Vývoj: Proces středních aktualizací a Rell

Jak fungují střední aktualizace, jak si vede Rell a harmonogram budoucích středních aktualizací.

Ahoj, hráči LoL. Já jsem Terra „Riot Yasuna“ Ray, producentka týmu Vyvolávačova žlebu (ačkoliv nám mnozí z vás láskyplně říkají Tým pro vyváženost hry). Jakožto producentka VŽ pomáhám týmu s vývojářským procesem a starám se o to, aby dodržoval plány a byl organizovaný. Kromě toho jsem rovněž vedoucí vydávání středně velkých aktualizací a s jednou středně velkou aktualizací týmu šampionů i pomáhám. A právě o tom vám dnes budu vyprávět!

Loni August prozradil, že děláme středně velké aktualizace ro šampiony, kteří nenaplňují své představy. Od té doby jsme se ozvali ale už je to dlouho, co jsme je naposledy probírali do hloubky. Dnes se chci soustředit na tento proces a vrhnout světlo na to, jak středně velké aktualizace fungují obecně (jelikož je to moje práce!), a říct vám něco málo, než předám slovo designérovi v týmu šampionů Stephenu „Riot Raptor“ Aukerovi, který vám prozradí něco o aktualizaci Rell.

Proces středních aktualizací

Než si tento proces popíšeme, hlavním cílem průběžných aktualizací je přepracovat šampiony, kteří za ty roky ztratili trochu lesku anebo začali být pro hru problematičtí. Tohle používáme jako navigační bod, podle kterého se rozhodujeme, komu dáme střední aktualizaci a co bychom v jeho sadě měli změnit.

Středně velké aktualizace se řídí docela jedinečným procesem oproti ostatním aktualizacím šampionů (jako je aktualizace grafiky a udržitelnosti nebo velká aktualizace). Obecně se řídíme čtyřmi fázemi:

  1. Hledání správné příležitosti: Pomocí kombinace dat i vášně hledáme cíle pro středně velké aktualizace. Hraje se za šampiona čím dál míň? Přestávají za něj hrát jeho hlavní hráči? Je šampion momentálně pro hru nezdravý? A nakonec, viděl někdo v týmu ty problémy a řekl: „Tenhle šampion neodpovídá představám hráčů, které teď chceme mít, takže s tím něco udělám.“

  2. Průzkum a uzamčení sady: Tady začínáme experimentovat! Začneme tím, že na papír házíme různé nápady. Ty nejlepší vložíme do hry a otestujeme (testy se konají alespoň dvakrát denně) a pak je upravíme podle zpětné vazby.

  3. Plánování a koordinace: Když šampion začne vypadat tak akorát k světu (zkrátka když si to všechno sedne), začneme se dívat na všechno, co se změnilo. V tomto okamžiku přizveme grafiky a tým herní analýzy, kteří dokážou určit relativní změny úrovně síly nebo nám na základě změn poskytnout podrobnou analýzu o hře na vyšších úrovních.
  4. Opakování, ladění a leštění: Tady začínáme všechno připravovat na vydání. Je to docela opatrné vyvažování času, který potřebujeme od všech zúčastněných, oproti jejich další práci, jako jsou noví šampioni ve vývoji nebo i další středně velké aktualizace.

Nakonec chceme mít roční rozvrh, abychom průběžně aktualizovali šampiony, kteří potřebují trochu péče. Aby se nápad realizoval, chce to hodně práce. A když to děláme, chceme mít jistotu, že to uděláme správně. Snad vám tento text přišel zajímavý či informativní. A nyní vám Riot Raptor řekne něco o Rell!

Střední aktualizace pro Železnou pannu

Ahoj! Já jsem Riot Raptor, herní designér střední aktualizace Rell a prozradím vám, jak je na tom proces aktualizace naší oblíbené kovomantky.

Rell podle nás nabízí vzrušující představu a herní systém založený na střídání pěší a jízdní podoby. A i když je to silný šampion, přijde nám, že když mine W, hra ji přehnaně trestá. Navíc tak docela neodpovídá očekáváním ohledně toho, co by bojovnice s kopím v sedle mohla dokázat dělat. To znamená, že ne zcela uchvátila publikum, které o ni mohlo mít zájem. Takže když jsme vyhodnocovali příležitosti pro střední aktualizace, byla Rell na předních příčkách seznamu.

Stanovili jsme si pár cílů, abychom jí pomohli dostát potenciálu:

  • Přiklonit se k jízdní/pěší představě: Nechat Rell, aby působila rychle – jako že se v jízdní podobě může vrhnout na nepřátele – a aby působila jako silný bojovník, když sesedne.

  • Zvýšit rozmanitost herního vzorce: Dát Rell víc možností v lajně a týmových bojích kromě W a postarat se, aby mohla dělat užitečné věci, i když sesedne.

  • Vybrousit pár funkčních problémů: Slyšeli jsme vaši zpětnou vazbu ohledně některých frustrujících částech Relliny sady, takže jsme chtěli pár z nich vyřešit. Chceme vyleštit věci jako chabou likvidaci totemů, neschopnost používat E, když je sama, a sníženou sílu Q u následných nepřátel.

Designérský tým se už o střední aktualizaci Rell několikrát pokusil, ale nic se neuchytilo... až na její nové E. Přesně tak, Rell dostane úplně nové E, které čerpá inspiraci z jednoho z ranějších průzkumů od původního designéra Rell kterým je Stash „Riot Stashu“ Chelluck.

Během vývoje byla Rell v sedle mnohem rychlejší a my jí kvůli tomu láskyplně říkali „sebevražedný kůň“ (což byl velmi zábavný styl hry). Během její průběžné aktualizace jsme narazili na výzvu spočívající v tom, jak ji přimět, aby působila rychle, aniž by se během lajnování příliš toulala.

Rovněž jsme zkusili spoustu možností, aby její pěší forma působila silněji. V jedné verzi měla pasivku se třemi zásahy (tohle musíme podle zákona zkoušet u každého šampiona), která resetovala přebíjecí dobu jejího W, kvůli čemuž se proměnila v nekonečný vlak bolesti, který neustále sesedal a nasedal. Byla to velká zábava (alespoň pro Rell), ale nakonec se tím neřešil ten základní problém, aby obě podoby působily odlišně.

Nakonec jsme zjistili, že když bude mít Q mnohem větší dopad v obou podobách (nyní má omráčení z původního E, které jsme chtěli zachovat, ale přesunuli jsme ho jinam). Díky zvýšení pěší rychlosti útoků a dosahu a zmírnění zpomalení sebe sama to byla podoba, kterou jste chtěli zaujmout v chaotických soubojích.

Pořád pracujeme na finálních detailech pro Rell, jako jsou vizuální a zvukové efekty, animace a opravy chyb. A rovněž zkoumáme její schůdnost v rolích kromě podpory (ačkoliv to není nezbytně jeden z našich cílů a chceme, aby primárně zůstala v roli podpory). Další novinky o jejím pokroku do jejího vydání nejspíš nezveřejníme, protože se nesmírně těšíme na to, až se plnou parou vřítí do Žlebu.

A nyní předám slovo zpět Riot Yasuně, která vám řekne něco na závěr!

Harmonogram středně velkých aktualizací

Letos pro vás chystáme hned několik středně velkých aktualizací! Ačkoliv pár z nich už je nějakou dobu ve vývoji, u jiných to bylo mnohem rychlejší. Takže jsme vám chtěli říct pár stručných novinek o jejich pokroku.

Pojďme si promluvit o kočce, co sedí na okně... Všimli jsme si starostí a frustrace hráčů o stavu Yuumi a po rozhodnutí dát jí pár velkých nerfů jsme ji navíc posunuli na špici našeho seznamu prioritních aktualizací (Yuumiina aktualizace nebyla středně velká, ale i tak potřebovala pár stejných zdrojů, abychom ji dokončili!). Kompromisem bylo, že středně velké aktualizace šampionů jako Neeko a Rell – které jsme oznámili už před časem – se k vám ještě nedostaly.

Ačkoliv náš oblíbený měňavec už má sadu i grafiku nějakou dobu zamčenou, potřebuje ještě trochu času navíc kvůli zevrubné technické péči. Neeko měla dlouhou dobu problém kvůli tomu, že bohužel měla mnohem víc chyb než ostatní šampioni (kvůli těm úžasným věcem, které dokáže). Jedním z našich sekundárních cílů bylo aktualizovat její technologii a udržitelnost, díky čemuž dokážeme vychytat řadu jejích stávajících chyb snáz, stejně jako nové chyby, které se objeví v budoucnu.

Nemůžeme vám dát přesné datum, kdy se dočkáte těch dalších středních aktualizací, ale pracujeme na tom, aby se k vám dostaly co nejdřív. Příště se však můžete těšit na střední aktualizace pro Neeko, Rell a náš oblíbený strom ve tvaru kamaráda – Iverna. Pokud jde o Iverna, budeme se soustředit převážně na Sedmikrásku, ale víc vám prozradíme, až to bude aktuálnější! Tým se nemůže dočkat, až uslyší, co si myslíte o svých oblíbených starých tváří ve svěžím kabátku z nového herního systému.

A to je prozatím vše! Doufáme, že se vám tento článek líbil, a těšíme se, až si popovídáme zase příště.