POČÁTKY: Pyke

Podpora, která má všechny utopit.

„Thalassofobie: vytrvalý intenzivní strach z hluboké vody.“

Pokud nemáte zdravý strach z oceánu, inu, možná byste měli. Ale nebojte se možnosti, že se utopíte, nebo tíhy bušících vln. Bojte se toho, co číhá v hlubinách. Bojte se Pykea.

Když Pyke začal lovit kořist ve spodní lajně v roce 2018, jeho základní design herního systému byl pro spoustu lidí šok. V LoL ještě nikdy předtím neviděli agresivního zabijáka s vysokým limitem schopností, který byl navržen jako... podpora?

Teď, téměř 5 let po jeho vydání, je čas ponořit se (ano, ta slovní hříčka je úmyslná) do vývoje podpory, která změnila spodní lajnu navždy – Pykea, Rozparovače z Krvavého přístavu.

Zabiják s příčinou

Lidé si mysleli, že jsem se zbláznil, když jsem poprvé navrhl tuto příležitost týmu DNA (design, příběh, grafika),“ vzpomíná hlavní producent Ryan „Reav3“ Mireles. „Všichni si mysleli, že zabijácká podpora je nemožná. Byl to vlastně takový ten okamžik, kdy z úst vyprsknete kávu, jakmile to slyšíte.“

V roli, která ideálně existuje proto, aby pomáhala ADC získávat zářezy a přežít, se zdá, že krvežíznivý nemrtvý lidský žralok nedává moc velký smysl. Ale ze strategického hlediska dával šampion v podobě zabijácké podpory veškerý smysl na světě.

Napřed trochu kontextu. Než Pyke vyšel, LoL procházelo krizí front. Podpora byla nejméně oblíbená role ve hře, což mělo vážný dopad na automatické sestavování zápasů ve všech frontách.

„Byl to vlastně obrovský problém,“ říká herní designér Jonathan „EndlessPillows“ Fuller. „Někdy v tu dobu vznikla ochrana proti automatickému doplnění, protože jsme do podpory nutili spoustu lidí, kteří za ni nechtěli hrát.“

Týmy z celého LoL zkoumaly, jak můžou pomoct. Tým systémů začal pracovat na úkolových předmětech pro podpory, ale tým šampionů ještě nedostal za úkol tento problém vyřešit.

„Tým šampionů si tehdy nebyl jistý, co by mohl udělat, aby pomohl,“ vysvětluje Reav3. „Ale já se na ten problém podíval a napadlo mě: ‚Hm, lidé mají k šampionům v LoL opravdu hluboký vztah. Hráči občas dokonce změní roli, pokud se těší, že budou hrát za konkrétního šampiona.‘ A zajímalo mě, jestli bychom nemohli navýšit frontu podpory jen tím, že vydáme šampiona.“

Ale díky čemu by byl šampion natolik lákavý, aby přetáhl hráče z jiných rolí a přiměl je začít se zařazovat do fronty jako podpora? Aby tým tuto otázku zodpověděl, pořádně se podíval na stávající soupisku šampionů a zvláštní pozornost věnoval podpoře.

„Když jsme se podívali na témata stávajících podpůrných šampionů ve hře, všimli jsme si, že tam není příliš mnoho temné či zlé tematiky,“ říká Reav3. „Většina šampionů za podporu byla spíš zářivá, barevná, veselá. I když se tam našli i někteří zlejší jako Zyra, pořád byli typicky zářiví a barevní... až na Threshe.“V roli, která ideálně existuje proto, aby pomáhala ADC získávat zářezy a přežít, se zdá, že krvežíznivý nemrtvý lidský žralok nedává moc velký smysl. Ale ze strategického hlediska dával šampion v podobě zabijácké podpory veškerý smysl na světě.

Napřed trochu kontextu. Než Pyke vyšel, LoL procházelo krizí front. Podpora byla nejméně oblíbená role ve hře, což mělo vážný dopad na automatické sestavování zápasů ve všech frontách.

„Byl to vlastně obrovský problém,“ říká herní designér Jonathan „EndlessPillows“ Fuller. „Někdy v tu dobu vznikla ochrana proti automatickému doplnění, protože jsme do podpory nutili spoustu lidí, kteří za ni nechtěli hrát.“

Týmy z celého LoL zkoumaly, jak můžou pomoct. Tým systémů začal pracovat na úkolových předmětech pro podpory, ale tým šampionů ještě nedostal za úkol tento problém vyřešit.

„Tým šampionů si tehdy nebyl jistý, co by mohl udělat, aby pomohl,“ vysvětluje Reav3. „Ale já se na ten problém podíval a napadlo mě: ‚Hm, lidé mají k šampionům v LoL opravdu hluboký vztah. Hráči občas dokonce změní roli, pokud se těší, že budou hrát za konkrétního šampiona.‘ A zajímalo mě, jestli bychom nemohli navýšit frontu podpory jen tím, že vydáme šampiona.“

Ale díky čemu by byl šampion natolik lákavý, aby přetáhl hráče z jiných rolí a přiměl je začít se zařazovat do fronty jako podpora? Aby tým tuto otázku zodpověděl, pořádně se podíval na stávající soupisku šampionů a zvláštní pozornost věnoval podpoře.

„Když jsme se podívali na témata stávajících podpůrných šampionů ve hře, všimli jsme si, že tam není příliš mnoho temné či zlé tematiky,“ říká Reav3. „Většina šampionů za podporu byla spíš zářivá, barevná, veselá. I když se tam našli i někteří zlejší jako Zyra, pořád byli typicky zářiví a barevní... až na Threshe.“

03132023_ORIGINSPykeArticle_graph.png
Graf analýzy míry hraní z let 2017 a 2018 ukazuje Threshe a Blitzcranka jako hlavní šampiony, kteří v roli podpory vyčnívají.

Ne všichni podpůrní šampioni existují jen proto, aby léčili či pomáhali živým. Někteří existují proto, aby chytali duše do lucerny a mohli je mučit po celou věčnost. Thresh byl temná, drsná, zlá postava, kterou tým použil jako filozofickou inspiraci pro svou novou podporu.

„Podívali jsme se na Threshe a viděli jsme, že skutečně navýšil frontu podpory, když vyšel,“ prozrazuje Reav3. „Byla to podpora, která se líbila hlavně hráčům za bojovníky. Ačkoliv je to trochu tank, měl spoustu mechanismů, díky kterým byl přirozenou volbou pro hráče, kteří rádi hráli za bojovníky.“

Ale když se tým šampionů rozhodne vytvořit něco nového, jeho úkolem je napřímit představu o herním systému svěžím směrem. Tato nová podpora prostě nemohla být další ranařskou tankovitou podporou jako Thresh. Musel v tom být háček. A muselo to být dostatečně populární, aby se díky tomu začalo víc hrát za podporu.

A jedna věc je jistá: v League of Legends není nic populárnějšího než zabiják.

Víc než utopenec

I když tento háček herního systému dával smysl, zabiják obvykle neodpovídá typickému vzezření a chování podpůrných šampionů. Proč pomocí své lovecké zdatnosti pomáhá svému týmu? Kým je vůbec Pyke?

03132023_ORIGINSPykeArticle_early_concept_1.jpeg
Rané varianty postojů pro Pykea. Takový záhadně vypadající chlapík.

Pokud jste si četli jeho příběh, víte, že Pyke kdysi býval rybář. Nebyl to však průměrný muškař, který nahazuje udici a popíjí u toho pivo. Byl to tak trochu šílenec. Pyke se specializoval na chytání obludných ryb. A aby tyto příšery mohl chytat, spustil se z lodě na rybu a zabořil jí do těla harpuny a háky. Víte jak, prostě frajer.

„Byl to v podstatě lovec žravuch, dělnický typ z přístavu, který vyplouval na takových člunech,“ říká Reav3. „Jako někdo z dokumentu o smrtících úlovcích, kdo má nesmírně nebezpečnou práci, až na to, že tady jde o život ještě víc, protože je to Bilgewater. Také si dokázal hodně dobře vydělat. Ale ne tolik jako kapitáni, kteří těmto rybářským společnostem šéfovali.“

Bezpečnost na pracovišti a dobré pracovní podmínky nebyly tak docela důležité, když Pyke vyrazil na ryby. Těmto kapitánům záleželo na jediném, a sice aby zpátky přitáhli rybu a dostali slušně zaplaceno. A Pyke jim víc než rád vyhověl. Dokud nepřišel den, kdy se Pyke se svou posádkou vydal na lov žravuch.

Pokud se nevyznáte v hlubokomořských ekosystémech na Runeterře, žravuchy jsou obří tvorové známí díky cenným vakům safilitu, které jim rostou v tlamě. Safilit je zářivá modrá látka, která slouží k výrobě různých magických destilátů.

03132023_ORIGINSPykeArticle_jaull_fish.png
Žravucha v hlubinách. Zobrazen je i Pyke kvůli měřítku... nebo jako žrádlo.

Pyke byl jeden z mála rybářů dost odvážných na to, aby se pokusili získat safilit z živé žravuchy. Ovšem tato konkrétní žravucha neměla být pro Pykea obvyklým úlovkem. Tahle ho spolkla celého. A jeho posádka odřízla jeho záchranné lano a nechala ho v břiše šelmy namísto toho, aby se pokusila o záchranu a riskovala vlastní život.

Není přesně jasné, jak Pyke přežil to, že ho žravucha spolkla – ba co víc, není jisté ani to, jestli přežil. Protože když se Pyke vynořil, už nebyl člověk. Byl to vrcholový dravec – přízrak, který pronásledoval kořist ze stínů. Duch plný nenávisti. A měl seznam.

Na prvních příčkách seznamu? Kapitán a posádka lodě, kteří ho nechali zemřít. A pak? Inu, řekněme, že na Pykeově seznamu se vždycky najde čerstvý inkoust.

03132023_ORIGINSPykeArticle_ezgifcom-optimize.gif
Verze Pykeova hlavního obrázku (včetně seznamu cílů) od grafika Victora Mauryho.

„Pykeův původní scenárista Matthew Dunn měl velký zájem na tom, aby se Pyke vydal na mstivé běsnění, kvůli kterému bude čím dál víc ztrácet na lidskosti,“ říká Conor „fizzNchips“ Sheehy, scenárista Pykeova rozšířeného příběhu v Legends of Runeterra. „Důvody, proč se lidé objevovali na jeho seznamu, začaly být čím dál chabější. Z toho seznamu se stal odraz toho, kým se Pyke stal, spíš než křivd, které mu kdy kdo provedl. Stal se z něj odraz jeho vražedné povahy.“

Ale jak by měl vlastně vypadat vražedný obludný rybář, který je možná mrtvý a možná taky ne?

„Kdybychom se příliš úpěnlivě drželi jeho identity utopence, bylo by těžké udělat to tak, aby nevypadal jako nějaká zombie se zelenou kůží,“ vysvětluje výtvarný ředitel Larry „TheBravoRay“ Ray. „Navíc mrtví obvykle vykazují nedostatek mrštnosti a rychlosti. Takže jsme museli přijít na to, co se snažíme vizuálně sdělit bez kontextu. Myslím, že s tím byla spojena spousta výzev.“

03132023_ORIGINSPykeArticle_header_in-line.jpeg

Teprve když se výtvarník postav Victor Maury pokusil vytvořit detailní barevnou ilustraci (výše), začal tým věřit ve vizuální směr, kterým se Pyke ubíral. Ještě pořád však bylo nutné vyžehlit pár posledních detailů.

„Další velké téma byly Pykeovy vlasy,“ dodává TheBravoRay. „Měli jsme ho plešatého, měli jsme ho se zapletenými copy podél hlavy, měli jsme ho s dredy, prostě tak podobně. Takže jsme se spojili s jedním z našich techniků, Joshuou Parkerem, a Riot Noir (poznámka autora: Riot Noir je zaměstnanecká skupina Riotu, která spojuje černé Riotery v celé firmě), abychom některé tyto nápady prozkoumali. Věděli jsme, že to, že pro Pykea máme vybranou cílovou identitu, ještě neznamená, že musíme použít stereotypické účely.“

03132023_ORIGINSPykeArticle_hair_styles.jpeg
Variace různých účesů pro Pykea, zatímco se tým blížil finálnímu vzhledu.

Když Pyke začal připomínat tu obecnou drsnost, která naplňuje představu o jeho postavě, tým věděl, že potřebuje schopnosti, jež budou dost smrtící na to, aby odpovídaly jeho vražedné povaze. A tak se pustili do práce a dali Pykeovi sadu, která mu umožnila proměnit nepřátelské šampiony v rybí žrádlo.

Smrt podle plánu

Na začátku jsme si pohrávali se spoustou představ o herním systému, aby byly podpory lákavější,“ říká EndlessPillows. „Bylo tam dost nápadů, které se nám moc líbily, ale nakonec nás hodně nadchl koncept, kterému jsme původně říkali zlodějská podpora. A jednou z prvních věcí, o kterých jsme věděli, že je potřebuje, byla neviditelnost.“

03132023_ORIGINSPykeArticle_assassin_ideation.jpeg
Velmi rané koncepty Pykea zobrazují různé styly a motivy, které tým zkoumal, než se později přiklonil ke „zlodějské podpoře“.

Neviditelnost byla mechanismus, který se tehdy ve spodní lajně moc nehrál. Takže tým vzal tento nápad a zkusil ho pro Pykeovo W – Hladina duchů, což mu pak pomohlo vytvořit prostor pro další – ještě více smrtící – schopnosti.

„V podstatě šlo o to, že hráči potřebují okamžik, kdy si mohou připadat jako zabijáci,“ dodává EndlessPillows. „Pokud se v sadě najde možnost, kdy dostanou téměř zaručený zářez, splnilo by to ten cíl. A takhle jsme v podstatě uvažovali o Pykeově ultimátce. Ta pomohla uspokojit krvežíznivost hráčů, kteří nechtěli hrát za podporu.“

Pykeova ultimátka Smrt z hlubin se rychle stala důležitou součástí jeho sady a pomohla dokreslit jeho představu o herním systému zabijáka. Zpočátku ultimátka neměla reset po zářezu, ale tým věděl, že skutečný zabiják by měl být schopný připsat si během týmového souboje víc než jeden zářez.

Takže zbytek jeho sady se soustředil kolem toho, že Pyke by k nepřátelskému týmu přistupoval jako k obří rybě na moři – skákal by od cíle k cíli a filetoval popravoval by je jednoho po druhém. A měl by k tomu pár patřičných nástrojů.

„Autor Pykeova původního konceptu Chris Campbell měl nápad dát Pykeovi takový šílený rybářský hák. A tehdy ve své sadě ještě mechanismus háku neměl. Podle nás to vypadalo úžasně, ale také nás napadlo, že hráči budou předpokládat, že si Pyke bude k sobě tím hákem lidi prostě přitahovat. Takže jsme se od toho odklonili a nakonec skončili u jeho harpuny. A pak jsme tu harpunu nakonec stejně použili jako takový hákový mechanismus,“ směje se EndlessPower.

03132023_ORIGINSPykeArticle_weapon_ideation.jpeg
Rané nápady pro Pykeovu hlavní zbraň. Šmarja. To je tak drsné.

Rané verze Pykeova Q nejenže přitahovaly jednotky k němu, ale také je pak na místě znehybnily. Během raných herních testů si tým uvědomil, že jestli bude Pyke používat neviditelnost, sprint s plošným omráčením a ultimátku, která dokáže spojovat zářezy, tak kdyby dostal schopnost, která mu umožní okamžité chytnutí nepřítele podobně jako Blitzcrankův (rybářský) hák, byl by kvůli tomu všemu příliš silný.

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ability_ideation.jpeg
Původní koncepty Pykeovy neviditelnosti a schopností s hákem ještě před Kostěnou harpunou.

A tak tým designérů musel přijít na způsob, jak pomoct Pykeovi dostát představě o vražedném rybáři, aniž by z toho byli jeho soupeři v lajně moc kyselí. Pykeovo Q nesmělo být tlačítkem pro okamžité vítězství, nýbrž zdrojem vyjádření schopnosti.

Našli jsme skvělý mechanismus, kdy si Pyke nabije harpunu jako Vi Q, a ta vždycky urazí fixní vzdálenost, než si ji přitáhne přímo k sobě,“ vysvětluje EndlessPillow. „Díky tomu, že urazila fixní vzdálenost, to oproti Blitzově háku nebyl takový rozsudek smrti, ale také jste díky ní mohli dělat super věci v kontaktní vzdálenosti, jako třeba házet lidi za sebe nebo i přes zeď, pokud jste stáli proti ní.“

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ideation_2.jpeg
Pykeova harpuna v pozdějších konceptech jeho Q nahrazuje obří hák.

Takže pokud si Pyke v podstatě dokáže připravit vlastní zářezy a zároveň je popravit, bylo pořád potřeba odpovědět na jednu velkou otázku: Ehm, jak že má tohle být podpůrný šampion?

„Byli jsme hodně nervózní z toho, že přidáváme podpůrnou postavu, která dokázala snadno zabíjet. Bylo to ještě před podpůrným Brandem a metou tahounských podpor,“ vzpomíná EndlessPillows. „Rovněž nám dělal starosti sociální aspekt. Co si váš ADC pomyslí, že jste ve hře doslova od toho, abyste mu kradli zářezy?“

Kromě toho, že jste se mohli chlubit úžasným K/D/A, získávání zářezů také znamenalo, že si hráči mohli vydělat víc těch lesklých věciček. Zlaťáků. Takže pokud se měl Pyke vydávat na vražedné běsnění, tým věděl, že budou muset vymyslet způsob, jak dostanou ADC zaplaceno.

„Tehdy jsme vymysleli Pykeovo sdílení zlaťáků jako takový sociální ventil,“ vysvětluje EndlessPillows. „Ať už byste z toho zářezu měli dostat cokoliv, dostanete to tak jako tak. Pyke si připsal trojzářez, ale Vayne to nevadí, protože má v kapse taky 600 zlaťáků.“

Zvuk ponoru

Pokud jste hráli proti Pykeovi, víte, že neexistuje děsivější okamžik, než když se objeví před vámi a vy uslyšíte ten zvuk, z nějž tuhne krev v žilách a který signalizuje, že jste na dosah jeho popravovací ultimátky. Jejda...

Tu chvíli, kdy si řeknete „jejda“, bral tým zvukařů velmi vážně, když vytvářel Pykeovu zvukovou sadu. A pro řadu hráčů patří Pykeovy zvukové efekty mezi ty nejikoničtější v celém LoL.

„V raných fázích projektu se obvykle spojíme s designem, scenáristy a grafiky, abychom se pobavili, díky čemu může daný zážitek skutečně zazářit,“ vysvětluje manažer zvukového designu Brandon „Riot Sound Bear“ Reader. „Je to intimní průzkum a něco, co je pro naši práci skutečně jedinečné.“

Jakmile má tým jasný směr, začne sbírat a nahrávat celý katalog zvuků, které se podle nich k postavě budou hodit. V případě Pykea strávili hodiny nahráváním zvuků v bazénu a manipulovali se zvukem nástroje, který se příznačně nazývá harfa oceánu.

Brian Higa a zvukařský tým ukazuje, jak nahrávali některé Pykeovy zvuky

„Jakmile máme všechny zvuky, které chceme, vytváříme prostřednictvím audia vlastní příběhový zážitek,“ dodává Riot Sound Bear. „Pykeův zvukový designér Brian Higa vybudoval takový sonický příběh o člověku, který se opíjí v krčmě. Vyjde z krčmy do přístavu, na molo. A jak jde, všimne si něčeho ve vodě. Pak z vody náhle vyskočí postava, zaútočí na opilého chlapíka a stáhne ho zpátky do hlubin, kde ho utopí.“

Právě na ten pocit, když vás někdo rychle stáhne pod hladinu, se tým u Pykea soustředil. Chtěli vybudovat napětí a strach pro všechny, kteří se přiblížili k Pykeově straně bazénu.

„Poznáte, když se k vám přiblíží. Má to působit děsivě,“ ušklíbá se Riot Sound Bear. „Je to strašlivý pocit, že někdo vyskočí a dostane vás. Je to pocit, jako když se ponoříte do prostorového zvuku.“

03132023_ORIGINSPykeArticle_final_image.jpeg