Výhled grafických aktualizací

Stručný pohled na to, jak jsme na tom s grafickými aktualizacemi pro Lee Sina a Teema.

Ahoj, lidičky! Jsme tým grafických aktualizací a povíme vám, jak pracujeme na Lee Sinovi a Teemovi! Chceme se vám ozvat ještě v průběhu roku, ale dnes vám lidé, kteří se věnují konceptové grafice, technické grafice a animacím, prozradí něco o práci na grafických aktualizacích. (Poznámka editora: Připomínáme, že v tomto případě mluvíme o aktualizaci grafiky a udržitelnosti.)

Ale ještě předtím si pojďme popovídat o datech vydání. Pamatujte, že tato data se pořád mohou změnit, protože stát se může cokoliv a obě tyto postavy mají rozsáhlý seznam skinů, ale momentálně by Lee Sin měl vyjít v první polovině roku 2024 a Teemo ve druhé polovině roku 2024.

Je nám jasné, že je to asi trochu později, než by někteří z vás chtěli, ale chceme, aby tyto grafické aktualizace dosahovaly laťky kvality, a to jak interně, tak pro hráče. Přesto se nemůžeme dočkat, až se vám zbrusu noví Lee Sin a Teemo dostanou do ruky, ale prozatím se pojďme podívat na to, jak tyto grafické aktualizace ožívají!

Lee Sin

Modernizace mnicha

Megan „Ze Ocelot“ O’Rourke, konceptová grafička:

Jednou z věcí, ve kterých chceme mít jasno jako konceptoví grafici, kteří pracují na grafických aktualizacích, jsou proporce. Nejenže proporce definují siluetu a identitu postavy, také je díky nim vytváření konceptů skinů mnohem snazší a konzistentnější.

Udělat konzistentní proporce Lee Sina je skutečně klíčové. Lee Sinovo tělo je svalnaté a vypracované, ale také tenké a štíhlé. Když pracujeme na grafické aktualizaci, měli bychom mít nějaký manévrovací prostor, ale když představíme něco příliš jiného, může se stát, že to k dané postavě nebude sedět.

Další velký prvek, který chceme zdůraznit, je jeho cop. Obtočit ho kolem hlavy a ramen nám přišlo velmi omezené. Kdybychom jeho cop uvolnili, nejen že by to celkově pomohlo siluetě, ale také by to přidalo další zajímavou oblast, pokud jde o animaci a design.

Co se týče oblečení, nechtěli jsme se příliš vzdálit od Lee Sinova původního úboru. Oproti velkým aktualizacím si grafické aktualizace kladou za cíl zachovat celkový vzhled šampiona, ale upravit detaily a vybrousit tvary, aby byl modernější. Velká část Lee Sinova nového designu pochází z jeho verze ve Wild Riftu, ale přidali jsme pár drobných detailů, aby působil trochu víc ionsky, jako třeba dodatečné vrstvy látky kolem pasu a zakřivenější, organické švy či úpravu částí oblečení a doplňků.

Raný grafický koncept Lee Sina. Koncepty se jako obvykle mohou během grafické aktualizace změnit.

Přepracovaná kostra

David „Riot Duncnasty“ Jeka, technický grafik – kostry:

Než se dostanu k tomu, co chceme u Lee Sina a Teema opravit či změnit, chci poukázat na toho slepého opičího yordla slona v místnosti: Co je to ta kostra? Stručně řečeno, vytváření kostry je ten krok před animací – dáme postavě klouby, abychom napodobili anatomii a připojili šampiona ke kloubům, čemuž říkáme „skinování“ a pak k těmto kloubům přidáme ovládání, aby animátoři mohli, inu, animovat. Když jsme si to vysvětlili, co chceme u kostry Lee Sina opravit?

Na to, abychom vám ukázali porovnání se starou kostrou Lee Sina a to, co plánujeme udělat s jeho novou kostrou, je ještě trochu brzy, ale můžu vám ukázat pár věcí, které se snažíme opravit.

Lee Sinova aktuální základní kostra může být pro naše animátory kamenem úrazu: její ovládání nedává smysl, nepoznáte levou stranu od pravé, věci se neotáčejí tak, jak by měly, a jeho krk... no, musíme si promluvit o jeho krku.

K Lee Sinovu krku jsme za ty roky museli přistupovat opravdu kreativně – od Rozehrávače Lee Sina dál jsme dokonce museli přidat dodatečnou animaci, aby jeho krk zapadl na správné místo. A to fungovalo jen částečně. Dělejte si memy o jeho krku, dokud můžete... my to opravíme.

S nástroji, které jsme dali našim animátorům, je těžké vytvořit silnou pózu – a Lee Sinova kostra tomu také moc nepomáhá. Horní část jeho stehen je příliš nízko, jeho horní část paží příliš daleko, jeho klíční kosti jsou příliš nízko a překřížené (což je stará metoda pro vytváření kostry). Anatomicky a technicky vzato toho velká část nedává smysl. Tohle všechno a řadu dalších věcí hodláme opravit, abychom animátorům pomohli dělat co možná nejdynamičtější pózy. Rovněž chceme jeho ikonickému copánku dát více možností.

Stále naživu

Einar „Riot Beinhar“ Langfjord a Sean „Riot Redepoka“ Yeung, výtvarníci animací:

Pokud jde o grafické aktualizace našich milovaných šampionů, filozofií nás animátorů je posunout je na moderní standardy, což obvykle znamená tři faktory:

  • Pocit z herního systému
  • Srozumitelnost herního systému
  • Sympatičnost postavy

Důležitost těchto faktorů se postavu od postavy liší. Příklad: jedním z našich cílů u Ahri bylo, aby se její ocasy plynule přesouvaly mezi jejími různými pohyby, aby skutečně naplňovala představu o devítiocasé lišce. U Caitlyn jsme se zaměřili na to, aby působila jako dobře cvičená strážnice, která umí používat svou pušku, ale zároveň jsme chtěli ukázat její (kdysi silně nedostatečné) empatické osobností rysy. Tyto tři faktory zvažujeme u každé postavy, ovšem směřování většiny naší práce nakonec určí její herní systém, osobnost a sympatičnost.

Pojďme se s ohledem na tyto cíle podívat na cíle animace u Lee Sin:

Historicky vzato měl Lee Sin s animacemi velké problémy. Jeho základní silueta není příliš jedinečná, takže je obtížné odlišit ho od ostatních postav s generickou lidskou mužskou siluetou a od animací Q, jako u Ezreala a Branda, zejména, když mají všichni skiny, které mění jejich základní vzhled. Právě proto chceme přidat Lee Sinův cop do jeho základního designu, aby byl snáze odlišitelný od ostatních.

Lee Sin rovněž trpí kvůli nejasným zásahovým boxům, zejména co se týče jeho gest a animací nečinnosti, kde popírá logiku herního systému. Pro nového hráče není moc snadné poznat, kam má během souboje s tímto mnichem zaměřit své mířené střely.

Další problém, kterému budeme muset čelit, je pocit z Lee Sinova herního systému. Někteří hráči strávili tisíce hodin zdokonalováním svých schopností a zvykli si na to, jak současný Lee Sin působí. Jenže ten největší problém základního Lee Sina spočívá v tom, že jeho útoky působí neukotveně, a navíc mechanismy jeho těla nemají dost silné kořeny ve skutečném bojovém umění. V rámci grafické aktualizace chceme, aby Lee působil jako skutečný profesionální válečný mnich a zároveň aby si zachoval pocit z herního systému, který si jeho oddaní hráči zamilovali.

Opravdu se chceme mnohem víc zamyslet nad tím, jak vypadá ionské bojové umění, a inspirovat se díky konzultacím se skutečnými znalci bojových umění, aby si Lee Sin zasloužil být nejlepším bojovníkem v říši.

Rovněž chceme věnovat dodatečnou vývojářskou péči práci na speciálních skinech s jedinečnými sadami animací, jako je Muay Thai Lee Sin a Knockoutový Lee Sin. Jelikož tyto dva skiny jsou díky specifickému vyznění ve hře oblíbené, budeme se velmi snažit, abychom po grafické aktualizaci zachovali původní vyznění jejich herního systému. Ale zároveň budou těžit ze stejných funkčních vylepšení z Lee Sinova nového základu.

A teď pojďme na průzkum s Teemem!

Teemo

Nová tvář strachu

Megan „Ze Ocelot“ O’Rourke, konceptová grafička:

Jak jsme se zmínili výše, proporce jsou extrémně důležité pro šampionovu siluetu a identitu ve hře. A každý ví, že proporce yordlů jsou součástí toho, díky čemu jsou tak speciální.

Teemova zavalitost je jeho charakteristický rys, ale my jsme chtěli protáhnout jeho končetiny dost na to, aby se mohl mnohem víc pohybovat kolem. Takže po grafické aktualizaci bude vypadat trochu vyšší a dosáhne o trošku dál, ale pořád si zachová část té své yordlovské chundelatosti!

Pokud jde o samotný Teemův design, není na něm vlastně nic vyloženě špatného. Svým způsobem je „Teemo v HD“ docela přesné označení! Ale jelikož patří mezi maskoty LoL, bylo na čase ho ve hře konečně osvěžit. Podrobnosti a doplňky jsou jasnější, barvy a hodnoty jsou upravené a tvary a přechody jsou viditelnější.

Jednou z nejúžasnějších věcí na jeho nové kostře – kromě jeho aktualizované výstroje – je to, že Teemo se bude moct vyjadřovat! Abychom pomohli našemu technickému grafikovi, nakreslila jsem Teemovi sadu výrazů a prozkoumala různé emoce. Neutrální, veselý, rozesmátý, zmatený, smutný... celá škála reakcí, která nám pomůže zjistit, co jeho kostra potřebuje. Také jsem vyzkoušela pár póz pro chvíle, kdy používá schopnosti, protože Teemo ve svém aktuálním stavu vlastně moc negestikuluje! Přestože je počet jedinečných výrazů u každého šampiona omezený, tyto průzkumy póz nám pomáhají poskytovat našim animátorům inspiraci.

Vidět, jak Teemo ve hře ožívá, je velká zábava a přeložit to do jeho aktuálních i nových skinů bude stejně úžasné.

Vyzbrojen a připraven

David „Riot Duncnasty“ Jeka, technický grafik – kostry:

U každé grafické aktualizace šampiona se snažíme najít jeho drsné hrany a ty se obvykle ukážou dost rychle. Obvykle jsou to ty části staršího šampiona, které už nedosahují našich standardů v moderním LoL. Takže kde jsou ty drsné hrany, které chceme vyhladit v rámci Teemovy grafické aktualizace?

Například chceme aktualizovat Teema podle aktuálních yordlích standardů, zejména pokud jde o měřítko. Chceme, aby měl Teemo delší končetiny jako ostatní yordlové ve Žlebu, a chceme těm končetinám dát TROCHU ŽIVOTA. Doufáme, že díky těmto anatomickým změnám Teemo dostane mnohem lepší siluetu a výraznější osobnost. Takže velké díky našim úžasným konceptovým grafikům, modelářům a animátorům. Je mnohem snazší udělat dobrou kostru, když jste obklopeni tak hustými umělci.

V rámci těchto delších končetin Teemovi také dáme více kloubů, aby měl větší šíři pohybu, včetně chocholky na klobouku a batohu. Rovněž chceme, aby jeho kostra byla celkově praktičtější a aby se na ní našim animátorům snáze pracovalo. Nebo aby aspoň byl lepší než ten velký žlutý chaos níže.

Teemův starý model, kostra a extrémně žlutý model.

Teemo také dostane kostru obličeje! Chceme, aby byla Teemoova osobnost patrná z jeho mimických výrazů. Zejména když spamujete jeho gesta!

Víc yordlovství

Einar „Riot Beinhar“ Langfjord a Sean „Riot Redepoka“ Yeung, výtvarníci animací:

Jeden z našich cílů aktualizace Teema pro moderní LoL spočívá v aktualizaci jeho sady animací, a to tak, aby víc odpovídal svým yordlovským protějškům. Stručně řečeno, Teemo postrádá ty veselé a kouzelné prvky, které si užívají novější yordlové. Podívejte se na Tristanu, Vex a Heimerdingera a mělo by být hned jasné, že vypadají a působí lépe než Teemo. Takže jedním z hlavních cílů pro nás animátory je dodat našemu malému bandlovskému průzkumníkovi trochu magie z Bandle City!

Jednou z věcí, na které se u Teema těšíme nejvíc, je jeho funkční obličej! Teemova tvář se momentálně nehýbe a v mnoha případech ve hře ani není vidět.

Vylepšení Teemových animací kvůli tomu představuje další výzvu: Potřebuje zaplnit jedinečný animační prostor, který se nepřekrývá s ostatními yordly. Kvůli dosažení této rovnováhy, kdy „působí jako yordl“ a zároveň je to pořád „jedinečný Teemo“, musíme porovnat, jak se pohybují ostatní yordlové, s tím, jak se pohybuje Teemo, a to včetně všech jeho skinů. Existuje řada faktorů, které mají vliv na to, jak ho hráči poznávají – od siluety jeho modelu přes siluetu jeho pózy až po energii jeho pohybů. A tím ten seznam nekončí.

Všechny tyto prvky musíme pečlivě kalibrovat, abychom mohli Teema pohodlně odlišit třeba od Kennena, Lulu, Kleda a dalších yordlů, a to v každé situaci ve hře. Pak se musíme postarat o to, aby toho dosáhl nejen základní Teemo, ale i všechny jeho ostatní skiny. Kvůli tomu musíme strávit dodatečný čas, abychom toho dosáhli a zachovali do budoucna Teemovu individualitu a udržitelnost.

A než tento článek skončíme, víme, že některé z vás zajímá, jak je na tom Jaxova aktualizace. Inu, o Jaxovi od jeho oznámení bohužel žádné novinky nemáme, ale informace vám prozradíme, jakmile budeme mít něco, co za to stojí!

Doufáme, že z toho, že dva z našich nejikoničtějších šampionů v LoL dostanou grafickou aktualizaci, máte stejnou radost jako my. Díky za pozornost – další informace přineseme v průběhu roku. Uvidíme se ve Žlebu!