Vývoj
Představení herního systému 2. splitu

Stručný přehled změn, které vyjdou v aktualizaci 14.10

VývojAutořiRiot Auberaun, Riot Zhanos
  • Zkopírováno do schránky

Ahoj vespolek, já jsem Riot Auberaun, produktový vedoucí týmu pro Vyvolávačův žleb. Druhý split se rychle blíží a dorazí k nám s aktualizací 14.10 15. května! Jelikož je to první rok, kdy bude mít LoL 3 hodnocené splity, chtěli jsme vám prozradit, jak budeme ke splitům ve Vyvolávačově žlebu přistupovat a co můžete po spuštění 2. splitu očekávat.

Co splity znamenají pro herní systém

League of Legends je hra, kde se musíte přizpůsobit – neustále přidáváme nový obsah a ladíme existující šampiony a předměty, zatímco vy inovujete a objevujete nové strategie, které by nás nikdy ani nenapadly. Možná je to pro vás výzva, když se musíte přizpůsobit změně způsobu, jakým hrajete, například když posílíme či oslabíme vašeho hlavního šampiona, anebo změnám věcí kolem sebe, ať už se jedná o změny na mapě, o vzestup popularity jiného šampiona ve vaší roli, či o změny v předmětech pro danou třídu. Celkově se domníváme, že adaptace je klíčovou schopností, která prověří vaši zdatnost, přičemž ti nejlepší z nejlepších se dokážou držet na špici hry pořád – nejen tehdy, když je jejich hlavní šampion silný. Dynamická a proměnlivá povaha LoL je důležitým faktorem, díky kterému se hře daří už skoro 15 let, a je velkým důvodem toho, proč se k ní hráči pořád vracejí. Ne vždy se nám všechno podaří na první dobrou, ale vždycky to budeme zkoušet dál, aby bylo LoL tou nejlepší hrou, jakou může být.

Právě proto chceme, aby každý nový hodnocený split poskytl nový a zajímavý herní systém, který dá hráčům příležitost prokázat své mistrovství. Zkusili jsme to tak, že jsme přeskočili předsezónu a zavedli do hry revoluční změny v té samé aktualizaci, ve které hodnocený split začíná. A přestože jsme předtím měli koncept mezisezóny se změnami, jako byla loňská aktualizace předmětů pro ADC a předloňská aktualizace odolnosti, nyní se zavazujeme k tomu, že každý hodnocený split přijde s doprovodnou aktualizací herního systému. Domníváme se, že každý hodnocený split a sezóna by měly působit odlišně od těch předchozích a poskytovat nové výzvy v rámci herního systému, které musí hráči mistrovsky ovládnout. Rozsah změn se bude mezi aktualizacemi lišit, ale naše současné hráče čeká rok změn v herním systému LoL, který bude vypadat takto:

  • Začátek sezóny: velké změny v herním systému (podobně jako v aktualizaci 14.1)
  • 2. split: středně velké změny v herním systému (podobně jako v aktualizaci 13.10)
  • 3. split: menší změny v herním systému (podobně jako v aktualizaci 13.20)

Chceme, aby ovládnutí každého splitu přišlo hráčům jako zážitek, který za ten čas stojí, a domníváme se, že když budeme konzistentní v tom, kdy budeme vydávat větší aktualizace herního systému, dokážeme to splnit.

Těšíme se na to, že se z každého splitu stane odlišnější část výpravy každého hráče LoL, a také na to, jak tyto změny pomůžou utvořit budoucnost LoL. A když už je o tom řeč, níže se podívejte na podrobnosti o tom, co přijde s aktualizací 14.10!

Aktualizace předmětů pro ADC

Ahoj, lidi, já jsem Simon „Riot Zhanos“ LeBlanc Bastien a chci vám říct něco o chystaném plánu ohledně systému předmětů pro ADC!

Co je systém předmětů pro ADC?

Když jsme odstranili systém mytických předmětů, každá třída potřebovala vyladit své předměty, abychom přerozdělili sílu, kterou dříve poskytovaly mytické předměty. Tehdy jsme však nebyli tak úplně připraveni udělat větší změny, o kterých jsme věděli, že je systém předmětů pro ADC potřebuje, a tak jsme místo toho udělali menší úpravy, aby tato třída byla na začátku sezóny ve slušném stavu. Bohužel to znamenalo, že systém předmětů během několika aktualizací nebyl úplně optimální, což jsme vnímali i ze zpětné vazby od hráčů – z průzkumů vyplývalo, že hráči za ADC (oproti všem ostatním rolím/třídám šampionů) byli se svými systémy předmětů spokojení nejméně.

Nyní jsme měli čas zjistit, jak tato demytizace ovlivnila ADC, a lépe pochopit, kde jsme se s nárůstem síly pro ADC netrefili. Tyto poznatky jsme vzali a vrátili se k práci na lepším systému předmětů pro ADC, jehož podrobnosti si rozebereme právě teď!

Změny v systému předmětů pro ADC ve verzi 14.10

Pamatujete si svět, kde existovaly velké páky pro atributy ADC a kde ADC nezískali všechny své požadované atributy s prvním nákupem? Tu dobu, kdy byl vzestup síly lineárnější, každý předmět působil stejně důležitě a nákupy předmětů byly silným zážitkem?

Inu, právě do tohoto světa vás chceme vrátit! Nehodláme zcela předělávat příliš mnoho systémů, ale očekáváme, že u známých tváří uvidíme velmi odlišné atributy. Jedna z hlavních změn, které si všimnete, spočívá v tom, že legendární předměty, jež dávají šanci na kritický zásah, vám vždycky udělí 25 % namísto 20 %. Tento krok umožní větší flexibilitu sestav a také pomůže sestavám založeným na kritických zásazích dostat se rychleji do akce. Předměty se nyní navíc budou soustředit pouze na 2 ze 3 útočných posilujících atributů (útočné poškození, rychlost útoků a šance na kritický zásah), což jim umožní vytvářet větší nárůsty s každým dokončeným legendárním předmětem.

Proč to děláme

Jedním z největších cílů těchto změn je vytvořit výraznější nárůsty síly.

Systém mytických předmětů a nedávný systém předmětů pro ADC po odebrání mytických předmětů vám dávaly všechny potřebné atributy u spousty předmětů, což dané roli zajišťovalo plynulý nárůst síly v rané a střední fázi zápasu. Měli jste díky tomu k dispozici dost síly, ale náskoky kvůli tomu nebyly tak významné a okamžitý nárůst síly po pořízení předmětu působil nevyrovnaně. Tím „nevyrovnaně“ myslíme to, že po nákupu prvního předmětu byly předměty příliš silné na to, aby mohl být rozumně silný i druhý nákup. A zároveň platilo, že nárůst síly po prvním předmětu nebyl pro ADC dost výrazný na to, aby se jejich síla vyrovnala s ostatními rolemi. Když teď budou nárůsty po prvních předmětech mírně slabší, budeme mít prostor k tomu, aby druhý předmět působil silněji a aby každý následný nákup působil zrovna tak efektivně. Cílem těchto změn je, aby kombinace předmětů působily dojmem, že vašemu šampionovi skutečně dávají větší nárůst síly, a nikoliv že vám postupem času pomalu poskytují sílu po kousíčkách.

Pojďme si tento problém rozebrat na příkladu Tančícího přízraku. Síla Tančícího přízraku je aktuálně rozdělená do čtyř atributů: útočného poškození, rychlosti útoků, šance na kritický zásah a rychlosti pohybu. Kromě nich má také pasivní efekt, díky kterému během souboje získává ještě víc rychlosti útoků, a to až 65 %. V našem novém systému vám místo toho rovnou dá 60 % k rychlosti útoků, žádné útočné poškození a navíc už nemá pasivní efekt. Díky tomu může být trochu levnější a poskytovat ještě víc rychlosti útoků, takže se tím upevní jeho pozice nejen jako nejlepšího způsobu, jak získat spoustu rychlosti útoků, ale také skvělého způsobu, jak si zachovat pohyblivost v boji i mimo něj.

Rychlost útoků je atribut, který během posledních let pomalu přestal být tak významný, a to z různých důvodů – například kvůli tomu, že byl výrazně zastoupený ve spoustě systémů mimo předměty (čti: runy). Jedním z našich cílů je, aby byly nákupy rychlosti útoků běžnější s ohledem na to, jak důležitá je pro třídy, které z ní nejvíc těží.

Další atribut, na který jsme se zaměřili, je rychlost pohybu. Historicky se jednalo o atribut, ke kterému měli přístup pouze ADC a další křehcí šampioni, když nepočítáme posílení prostřednictvím bot a předmětů s Horlivostí. Od té doby se hodně věcí změnilo a dnes má nějakým způsobem k rychlosti pohybu přístup skoro každá třída. Považujeme za důležité, že schopnost třídy ADC přežít je spojena s pohybem a nejen s tím, že bojuje mimo hlavní bitevní vřavu, ale také se aktivně vyhýbá přicházejícímu nebezpečí.

A máme tu i pár změn pro ty z vás, kteří nekladete důraz na kritické zásahy! Pro sady vybavení se zásahovými efekty jsme vyladili některé stávající předměty, aby lépe zapadaly do tohoto systému a aby se i jejich uživatelé měli na co těšit. U předmětů jako Čepel Padlého krále, Zabiják krakenů a Terminus jsme provedli změny atributů a receptů, které najdete v poznámkách k aktualizaci 14.10.

Odstraněné položky

V této aktualizaci se rozloučíme s Kircheisovým střepem a Ostřím bouře. Znamená to, že funkci nabíjení energií přesouváme jen do legendárních předmětů. U Energetického cyklomeče a Rychlopalného ohnivého děla jsme s ohledem na to upravili složení, oba předměty však dál nabízejí svůj efekt po nasbírání energie. Ostří bouře znovu vyřazujeme, protože se svým principem „udeř a uteč“ u většiny uživatelů nikdy neujal. Namísto toho se můžete těšit, až se vám do rukou dostane naše nová komponenta Zvědův prak, s nímž budete na protivníka vrhat kouzelné oblázky, nebo Šípy lovce přízraků s kritickými zásahy, po kterých nepřátelé vykrvácí. Takže i pokud jste byli fanoušky některého ze zmíněných předmětů, naším cílem je, aby si všichni hráči v novém systému ADC mohli najít svoje místo.

Runy

Ahoj všichni, hlásí se vám nadšenec do run Alex „scaz“ Z. Rád bych vám představil pár velkých změn, které se chystají v systému run v polovině sezóny.

Naším největším cílem při přípravě aktualizace 14.10 bylo identifikovat runy v našem současném systému, které nebyly z hlediska spokojenosti hráčů úplně vyhovující nebo se ukázaly jako přímo škodlivé pro zdraví hry. Začneme tím, že se podíváme na některé runy, které ve 2. splitu odstraníme ze systému.

Odstraněné položky

Při hodnocení runy se zaměřujeme především na její dopad na zdraví hry. V případech jako Predátor to vedlo k vytváření takových herních vzorců, jako byl Singed ve středové lajně, který mimo přebíjecí dobu vyrážel do ostatních lajn. Kvůli těmto nezdravým herním vzorcům jsme runu dlouho udržovali v extrémně slabém stavu, což na druhou stranu není pro nikoho zábavné, takže jsme usoudili, že je nejvyšší čas ji ze systému konečně odstranit. Vzhledem k tomu, že už byla delší dobu záměrně oslabená, převážná většina bývalých uživatelů přešla na jiné runy, takže nečekáme, že by měl tento krok na někoho výrazně negativní dopad.

Na druhé straně spektra máme Smrtící tempo, což je klíčová runa, která se hojně využívá napříč celou hrou, a to v různých lajnách a třídách. Postupem času jsme si začali víc uvědomovat, že Smrtící tempo narušuje systém předmětů tím, jak umožňuje šampionům uspíšit pořizování rychlosti útoků. Tento krok by tak měl nejen oddálit moment, kdy se tak stane, ale taky by to mělo učinit rozhodnutí o nákupu rychlosti útoků smysluplnější a zajímavější, což je jeden z cílů našich změn systému ADC. Jako bonus to také velmi pomůže s Yasuem/Yonem. Teď už nemůžou jednoduše kliknout pravým tlačítkem myši a vyhrát – aby uspěli, budou se muset víc spoléhat na chytré využití schopností.

Připravujeme svět bez Smrtícího tempa s ohledem na všechny jeho uživatele, takže upravujeme i zbývající runy, abychom pomohli hráčům, kteří se ho budou muset vzdát. Očekáváme, že většina z nich přejde na Nepolevující útok, Hbité nohy, Dobyvatele nebo Smršť mečů. Zároveň budeme pečlivě sledovat hráče, kteří se ocitnou mimo tento systém, a v případě potřeby přijdeme s další pomocí.

Přepracování

Naším prvním kandidátem na přepracování je Pramen života z cesty Odhodlání! Pramen života je ve své současné podobě runa s velmi úzkou působností, která má jak omezení aktivace (zpomalení nebo znehybnění), tak omezení efektu (spojenec používá základní útoky na označený cíl), a hráčům se jednoduše nezdála uspokojivá (má léčení rozložené v čase namísto okamžitého léčení).

Tady je nová verze Pramenu života:

  • Omezením pohybu nepřátelského šampiona obnovíte zdraví sobě a nedalekému spojeneckému šampionovi s nejnižším zdravím.

Naším cílem při provádění těchto změn bylo rozšířit možné případy použití a učinit runu pro uživatele spolehlivější a její použití uspokojivější (například uzdravení je nyní okamžité a neprobíhá v čase). Vzhledem k tomu, že léčení se vztahuje jak na vás, tak na nedalekého spojence, má runa nejcitelnější efekt v tandemové lajně a u podpor. Primární uživatelská základna by měla zůstat stejná, ale runu teď může potenciálně využít i sólový lajnař, který dokáže zpomalovat nebo znehybňovat soupeře a má zájem o bojovou runu z této řady, jež by mu pomohla posílit jeho lajnovou fázi.

Tím provedené úpravy run nekončí, ale protože se všechny nevejdou do jednoho blogu, podíváme se teď na nahrazené položky!

Nahrazené položky

Vzhledem k tomu, že Smrtící tempo opouští prostor klíčových run, jsme chtěli, aby Nepolevující útok lépe zapadl mezi zbývající klíčové runy jako hybridní runa zesilující poškození a následné poškození, podobně jako je tomu nyní, ale v mírně pozměněné formě tak, aby lépe vyhovovala těm, kteří si po odebrání Smrtícího tempa chtějí najít nový styl hry. Současný Nepolevující útok se momentálně nachází ve zvláštním bodě, kdy odměňuje nárazové poškození i delší střety. Naším záměrem je zaměřit se víc na druhou ze zmíněných situací.

Tady je nová verze Nepolevujícího útoku:

  • Zasáhnete-li nepřátelského šampiona třikrát po sobě, způsobíte mu bonusové poškození a vaše poškození se posílí do doby, než opustíte boj.

Nepolevující útok si zachovává všechno, co jste měli rádi na původní runě – po třech zásazích cíle získáte bonusové poškození. A navíc teď platí, že v situaci 1 na 1 bude vaše další poškození působené tomuto cíli posílené. Protože ale toto posílení funguje jako buff pro šampiona, a nikoliv jako postih pro jeho cíl, bude tato runa přínosnější pro šampiony bojující v týmových soubojích od začátku do konce nebo často měnící cíle. Šlo nám hlavně o to přeorientovat se z týmového postihu konkrétního cíle na posílení sebe sama, když je splněna určená podmínka.

Dalším kandidátem na výměnu byla runa léčení ze stránky Přesnosti, Přeléčení. Runa Přeléčení může být celkem problematická ve chvíli, kdy je příliš mocná, a naopak přehlížená tehdy, když je příliš slabá. Není to tedy příliš kvalitní runa, a proto ji v tomto splitu odebereme a nahradíme runou Čerpání života. Čerpání života je nová možnost léčení, jejímž cílem je poskytnout uživatelům stromu Přesnosti možnost léčit se z poskoků v lajně a z táborů v džungli ve střední až pozdní fázi hry a jako bonus jim poskytnout určité léčení i v lajně.

Čerpání života funguje takto:

  • Zabití cíle vám obnoví menší množství zdraví.

Záměrně jde o efekt, jehož síla se mění v závislosti na fázi hry, abychom předešli tomu, že nadměrné léčení dostupné příliš brzy povede k rychlému čištění lajn a nudnému průběhu hry. Přesto bude mít takto získané léčení v lajně stále smysl a schopnost trochu si obnovit zdraví po potyčkách a bitvách na dálku je to, v čem tato runa opravdu vyniká.

A to jsou zhruba dvě největší změny, které přicházejí s 2. splitem! Doufáme, že se těšíte, až si je vyzkoušíte, a nezapomeňte si prohlédnout i podrobný popis změn v poznámkách k aktualizaci 14.10. Nashle ve Žlebu a hodně štěstí na cestě 2. splitem!

Značky:



  • Zkopírováno do schránky

Související
Související