podstatě loutka, mým cílem bylo vytvořit soustavu, která podporuje jak nepřirozené, tak přirozené pohyby, které působí podobně jako démon nebo duch.
Animátor navrhl přidat k animaci Fiddlesticksova pohybu nepřirozené vrtění hlavou. Přišlo mi to jako hodně skvělý nápad, tak jsem přidala model, kterému jsme říkali „pohup“ a který pomohl animátorům vytvořit přirozeně plynulou animaci podél řady kloubů. Obvykle ho používáme pro části jako jsou pláště a ocasy. Na hlavu a čelisti jsme tuhle funkci u šampionů ještě nepoužili, takže jsem si nebyla jistá, jestli to bude dobře fungovat. Ale výsledkem byly přesně ty nepřirozené pohyby hlavy a čelisti, které jsme chtěli a díky kterým Fiddlesticks vypadá děsivě.
Jednou z největších změn v novém Fiddlesticksově konceptu je dlouhá pravá ruka s velkými ostrými drápy, které zdůrazňují jeho děsivost. Animátor chtěl vytvořit animaci chůze, která podtrhne jako děsivou pravačku tím, že Fiddlesticks bude táhnout své ostré drápy po zemi, zatímco se bude hýbat směrem k nepříteli. Představte si hororový film, kdy nepřítel táhne po zemi zkrvavenou zbraň a kráčí směrem k hlavní postavě… je to fakt strašidelné.
Chtěla jsem najít ten nejlepší způsob, aby jeho ruka vypadala jako obrovská zbraň a pohybovala se stejným směrem jako jeho tělo, ale aby zároveň vypadala děsivě a nepřirozeně. Na jeho pravou ruku jsme použili funkci jménem „Dragon Turn Tech“, aby jeho paže přirozeně sledovala jeho tělo a zároveň abychom tomu pohybu přidali na děsivosti. Může to působit jako drobná změna animace, ale má velký dopad a animace díky tomu ve hře vypadají realističtěji.
Jak vdechnout život neživému předmětu
Luke „LukeHop“ Hu, animátor: Když jsem poprvé viděl design této postavy, věděl jsem, že animovat Fiddlestickse nebude snadné. Zaprvé musíme vymyslet jeho povahu. Fiddlesticks je záhadný prastarý démon, který žije v těle strašáka. Je to nebezpečný lovec, takže jeho pózy a pohyby musí působit trochu děsivě. Zároveň má divné proporce těla. Jeho pravá paže je dlouhá a těžká a jeho nohy jsou velmi štíhlé a slabé (zejména když jeho chodidla jsou hřebík a vidlice), takže jeho pohyby musí být trochu nepřirozené a postrádat stabilitu.
Další důležitou věc, na kterou jsem pořád myslel, bylo to, že Fiddlesticks nemá mozek v hlavě, ale v kleci ve své hrudi. Takže jeho hlavu můžeme brát jako dekoraci, zatímco jeho „myšlení“ obstarává démon, který žije v této kleci. Tento démon nemá podstatu. Ale když začne dychtit po lovu, všimnete si, jak se snaží z této klece utéct a dostihnout svou kořist pomocí dvou démonických paží.
Pro Fiddlestickse je důležitý i koncept strašáka, takže během jeho nečinnosti často uvidíte Fiddlesticksovu ikonickou „T-pózu“, dokonce i s animací houpající se lucerny.
Zobrazení prastarého zla
Jason „Riot Lanky Tree“ Chisolm, grafik efektů: Zelená často nebývá zrovna děsivá barva, pokud nejste ze Stínových ostrovů (pak je strašlivá). Fiddlesticks však není stínové jsoucno z nějakého dalekého ostrova. Je to démonická bytost, která je připravena objevit se, když ji očekáváte nejméně. Fiddle potřeboval novou barevnou paletu, aby tuhle představu podpořil. Jak si někteří hráči všimli, když jsme nový koncept odhalili, je zde nová barevná paleta, složená převážně z červených a černých odstínů na kose, a tohle všechno se přenáší i do efektů. Pro červenou a černou jsme se rozhodli, aby byl jeho démoničtější původ ještě zjevnější, ale barva je pouze jeden z mnoha aspektů, které šampionovy vizuální efekty tvoří.
Když jsme se shodli na barvách, bylo na čase soustředit se na tvary a textury, které použijeme v rámci jeho sady. Tvary hrají při vytváření ikonických vizuálních efektů pro šampiony obrovskou roli. Abychom zdůraznili kontrast Fiddlesticksova novějšího, mechanického vzhledu a odkázali se na tu démonickou bytost v jeho nitru, chtěl jsem vytvořit směsku nejednoznačných organických tvarů, měkkých a jemných tvarů a ostrých nebezpečných tvarů.
I přes tyto změny zde pořád byly základní součásti Fiddlesticksovy předchozí osobnosti, které jsme chtěli zachovat a posílit. Pojďme se podívat na Bouři vran. Bouře vran je docela jedinečná schopnost – zabírá hodně místa na obrazovce, nějakou chvíli trvá, pohybuje se s Fiddlesticksem, a zatímco je aktivní, Fiddle může sesílat i jiné schopnosti. Navíc ten název „Bouře vran“ vyvolává představu intenzivní spršky peří, temného větru a démonické energie. Kol a kolem, tvorba vizuálního efektu pro Bouři vran spočívá v opatrném vyvažování, aby tato schopnost byla snadno čitelná, ale zároveň abychom nesnižovali její význam v boji.
Věděl jsem, že pro aktualizaci Bouře vran potřebuju jasný plán, abych skutečně naplnil představu o této schopnosti. Soustředil jsem se na to, co jsem chtěl, aby hráči cítili – jak pro soustředění, tak pro to, co se stane, když se Fiddlesticks přesune do boje a jde po zářezech. Pro soustředění jsem skutečně chtěl zdůraznit pocit toho, že démon má nekontrolovatelnou touhu zabíjet. A to až do té míry, že se z Fiddlestickse doslova dere ven. Po seslání musí tato schopnost upoutat pozornost, jelikož je to nový hráč, který do boje často vstupuje z místa, kde ho nebylo vidět. Proto jsem použil velkou část původního teleportu s prvky, které tento motiv posilují, jako je démonický skript, výboje temného kouře, trocha zakřivení a samozřejmě spousta vran.
Co čeká šampiony dál?
V dnešním videu Harmonogram šampionů se rovněž bavíme o Volibearově velké aktualizaci a o pár chystaných šampionech. Další podrobnosti o Volibearovi vám přineseme ve vývojářském blogu později v tomto roce.
Nemůžeme se dočkat, až se vám Fiddlesticksova aktualizace konečně dostane do rukou. Mezitím vám ukážeme jednu poslední věc z vývoje…