Vývoj: Ladění Udyrovy finální podoby
Ahoj, všichni, hlásí se Ryan „Reav3“ Mireles s dalšími novinkami o Udyrově velké aktualizaci, která vyjde ještě letos. Od našeho posledního článku jsme zahájili kompletní produkci Udyra, takže tento článek se bude soustředit na to, jak vypadá ve hře. Ale než se k tomu dostaneme, ve stručnosti si zrekapitulujeme naše cíle pro Udyrovu aktualizaci:
- Chceme zachovat Udyrovu identitu se změnami postoje a také aby zůstal šampionem, který se primárně soustředí na automatické útoky / kontaktní útoky. Myslíme si, že díky tomuhle je Udyr jedinečný a vystupuje z řady. Aby jeho herní systém působil moderněji, chceme jeho postoje a kontaktní vzorec udělat trochu zajímavější, aby hraní za něj mělo větší hloubku. Zároveň je důležité, aby bylo lépe vidět, když Udyr dělá něco úžasného (jeho herní systém momentálně vlastně nemá žádný skvostný okamžik).
- Chceme vylepšit Udyrův vzhled na úroveň moderních standardů LoL a zároveň zachovat jeho obecné téma válečného šamana. Naším cílem je na Udyrův vzhled navázat, nikoliv ho vymýšlet znovu.
- Pokud jde o jeho příběh, chceme, aby jeho vyobrazení ve hře více odpovídalo tomu, jak je vyobrazen v nedávných příbězích, a také mu chceme dát užší vazby na Freljord.
Jo, a pokud jste
neviděli video o šampionech v roce 2022,
které jsme dnes vydali, rozhodli jsme se Udyrovi odebrat parohy.
Víme, že spoustě z vás se moc nelíbily, a když jsme ho dostali
do hry (jak uvidíte níže), měli jsme pocit, že pro jeho
jedinečnou siluetu vlastně nejsou potřeba.
A nyní se pojďme podívat na nové informace, kvůli kterým jste tady!
S parohy, nebo bez?
Jason „OOYOO“ Namgung, grafik postav:
Čas pro Udyrovu
aktualizaci nastal už dávno a já měl radost, že jsem mohl pomoci
přetvořit jednoho z těch „nejstarších“ obyvatel LoL.
Když jsme začínali,
předpokládal jsem, že práce na Udyrovi bude docela jednoduchá a
přímočará, ale tahle iluze mě opustila HODNĚ rychle.
Začal jsem tak, že jsem zkonstruoval přibližný model, abych ho dostal do hry a mohli jsme začít testovat naše nápady pro jeho vzhled a herní systém. Ale abych to mohl udělat, museli jsme vystihnout jeho proporce, protože bez dobrého základu bychom akorát „brousili lejno“. Naším cílem bylo, aby to byl velký, silný horský muž, a to se stalo orientačním bodem pro jeho typ těla.
Během práce na jeho proporcích jsme nakonec
odstranili jeho parohy. Přestože se nám skutečně líbila jejich
představa a hodně
jsme se snažili, aby fungovaly, nedokázali jsme to udělat tak, aby
nepůsobily komicky kvůli tomu, jak je shrbený.
Během jednoho pokusu
vypadaly jako křídla a během druhého jako vrtule. Ať jsme se
snažili, jak jsme chtěli, prostě vždycky vypadaly divně.
Přestože to byl super nápad, Udyr je prostě chlápek, pro kterého
je důležitý zvířecí duch, nikoliv parohy. Takže nakonec jsme se rozhodli ty parohy odstranit a znovu
se zaměřit na vyobrazení zvířecího ducha.
Když jsme vybudovali Udyrovo základní tělo, začali jsme pracovat na jeho postojích. A tehdy nám došlo, že to s horským mužem bude trochu složité.
Jeho základní tělo bylo docela přímočaré, ale
jeho čtyři postoje představovaly velký zádrhel. Nejen že byly
čtyři, ale také jsme se museli postarat, aby každý z nich
posiloval vyobrazení zvířecího ducha, se kterém je spojený.
Snažíme se během práce vytvářet udržitelné zdroje, abychom se na šampionech tolik nepodepisoval zub času a bylo pro nás snazší vyvíjet skiny a budoucí aktualizace. Rozhodli jsme se použít stejné „kosti“ (odkaz v angličtině) ve všech Udyrových modelech, aby to bylo jednodušší pro nás a čitelnější pro hráče.
Znamenalo to, že jsme museli udělat SPOUSTU verzí,
abychom našli to, co podle nás našemu chlapákovi vyhovuje nejvíc.
Některé byly jednoduché, zatímco ostatní si vyžádaly i 10 či
víc verzí, než se nám to povedlo.
...Ale to je na herním vývoji to zábavné!
Jsme pořád teprve rané fázi Udyrovy produkce a všechno je rozpracované, ale pomalu se blížíme k finálnímu vzhledu a vyznění našeho chlapáka. A doufáme, že se vám všem bude líbit, až konečně vyjde!
Jak jsme ovládli řadu Udyrových postojů
Koingyeal „Koing“ Jang, animátor:
Srozumitelnost
herního systému je v
LoL velmi důležitá a já věděl, že Udyr bude náročný,
protože jsem na každý z jeho čtyř postojů musel nahlížet
zvlášť, ale přitom musely působit propojeně – protože musely
působit jako
Udyr, aby byly ve hře srozumitelné. Zároveň jsem však chtěl
animovat jeho postoje, jako by to byli čtyři různí šampioni s
naprosto odlišnými charakteristikami. Díky tomu to nebude matoucí
a hráči poznají, jaký postoj zrovna zaujímá.
Udyr má v hluboké
úctě divoká zvířata a já chtěl, aby tato vazba byla z jeho
animací patrná. Animace postoje fénixe byla nejnáročnější a
vyžádala si spoustu
verzí, než jsem našel ten správný směr.
Chtěli jsme, aby jeho postoj vypadal jako ptačí, magický a zároveň spojený s ledem, což je... spousta požadavků. Rovněž jsem chtěl zachovat jeho divokost, takže po dlouhém uvažování jsem dostal nápad s větrným útokem.
Ten nápad spočíval v napodobení ptačího křídla, přičemž Udyr vytvářel vítr máchnutím paže. Tenhle směr se mi hodně líbil, ale bylo zde pár problémů: Kvůli rozměru vzduchu ten útok vypadal, jako že zasáhl více nepřátel než jen jednoho, a tým chtěl, aby byl tento postoj víc spojený s ledem než s větrem. Takže jsem se musel vrátit k rýsovacímu prknu.
Můj další nápad byl animovat Udyra, jak vytváří led místo větru, takže to vypadalo, že používá svou magii k tomu, aby útočil pomocí ledu. Tohle směřování se nám všem líbilo víc než ta první verze s větrem, ale báli jsme se, že vypadá až příliš magicky a že ztratil svůj aspekt divokosti, který je pro něj klíčový. Takže jsem musel najít dobrou rovnováhu mezi jeho magickými silami a neodmyslitelnou divokostí.
Pak jsem se přiklonil víc k fyzické verzi ledu. A i když se mi toto směřování opravdu líbilo, měl jsem pocit, že svou vazbu k ptákům ztratil.
Proto jsem změnil ten bodavý výpad na máchnutí,
abych vrátil ptačí inspiraci z prvního nápadu, ale zachoval jsem
ta ledová křídla jako odkaz na jistého okřídleného
freljordského poloboha. Poslední nápad se nakonec stal mixem
všeho, co jsem do této chvíle udělal, jak už to v herním vývoji
chodí. A z konečné verze máme všichni velkou radost.
Udyr má mnoho druhů základních útoků, takže jsem je musel animovat pro každý postoj. Můj přístup ke každému z nich je v podstatě stejný: Nejdřív zvážím jeho osobnost a pak se musím zamyslet nad funkcí kouzla. Zároveň se musím snažit, aby působily pro každý postoj jedinečně. Zde je pár dalších, které používají stejný proces:
Probuzení freljordské šelmy
Koingyeal „Koing“ Jang, animátor:
Z Udyra jsem byl jelen. Hlavně když jsem řešil jeho vizuální efekty!
Udyrova velká aktualizace pro mě byla dobrá příležitost posunout hranice stylu vizuálních efektů v LoL. První podnět vzešel z otázky: „Můžu to udělat tak, aby Udyr vypadal, že je v bojové hře a zároveň v LoLku?“
Bojové hry byly vždycky žánrem, kde můžete vyjádřit individuální mistrovství s postavou a jejími kombinacemi soupeřů. Když jsem se podíval na Udyrův nový herní systém, okamžitě mě napadlo, že podobné vyjádření individuální schopnosti s postavou najdete v bojových hrách. Jeho postoje mají různá použití: Postoj medvěda je skvělý proti některým šampionům v duelu 1v1, postoj fénixe je skvělý v situacích, kdy jde o plošné poškození, a tak dále.
Představuju si hráče za Udyra, který ví, kdy je ten správný čas použít optimální postoj, a přesně tohle odlišuje dobrého hráče za Udyra od skvělého hráče za Udyra. Je to neuvěřitelně univerzální a flexibilní šampion – přesně ten typ postavy, který bych chtěl v bojové hře.
Jenže bojovky a LoL jsou dvě různé hry se dvěma různými typy vizuálních efektů. Kde je ta zlatá střední cesta?
Než se dostaneme k příkladům, vysvětlím vám Udyrovu pasivku, o které budu mluvit: Pokud už Udyr zaujal nějaký postoj a ten se mu přebíjí, může ho Probudit. Každý postoj má posílenou formu či funkci, když je Probuzený.
Jeho pasivka by ve vás tedy měla vizuálně vyvolat pocit síly, když Probudíte některý z postojů. Vrátil jsem se ke svému původnímu cíli zkombinovat LoL a bojovou hru a rozhodl jsem se pro silně stylizované, ostré tvary s hranami, abych tento „pocit síly“ vystihl.
Když jsem se podíval na první verzi, došel jsem k názoru, že i když je tohle směřování super, stylu vizuálních efektů v LoL vlastně neodpovídá. Takže... co teď?
Odpovědi jsem hledal v Udyrově duchovní energii.
Jak tahle síla vypadá poté, co ji soustředí? Jakou má vazbu k
duchům, kteří jsou pro něj důležití?
Nahradil jsem ty tvrdé tvary měkčími, aby odpovídaly stylu vizuálních efektů v LoL, a pomocí barev jsem tuto celkovou fantazii prohloubil. Ale pořád jsem nemohl přestat myslet na ten původní design ve stylu bojových her, a tak mě něco napadlo... Co kdybychom dali všechno dohromady a udělali to tak, že jednotlivé postoje budou rozlišovat právě barvy?
Průzkum nových kombinovaných vizuálních efektů
Jelikož jsou ve hře 4 postoje, musel jsem vytvořit barevnou paletu pro každý z nich. Všechny tyto vizuály používají přesně stejné vizuální efekty, přičemž jedinou výjimkou jsou jejich barvy!
Postoj medvěda vlevo a postoj berana vpravo
Tento design působil opravdu skvěle, ale nic
vlastně nevypovídalo o tom, že Udyr nabyl silnější podoby.
Proto jsem se rozhodl aktuální vizuály zmírnit a zaměřit se na
způsob, jak to udělat, aby bylo jasné, že je v posíleném stavu.
Až do této doby jsem
vytvářel vizuální efekty na Udyrově starém modelu. Ale zhruba v
tuto dobu OOYOO dokončil aktualizovaný přibližný model, abychom
měli lepší představu, jak bude vypadat ve hře. Díky tomu jsem
mohl začít vytvářet vizuální efekty založené na Udyrově
aktualizované sadě a modelu namísto toho, abych si nápady cucal z
prstu u toho starého.
Než jsem začal
pracovat s Udyrovým novým modelem, musel jsem se rozhodnout, které
prvky jeho herního systému je nejdůležitější komunikovat.
Například když stisknete Q, stanou se tři věci:
- Udyr zaujme Postoj medvěda
- Udyr získá bonusovou rychlost útoků na dva příští automatické útoky
- Udyr získá bonusovou rychlost útoků na jistou dobu
Jelikož bonusová rychlost útoků trvá déle než Probuzená pasivka, má vyšší vizuální prioritu. Ale ještě vyšší prioritu má to, aby bylo jasné, ve kterém postoji Udyr je.
V LoL obvykle komunikujeme posílení automatického útoku tak, že přidáme vizuální efekty na šampionovy ruce. V Udyrově případě jsem přidal efekty blesků k medvědím drápům Postoje medvěda, abych naznačil, že Udyrovy automatické útoky dělají něco navíc. Vytvořit jsem musel tři vizuály, přičemž každý z nich musel být jedinečný, ale stále působit propojeně s ostatními: Nečinný vizuální efekt s aktivními medvědími drápy, aktivace postoje s aktivním buffem Probuzení a pak Probuzené vizuální efekty seslání a buffů jeho pasivky.
Můžete si všimnout části vizuálního jazyka z
raného průzkumu stylu bojových her, a to proto... že tam je!
Dokázal jsem zkombinovat ostré tvary s tematickými prvky blesků a
jemného splývání pro jejich uzemnění v rámci stylu vizuálních
efektů v LoL, a to tak, že je na té kombinaci pořád něco
jedinečně udyrovského.
Pak jsem musel přejít na efekty interakcí s nepřáteli. Když je Udyrův Postoj medvěda Probuzený, vaše příští dva automatické útoky vyvolají kulový blesk mezi vaším primárním cílem a okolními nepřáteli. (Zní vám to povědomě?)
Navíc když tento bleskový oblouk zasáhne jeden cíl a neodrazí se na ostatní, způsobí zvýšené poškození. Je to tak trochu jako velký bleskový medvěd, když vám masakruje obličej.
A to je všechno, co jsem vám chtěl sdělit o Udyrových vizuálních efektech! Jen připomínám, že všechno, o čem jsem tu psal, je rozpracované a finální produkt může být nakonec pořád trochu jiný než naše aktuální směřování. Doufám, že se vám líbí, co tady vidíte, a nemůžu se dočkat, až zjistím, co si o tom myslíte, až se vám dostane pod drápky. Díky všem!
Vyvolávání dračího ducha
Justin „RiotEarp“ Albers, konceptový grafik:
Udyr má ve svém katalogu pár velmi klasických,
velmi dobře známých skinů (pamatujete na Strážce duší?), a
zatímco jsme vymýšleli jeho základ, nechávali jsme si v zadní
části našich vývojářských mozků nápady na jeho skiny.
Rozhodli jsme se začít tím nejnovějším: Dračí věštec.
Ten skin vypadá skvěle
a má vynikající téma, takže spoustu prvků můžeme ponechat a
jen některé věci upravit, aby odpovídaly jeho nové postavě.
Dračí tematika a barvy se navíc budou skvěle hodit k tomu, co
chce nový Udyr reprezentovat.
Nechtěli jsme nic odfláknout, a tak jsme se vrhli do rozsáhlých průzkumů – tento dračí svět už díky velkému množství skinů docela dobře chápeme –, a tak jsme se soustředili na pár různých oblastí. Zkraje jsme se rozhodli, že by měl zůstat spíš mystickým drakem a nedrat se mezi drakonickou divizi drakobijců – soustředí sice dračí duchy, ale získává tím jen zlomek jejich síly. Ale pak nám zůstaly otázky: „Jak moc by měl vypadat jako drak?“ „Jaký fyzický vliv na něj mají zvířecí duchové, které soustředí?“ (To bude v Udyrově případě věčná otázka!)
Rozhodli jsme se, že Udyr bude víc člověkem než drakem, aby ukázal, že tu dračí sílu, kterou povolává, dokáže ovládat. Některé dračí prvky budou pro tento skin super, jako třeba šupiny a každopádně rohy! Ale celkově vzato chceme, aby jeho paže a ramena zůstaly volné, aby mohly ukazovat jeho postoje a animace.
Dále budeme zdokonalovat pár drobnějších detailů u jeho základu, než se pustíme do herní verze a vytváření konceptů dračích postojů!
A takhle jsme s tímto skinem pokročili: začínáme
pracovat na jeho modelu ve hře.
Ohledně Udyrových skinů toho chystáme ještě hodně, takže si na ně počkejte v pozdějším článku!
Co bude dál?
Jak vidíte, máme za sebou velký pokrok a myslíme
si, že jeho základ je na dobré cestě. Podle mě stojí za to
poznamenat, že Udyr má docela dost
skinů a kvůli tomu, že dokáže měnit podobu, trvá každý z
nich déle než u průměrného šampiona – a to ani nemluvím o
tom, že má i ultimátní skin.
Vzhledem k tomu všemu máme před sebou ještě dlouhou cestu, než vám budeme moct vložit Udyra do rukou. Chceme mít jistotu, že Udyra i jeho skiny uděláme správně, než ho vypustíme do divočiny, a určitě vám přineseme další podrobnosti v budoucím harmonogramu šampionů, jakmile budeme mít jasnější představu.