Ohlédnutí za Strážci světla

Zatímco bilancujeme rok 2021, chtěli jsme si popovídat o tom, jak nám poznatky ze Strážců pomohou s budoucími festivaly.

Ahoj, všichni. Zatímco se rok 2021 chýlí ke konci a my bilancujeme, chtěli jsme vám něco říct o tom, co jsme se letos v létě naučili během festivalu Strážci světla. Chceme si přiznat skutečnost, že Strážci nesplnili svůj cíl, a podělit se s vámi o to, jak nám tyto poznatky pomohou s budoucími velkými festivaly.

Jedna EXTRÉMNĚ důležitá věc, na kterou je třeba pamatovat: Soustředíme se na zapojení LoL na PC, nikoliv na Riot celkově.

Tohle je dlouhý článek, takže tady je shrnutí našich poznatků:

  • Festivalové meta hry musí být přístupné běžným hráčům, nejen těm super aktivním.
    • Velké festivaly musí mít takové tempo, aby běžní hráči měli pocit, že se dokážou účastnit hlavní části, přičemž velké grindy budou sloužit jako volitelné výzvy pro hardcore hráče.
    • Design meta her musí být jasnější, aby hráči pochopili, jak mohou ke všemu získat přístup.
    • Musíme zajistit, aby zejména kanonický příběh byl přístupný i bez přehnaného herního grindu a aby poskytoval způsob, jak se dostat k příběhu i mimo meta hru.
  • Vyznění příběhu a postav musí odpovídat očekávání hráčů.
    • Souběžné formy vyprávění musí být konzistentní.
    • Zástupnou hráčskou postavu bez tváře musíme začleňovat jen tehdy, když to dává smysl, než abychom ji používali automaticky.
    • Nesmíme ohýbat charakteristiku postav.
  • Grafické romány v klientu mají omezený rozsah, který musíme respektovat.
    • Musí sloužit k tomu, aby dodaly atmosféru a detaily našim největším příběhovým okamžikům nebo aby poskytly konkrétní náhled na tyto příběhy, ale nebudou vyprávět obrovské příběhy samy o sobě.


OK, tak pojďme na to.

Idea

Strážci světla byli vyvrcholením prvního několikaměsíčního příběhového festivalu v LoL, které začalo Zničením na začátku sezóny. Tento celkový oblouk byl naší největší prezentací základního příběhu Runeterry v LoL za hodně dlouhou dobu. Spojili jsme vydání několika nových šampionů (Viego, Gwen, Akshan; původně Vex ještě před jejím odkladem) a vydali jsme skiny, které znázorňovaly šampiony tak, jak se objevovali během událostí příběhu.

Rovněž jsme chtěli posunout hranici úspěchu grafických románů v klientu a interakcí postav během Duchovního květu a použít je jako způsob, který hráčům umožní interagovat se Strážci během boje proti Viegovi, aby byl standardní zážitek postupu během festivalu podmanivější.

Poznatky

Tempo postupu během festivalu

Během Duchovního květu v roce 2020 super aktivní hráči dokončili všechna Duševní pouta během prvních dvou či tří dnů a pak strávili zbytek festivalu grindováním duchovních lístků. V případě Vzestupu Strážců jsme chtěli tuto mezeru v příběhovém postupu mezi hardcore hráči a normálními hráči zúžit. Vzestup Strážců jsme navrhli tak, aby se postup zvyšoval každý týden, takže hardcore hráči pořád mohli dokončit raný obsah rychleji, ale normální hráči by je téměř dohnali ještě před finále. Mysleli jsme si, že to bude úžasná tematická reprezentace stoupající setrvačnosti Strážců, zatímco rozšiřovali své řady.

Nakonec jsme festival v průběhu aktualizovali, abychom výrazně zvýšili postup za každý odehraný zápas, což snížilo význam rozhodnutí ohledně toho, který region navštívíte jako první, a také toho, že se postup vůbec odvíjel od Strážců. Na jednu stranu to bylo kvůli tomu, že jsme se zcela minuli v rámci ladění festivalu: Ani ti nejaktivnější hardcore hráči nepostupovali tím tempem, které jsme zamýšleli. Na druhou stranu pozdní postup byl riskantní volbou už od samého začátku. I kdybychom tempo naladili po celou dobu festivalu správně, pomalý postup v prvních několika týdnech může hráče demoralizovat. Zejména normální hráči mohou mít nakonec pocit, že nemají vůbec šanci příběh dokončit.

Naším poznatkem je to, že zpožděný grind Duševních pout znamenal lepší festivalový zážitek, i když hráči dokončili hlavní část festivalu v radikálně odlišnou dobu. Rychlejší počáteční postup znamenal, že pokud hrajete běžným tempem, do příběhu i světa jste ponoření od začátku. Můžete se rychle rozhodnout, jestli vás festival zajímá, a pokud ano, můžete si věřit, že ty hlavní věci stihnete dokončit.

V případě běžných lidí a hardcore hráčů rovněž potřebujeme svědomitěji přistupovat k našemu vyladění, abychom měli absolutní jistotu, že hráči budou postupovat zamýšleným tempem.

Zamčení příběhu za hratelnost

I když se to týká předchozího tématu, zaslouží si to vlastní odstavec. Příběh Vzestupu Strážců jsme zamkli za postup během festivalu, abyste měli pocit, že jste součástí boje proti Viegovi. Zčásti kvůli drsnému vyznění festivalu, ale také kvůli obecnému výsledku designu zamčeného postupu museli hráči odehrát víc zápasů než obvykle, aby získali kompletní přístup k příběhu. Spousta lidí, kteří nemají čas nazbyt, aby hráli LoL ještě víc, si závěr sami nemohli prožít a museli se spolehnout na externí zdroje, aby příběh dohnali. Ba co víc, z hratelnosti se kvůli tomu stala nežádoucí překážka, kterou fanoušci příběhu museli překonat, aby se dostali k tomu, co skutečně chtěli, což jejich vztah k LoL spíš zhoršilo, než zlepšilo.

Naším poznatkem je, že příběh by měl být přístupný, zejména pokud jde o kanonický příběh Runeterry. Vyhneme se tomu, abychom v budoucnu podmiňovali důležitý kanonický příběh výraznými grindy, a meta hry jako Vzestup Strážců nebudou jediným způsobem, jak se k příběhu dostat.

Více verzí příběhu

Tato sekce bude trochu ošemetná, protože se týká celkového prostředí Riotu, ale mluvíme zde pouze a přímo o tom, jak se příběh vyprávěl v LoL na PC (Vzestup Strážců v klientu a filmečky na webu).

Dlouhou dobu platilo, že LoL na PC byla jediná hra, ve které vycházel příběhový obsah pro svět LoL. Díky tomu bylo jednodušší udržet konzistentní příběh a vyprávění, ačkoliv i tehdy jsme čelili určitým výzvám. S tím, jak se LoL rozrůstalo, začalo příběhy ve světě LoL vyprávět více týmů. Během tohoto růstu jsme neimplementovali správné systémy, abychom udrželi soudržnost vyprávění napříč všemi těmito týmy.

Během Strážců jsme vydali čtyři verze příběhu v rámci (1) Vzestupu Strážců, (2) filmečků Zničení, Před úsvitem a Rozhřešení, (3) základny Strážců v klientu Wild Riftu a (4) jejich komiksu Nezlomné srdce. Každý z těchto týmů si příběh upravoval tak, aby vyhovoval jeho konkrétnímu příběhovému nástroji, ačkoliv jsme se snažili, aby základní příběh zůstal stejný. A zde si ten základní příběh pro jistotu zrekapitulujeme:

  • Thresh vzkřísí Viega.
  • Viego se pokouší sebrat kousek Isoldiny duše uvnitř Senny, ale Senna a Lucian prchají.
  • Lucian a Senna cestují po Runeterře, aby se pokusili zabránit Viegovi v získání všech ostatních kousků Isoldiny duše. Během cesty nacházejí Padlé šampiony a rekrutují nové Strážce.
  • Jedním z těchto Strážců je Akshan. Toho cvičila jeho mentorka Shadya, Ztracená Strážkyně. Shadyu nedávno zavraždil jeden shurimský vojevůdce, a když se setkáváme s Akshanem, pokouší se zabít Shadyina vraha Zprošťovačem, aby ji vzkřísil.
  • Zatímco se Viegův úkol blíží dokončení, Strážci vyrážejí do boje proti němu na Stínových ostrovech.
  • Senna se dobrovolně vzdává Viegovi, protože kousek Isoldy v jejím nitru trvá na tom, že je to jediný způsob, jak zachránit svět.
  • Senna umírá, zatímco Viego dává dohromady celou Isoldinu duši a vzkřísí ji.
  • Isolda tajně řekne Akshanovi, aby ji zabil, čímž vzkřísí Sennu, protože příčinou její smrti bylo to, že její tělo opustila Isoldina duše.
  • Strážci porážejí Viega.
  • Thresh čerpá duše ze Zničení, díky čemuž získává dostatečnou sílu na to, aby obnovil svou lidskou podobu, a odchází ze Stínových ostrovů.

Příkladem nezákladního, ale přesto významného detailu, který se změnil, aby vyhovoval médiu, je Zelenáč. Zelenáč se ve Vzestupu Strážců nikdy kanonicky neobjevil (ani jeho pohlaví, věk atd.), takže tým filmečků si upravil příběh tak, aby dával smysl bez Zelenáče, kterého neměli jak zobrazit.

I ti z vás, kteří zažili pouze obsah v LoL na PC, neměli kvůli těmto úpravám jasno v tom, která verze příběhu je ta „pravá“ a co mají znamenat ty ostatní verze. Tohle vedlo ke špatnému zážitku zejména pro hardcore fanoušky mytologie, což byli ti hlavní hráči, pro které jsme Strážce připravovali.

Naším poznatkem je, že simultánní formy vyprávění, které podporují stejné příběhové okamžiky, musí být spíš konzistentní, než aby byly optimalizované pro jednotlivé produkty. Je v pořádku, pokud jedna forma vyprávění dokáže vyprávět pouze část příběhu kvůli omezení rozsahu, ale tato část musí být konzistentní s celkem, který se vypráví jinde.

Zahrnutí šampionů a rozsah grafických románů

Chtěli jsme, aby Strážci působili jako chatrná skupina nepravděpodobných hrdinů z celé Runeterry, kterou Lucian a Senna naverbovali náhodou, než aby to byl ideální tým, pečlivě složený během několika let. Přestože tato premisa na papíře funguje, v praxi jsme nedokázali dostatečně rozvinout všechny šampiony, aby uspěla. Přestože je ve Vzestupu Strážců „jen“ asi tucet hlavních postav, spousta z nich působila spíš tak, že tam „prostě jsou“. Hráči vlastně nikdy neměli ten pocit z chatrné party, jaký jsme zamýšleli, takže ti „nepravděpodobně“ zahrnutí působili, jako že tam nepatří, zatímco nepřítomnost šampionů, kteří lépe odpovídají ideálům Strážců (např. Braum), bila do očí.

Zpětně vzato rozsah celého Zničení dalece přesahoval to, co bychom zvládli odvyprávět během 5–10 hodinového grafického románu. Většina zážitku přicházela v podobě dialogu mezi hrstkou postav, což dost dobře neodpovídalo bitvě, jež zahrnuje celý svět. Například spousta z vás chtěla vědět, co dělali klíčoví vůdci hlavních regionů (např. Swain nebo Jarvan), i když by se ke Strážcům realisticky vzato nepřidali. Ale pokud se Strážci s daným vůdcem nesetkali napřímo, grafický román neměl uspokojivý způsob, jak je zahrnout.

Globální rozsah vyvíjel nesmírný tlak na příběh i soupisku. Kvůli návštěvě každého regionu a verbování Strážce v každém z nich bychom ani v jednom regionu nemohli strávit příliš mnoho času ani zahrnout příliš mnoho tamních postav. Stínové ostrovy kvůli tomu trpěly nejvíc: Fanoušci příběhu neměli žádné informace o Yorickovi, Maokaiovi, Kalistě ani Hecarimovi, kteří mají všichni vazby k příběhové linii Zničení, ale byli to vedlejší postavy nebo úplně chyběli.

Naším poznatkem je, že meta hry a grafické romány jsou během vyprávění velkého příběhového festivalu omezené. Takováto funkce může dodat atmosféru a detaily příběhovým gigantům (podobně jako Archiv Rady podporoval Arcane), ale nemůže sama nést celý masivní příběh. Kdybychom udělali menší příběh, který by možná zahrnoval jen pár regionů s užší a lépe rozvinutou skupinou postav, mohli jsme odvyprávět uspokojivější část jednolitého celku. Vyhraněná vyprávěcí média jsou pro širší příběhy vhodnější.

Zahrnutí Zelenáče

Zástupná hráčská postava byla nástrojem, který jsme použili v Duševních poutech, a opět jsme ji použili i ve Strážcích, abychom hráčům zajistili místo v první řadě. Duševní pouta dávala smysl coby zážitek zaměřený na vaše osobní interakce, protože ionští duchové nebyli předem představení, takže jste se s nimi během festivalu setkávali doslova poprvé.

Jenže na rozdíl od Duševních pout bylo cílem Vzestupu Strážců spíš vdechnout život zakončení příběhu Strážců – příběhu, který se několik let vyprávěl výhradně prostřednictvím šampionů, které jste už za ty roky znali. Vést ústřední perspektivu příběhu přes nového Zelenáče bez tváře vyvolávalo dojem, jako bychom odváděli pozornost od hlavních postav a stírali vazby mezi šampiony, které jste očekávali. Tohle ještě zhoršily dialogové volby, které často působily šablonovitě a nepůsobily, jako že mají významný dopad.

Naším poznatkem je, že zástupné hráčské postavy bez tváře coby nástroj nejsou něčím, k čemu bychom měli při vývoji grafických románů přistupovat automaticky, a že budování vztahů nemusí vždy hrát hlavní roli. Někteří z vás například navrhovali, že jsme mohli Vzestup Strážců odvyprávět z pohledu Luciana či Senny, což by vám pořád zajistilo ten zážitek z první řady, aniž by to působilo jako odklon od předchozích příběhů o Zničení.

Vyznění

Z hlediska vyprávění bylo Zničení chmurným příběhem. Chtěli jsme přidat pár odlehčených okamžiků a vtipů, abychom částečně zmírnili tu tíhu a napětí, jelikož Strážci byli delší festival, ale je jasné, že jsme se ke komickým momentům přiklonili až moc. Kvůli tomu vzniklo několik problémů:

Zaprvé, hráči měli pocit, že v dialogových možnostech Zelenáče nemají dostatek vážných či neutrálních odpovědí. Těmto hráčům to bránilo v tom, aby Zelenáč splnil svůj úkol, jenž spočíval v tom, že měl působit jako hráčův zástupce.

Zadruhé, vyznění bylo mezi scénami nekonzistentní. Příběh byl občas hrozně vážný a v sázce bylo hodně, ale jindy to prostě byla komediální show. Kvůli tomu bylo těžké pochopit, jakým druhem zážitku měl Vzestup Strážců vlastně být.

Zatřetí, Vzestup Strážců kvůli tomu nedostatečně znázorňoval závažnost a dopad globálního Zničení, první celosvětové hrozby, kterou jsme na aktuální Runeterře představili.

Naším poznatkem je, že vyznění musí být v rámci celého festivalu konzistentnější. Když si to příběhová linka žádá, nemělo by nám vadit, že je situace mnohem temnější a vážnější, a měli bychom přidat jen drobné komické chvilky, než abychom jimi příběh zaplavili.

Špatná charakteristika šampionů

Konkrétní podbod předchozího tématu spočívá v tom, že někteří šampioni působili dojmem, že byli znázorněni nepřesně. Konkrétně některé dialogové možnosti vyvolávaly reakce jako „Tohle by můj šampion neřekl.“ Několik šampionů se dočkalo kritiky, že jsou až příliš jako z komiksového stripu, přičemž největším příkladem byl Rengar a často zmiňován byl i Pyke. Další často zmiňovaný případ problematické charakteristiky byl Lucian v počátečních kapitolách. Chtěli jsme, aby působil dojmem, že je přitlačený zády ke zdi kvůli nebezpečí, které hrozí Senně, ale on místo toho působil chladně, naštvaně a dokonce krutě.

Naším poznatkem je, že i když na šampiony vrstvíme kontext specifický pro daný festival, pořád musí být věrní základu své předchozí charakteristiky. Pokud bychom je posunuli moc, působili by nepřirozeně. Zde nám pomůže i předchozí poznatek ohledně vyznění, protože bude menší tlak na to, abychom používali šampiony jako prostředek pro odlehčení tam, kde by se samo o sobě přirozenou cestou vůbec neobjevilo.

Přehnaně složité systémy meta her

Vzestup Strážců zahrnoval deset Strážců, přičemž každý z nich používal jeden ze dvou mechanismů postupu podle pořadí, v jakém jste ho naverbovali. Centrum v klientu posílalo hráče do ústřední komnaty, na stránky se životopisy šampionů, na mapu světa a na mapy regionů. Tato složitost pro některé hráče znamenala až příliš vysokou bariéru, kvůli které se do festivalu nemohli naplno ponořit.

Jeden obzvláště frustrující problém spočíval v tom, že někteří z vás, kteří odehráli spoustu zápasů na posezení, se vrátili do centrály Strážců, jen aby zjistili, že o velkou část svého postupu přišli, protože během své relace nevědomky dokončili region a nevěděli, že je třeba vybrat si další region, aby mohli dál získávat body.

Naším poznatkem je zefektivnit design budoucích meta her; jak mechanicky, tak co se týče rozhraní a zážitku. To neznamená celkově méně obsahu meta her, nýbrž to, že obsah meta her nesmí být v rámci zážitku tolik matoucí.

Pohled do budoucna

Strážci světla byli zlatým hřebem našeho prvního několikaměsíčního příběhového oblouku, našeho prvního velkého a podmanivého příběhového festivalu na PC za několik let a zároveň naším prvním příběhovým festivalem napříč několika produkty od Riotu. Přestože se našla spousta věcí, které mohly být lepší, myslíme si, že se našly i věci, které se povedly. Pořád máme radost z toho, že jsme spustili festival ve stejném rozsahu jako Duchovní květ, včetně Ultimátní knihy kouzel, našeho prvního nového festivalového herního režimu za několik let, a zároveň jsme zkoordinovali vydání šampionů ve čtyřech hrách od Riotu najednou.

Přestože to zní trochu jako klišé, ta obrovská zpětná vazba, kterou jsme od vás slyšeli, a hloubka a péče, která se v té zpětné vazbě odrážela, nám dokázaly, že existuje poptávka po tom, abychom se víc věnovali světu a šampionům LoL. Příběhové festivaly v League of Legends nejsou mrtvé.

Doufáme, že tento článek povzbudí ty, které Strážci zklamali, a že naše poznatky odpovídají tomu, co bychom podle vás měli příště udělat lépe. Nashle v roce 2022!