Předsezóna 2023: Stav džungle

Pár úvodních myšlenek k předsezónním změnách v džungli.

Ahoj, všichni! Hlásí se vám Riot Phlox a dnes si budeme povídat o tom, jak si sedly změny v džungli, které jsme představili v aktualizaci 12.22.

Ve chvíli, kdy píšu tenhle článek, uběhl od spuštění předsezóny teprve týden. Spousta džunglerů hovoří o změnách, které se jejich role týkají, takže jsme s vámi chtěli probrat, jak si myslíme, že si věci stojí. Mějte prosím na paměti, že tohle je pořád ještě předsezóna a budeme pokračovat v provádění úprav. Chceme však otevřít tento dialog, protože i my během této aktualizace hrajeme, máme vlastní připomínky a zároveň nasloucháme těm vašim.

Ještě než se do toho naplno pustíme, rád bych vypíchl seznam cílů, kterých bychom chtěli prostřednictvím změn v džungli dosáhnout:

  • Přesunout komplexnost džungle do oblastí, které hráče víc odmění a mají větší smysl.
  • Zajistit, aby úspěch džunglerů v jejich roli tolik nezávisel na jejich spoluhráčích.
  • Snížit práh potřebných dovedností pro hraní v džungli, aby automatické doplnění do džungle nebylo pro hráče tak nepříjemným zážitkem.

No tak jo. Pojďme si promluvit o tom, čeho jsme si všimli, co si myslíme a co chystáme do budoucna v jednotlivých oblastech.

Vykrádání džungle

První věcí, kterou bychom chtěli probrat, je vykrádání džungle, jelikož se jedná o jedno z nejžhavějších témat od chvíle, kdy jsme letos chystané změny oznámili. A ačkoliv opravdu věříme, že se jedná o jeden ze základních kamenů této role, který jí přidává komplexnost a možnost vyjádření vlastních dovedností v podobě optimalizace tras, provádění přepadů a rozhodování, nemyslíme si, že by podoba hry před příchodem předsezóny byla ideální.

Džungleři si často vybírají šampiony tak, aby vhodně doplnili týmovou sestavu, nebo s ohledem na rychlost vymetání džungle, celkový komfort či aktuální metu (nebo, jako třeba já, protože prostě chtějí hrát za Shaca). Jenže tak nebo tak, v úvodu zápasu jsou džungleři naprosto vydáni na milost a nemilost svým spoluhráčům. I když si zvolíte šampiona se slušnou rychlostí likvidace táborů, nemáte jak odrazit výpad 2v1, má-li zrovna váš středař plné ruce práce.

Abychom tedy tomuto úvodnímu vykrádání zabránili, upravili jsme hru tak, aby vybíjení nepřátelských táborů trvalo na začátku zápasu déle. Pořád můžete provádět výpady do soupeřovy džungle, ale buď musíte vědět, kde se protivník nachází, nebo to holt musíte risknout. Ovšem tento výměnný obchod „něco za něco“ znamená, že i případné odměny mají výraznější dopad než před předsezónou – s příchodem společníků se už totiž vylepšení kouzla Udeřit neodvíjí od toho, kolikrát jej použijete, nýbrž kolik táborů vybijete. Jestliže tedy zariskujete a vyrazíte v úvodu hry na nepřátelské území, tak i když vám likvidace tamních táborů zabere víc času, získáte víc než dříve, jelikož vaše kouzlo Udeřit se tím vylepší dříve než soupeřovo.

Dalším důvodem, proč jsme chtěli zamezit velice brzkému vykrádání džungle, je ten, že pokud vám něco takového soupeř udělá, zkazí vám to prožitek z celé hry. Každý lajnař zažil „zamrzlou lajnu“, kdy nemůže likvidovat příchozí vlny, a přichází tak o CS i zkušenosti. Jenže když se tak stane, může mu někdo přijít na pomoc a situaci odblokovat. V džungli nic takového nejde. Když vaše tábory zmizí a vám chybí zkušenosti, nezbývá vám nic jiného než se pokusit o přepad (a přepadáváním, když za ostatními zaostáváte, se vystavujete nebezpečí protipřepadů a ztráty významných cílů). Nemluvě o tom, že nepřátelský džungler vidí, kdy se tábory obnoví, a může vás trestat dál (na rozdíl od zamrznutí lajny), což vaši situaci zhoršuje nad únosnou mez.

Takže i když je vykrádání džungle trochu jiné než před příchodem předsezóny, pořád ve hře existuje – jen už ne v tolik frustrující podobě. Ale i když jsme spokojeni s celkovým směrem, jímž se nyní tento prvek ubírá, budeme vše bedlivě sledovat, abychom měli jistotu, že se v džungli i nadále dají odlišit dobří hráči od těch špičkových.

Optimalizace čištění džungle

Budu mluvit na rovinu: hraji za Shaca a miluji optimalizaci čištění džungle. Mrzí mě tedy, že pro ni už není takový prostor, ale museli jsme to holt změnit.

Rozdíly v rychlosti vymetání a zbývajícím zdraví mezi optimalizovaným a neoptimalizovaným průchodem byly před předsezónou jedním slovem šílené. Když jsme přemýšleli nad novou podobou džungle, museli jsme si odpovědět na otázku: „Jak moc bychom měli upřednostňovat hráčovy nabyté dovednosti a zkušenosti oproti věcem, jako je přístupnost role, rozmanitost šampionů a podobně?“ A odpověď na to je... komplikovaná. Optimalizace je pro roli jako takovou přínosem, ovšem až na dvě důležité výjimky: to, že vhodnost šampiona pro džungli je definovaná rychlostí průchodu, a vliv neintuitivních optimalizací, jako je tahání táborů průběžným poškozením.

Nechceme optimalizace rušit. Věříme, že se jedná o zdravý prvek potřebný pro vyjádření vlastních džunglerských dovedností, ale chceme ho přesunout z výběru šampionů do hry jako takové tím, že šampioni s plošnými útoky a šampioni bojující s jedním nepřítelem budou mít vyrovnané podmínky. Odstranili jsme tedy výjimečně neintuitivní optimalizace, kdy příšery z tábora zabilo průběžné poškození, zatímco vy už jste byli na cestě někam jinam. (Tento prvek do jisté míry existuje dál, jelikož váš společník bude na tábor útočit ještě chvíli po vašem odchodu.)

Mezi nejdramatičtější novinky z letošní předsezóny patřila také úprava dosahu vodítka, která snížila možnost likvidace dvou táborů současně a tím i omezila význam vláčení příšer za sebou. Domníváme se, že tyto změny jdou správným směrem, ovšem při jejich spuštění jsme to s nimi trochu přehnali a vaše herní dovednosti už neměly na vymetání táborů zdaleka takový vliv jako dříve. Abychom to napravili, upravili jsme nedávno dosah vodítka, které teď bude o něco tolerantnější. I nadále samozřejmě budeme monitorovat, jak moc se mohou při vymetání džungle projevovat vaše dovednosti a nakolik jste za ně odměňováni, a budeme též kontrolovat, zda jsme to s některými změnami nepřestřelili.

Pohyb po mapě

V této sezóně jsme také citelně upravili trasy v džungli, a to především změnami u říčního kraba, poladěním rychlosti likvidace a úpravami ropušáka a kameňáků. Velká část projevu džunglerových herních dovedností souvisí s dynamickou úpravou trasy v závislosti na stavu hry. Tento prvek nehodláme měnit, zároveň ale nechceme, aby o volbě cesty rozhodovala jen rychlost vymetání a doba zbývající do zrození kraba, jako tomu bylo dříve. Také nechceme do rovnice pokaždé zahrnovat to, který tábor se likviduje obtížněji (kameňáci) nebo který vám obnoví plné zdraví (ropušák).

Kameňáci jsou nepříjemní, protože stojí stranou a jejich likvidace trvá celou věčnost, takže je mnozí džungleři prostě vynechávali. Ve své původní podobě kameňáci vlastně omezovali volbu trasy džunglí, protože většina šampionů se klidně mohla po velkou část hry tvářit (a nebylo to od věci), že tenhle tábor vůbec neexistuje. Když teď nejsou tak odolní a jejich zabití trvá kratší dobu, jsou potenciálními kandidáty na zajímavý či neobvyklý první tábor na zvolené trase.

Dalším problematickým táborem byl ropušák a jeho výrazný léčivý efekt. Pro hráče to sice bylo příjemné, jenže se v tom ukrývaly dva podstatné háčky: ropušák měl své pevně dané místo v pořadí, jelikož svým léčením se skvěle hodil pro zakončení průchodu, a navíc až příliš snižoval potřebu návratu na základnu (zvlášť v kombinaci s léčením z kouzla Udeřit). Proto jsme omezili celkové léčení, které je v džungli k dispozici, a zaměřili se víc na oblasti, kde se výrazněji dostanou ke slovu vaše herní dovednosti (např. vláčení příšer, načasování návratu apod.). Léčení jako takové jsme navíc navázali na společníky a ne na jeden konkrétní tábor. Postupné léčení v džungli a jeho vliv na volbu trasy je VELICE citlivý systém a možná jsme ho oslabili až moc. Hledáme však způsoby, jak to napravit.

Dalším problematickým táborem byl říční krab. Načasování jeho zrození způsobovalo, že šampiona, který nedokázal vyčistit džungli a dostat se k němu do 3:15, nemělo vůbec cenu brát do hry. Jelikož se nyní objevuje až ve 3:30, rychlejší džungleři se mohou před jeho likvidací vrátit na základnu nebo provést plnohodnotný přepad, a ti pomalejší to k němu stihnou včas na to, aby o něj mohli bojovat. Tím by se měl otevřít prostor pro kreativnější a zajímavější trasy kromě typického průchodu 6 táborů a hurá na kraba.

Bude nějakou dobu trvat, než se tyto změny plně projeví, a mohou dokonce ohrozit i samotnou metu vymetání džungle. Osobně si ale nemyslím, že by ta předchozí byla nějak zvlášť dobrá, alespoň ne z pohledu výběru tras. Naším hlavním cílem, kterého bychom chtěli s těmito změnami dosáhnout, je otevřít prostor pro novou metu, jež by džunglerům nabízela spoustu možností a zajímavých rozhodnutí. Na obecnější závěry je sice ještě brzy, ale volba trasy v džungli představuje komplexní a strategicky významnou část celé této herní role, u které očekáváme, že ji hráči budou neustále rozvíjet a testovat její možnosti.


Přinášet do LoL zásadní změny takového kalibru je vždycky obtížné, ale činíme tak s cílem vylepšit hru pro VŠECHNY její účastníky (a nejen těch 0,5 % nejlepších). Úpravy džungle jsou stále velmi čerstvé, takže vás žádáme o trpělivost, než nasbíráme dostatek dat, na základě kterých je budeme moci v následujících měsících ladit. Díky za pozornost a doufám, že se uvidíme v džungli!