Stav hry, září 2021
Ahoj, lidi! Mluvil jsem k vám v rámci několika videí LoL Pls a Zahájení sezóny, ale tentokrát je to poprvé, co píšu blog! Jmenuju se Jeremy a starám se o to, aby všechno, co dělají naše týmy herního systému, vám přinášelo co možná nejsoutěžnější, nejzábavnější a nejkvalitnější herní zážitek. Pro tento článek Stav hry jsem se chtěl podívat na to, jak si v průběhu roku 2021 vedlo vyvážení, šampioni a soutěžní projekty, a také na to, na jaká vylepšení League of Legends budeme soustředit energii v následujících měsících.
Vyvážení aktualizací
Začněme vyvážením šampionů mezi aktualizacemi. Práci na vyvážení řídíme podle rámce vyvážení šampionů a zaznamenali jsme dobré a stabilní výsledky. Během kterékoliv aktualizace se snažíme, aby práh přesílených překročila jen malá hrstka šampionů, a aby v případě drtivé většiny roku byl každý šampion schůdný alespoň na jedné ze čtyř úrovní schopností. Jelikož nás aktuální rámec dovedl ke stabilnímu stavu vyvážení ve většině zápasů, myslíme si, že můžeme zkoumat vylepšení některých proměnných, aniž bychom aktualizace výrazně ohrozili:
- Zaznamenané poměry výher: Rámec vyvážení se soustředí na průměrný úspěch šampiona, aniž by výrazně bral v potaz to, jak silný je šampion v rukou hráčů, kteří s ním hrají vytrvale jako se svým hlavním šampionem. Cílem vyvážení je zajistit, aby měl každý spravedlivou šanci na výhru, pokud bude hrát dobře. Takže i když chceme, aby zkušení hráči s jedním šampionem získali odměnu za to, že svému šampionovi věnují spoustu času, neměli by mít o tolik vyšší poměr výher, aby bylo vítězství pro nepřátelský tým ve výběru šampionů nerealistické.
- Málo hraní šampioni: Někteří šampioni jsou ve hře vidět až příliš málo často, aby nás na to aktuální rámec vyvážení šampionů upozornil, i když mají během delšího časového období vyšší poměr výher. I když se to překrývá s posledním bodem, chceme to říct na rovinu: To, že se za nějakého šampiona hraje málo, ještě neznamená, že ho hraje jen pár oddaných hráčů, kteří ho mají jako hlavního. Někteří šampioni jako třeba Aurelion Sol mají malou, ale stabilně obměňovanou množinu hráčů, kteří ho na pár zápasu vyzkoušejí a pak přejdou na dalšího. Chceme aktuální rámec vyvážení šampionů přizpůsobit tak, aby dokázal brát v potaz i tyto případy.
- Prahy elitní hry: Náš segment elitních hráčů představuje horní 0,5 % hráčů (zhruba Diamantová II a výš). Jedna z výzev vyvážení pro tuto skupinu spočívá v tom, že existuje výrazně méně odehraných zápasů, takže máme mnohem méně dat, se kterými můžeme pracovat. Rámec už kvůli tomu používá data z více než jedné aktualizace, ale zkoumáme možné změny prahů či nové strategie, s jejichž pomocí bychom mohli mít jistotu, že děláme změny vyvážení, které se trefují do správných cílů tohoto segmentu.
- Práce na šampionech středního rozsahu: U některých problémů s vyvážením, jako je rozdíl v profi hře oproti běžné hře či dlouhodobé problémy, je nejefektivnějším přístupem provádět úpravy ve velkém rozsahu. Úpravy středního rozsahu jsme letos vydali pro šampiony, jako je Sona, Tahm Kench a Amumu, a budeme nadále hledat další kandidáty.
Meta profi hry
Jelikož se připravujeme na MS, chceme se podívat i na profi metu. V rámci MSI se nám podařilo splnit cíl v podobě toho, že žádný šampion neměl 100 % výběrů ani zákazů, ačkoliv pár jich bylo hodně blízko (Udyr na 95 %, Renekton na 93 % a Lee Sin na 91 %). Viděli jsme 82 různých šampionů a ve čtyřech z pěti rolí bylo alespoň 10 výběrů s minimálně 5% zastoupením (podpora tento cíl nesplnila).
Naše změny vyvážení v aktualizacích 11.18 a 11.19 se nedávno zaměřily téměř výhradně na to, aby měla meta MS co možná největší potenciál rozmanitosti. Podle toho, jak probíhalo letní play-off, se nemůžeme dočkat toho, co by letos v říjnu mělo být napínavé mistrovství světa.
Vyvážení předmětů
Přepracování systému předmětů v rámci minulé předsezóny vneslo na Vyvolávačův žleb hodně změn. Od vydání jsme sledovali četnost nákupu a sílu úrovní předmětů napříč celým systémem z hlediska zaměřeného na třídy (mág, bojovník, střelec, tank, zabiják a posilovač). Spousta našeho počátečního úsilí se zaměřovala na okrajové předměty, které podávaly příliš malý či příliš velký výkon v rámci mytických předmětů, jako je Měsíční obnovovač, Krokolam, Věčný mráz a Záštita slunečního žáru. V některých případech jsme chtěli zaplnit mezery ve výběru předmětů pro danou třídu. K tomu došlo během léta, kdy jsme přidali Řetězy nenávisti a Ničitele trupu pro bojovníky a tanky v horní lajně.
Rovněž jsme upravili svůj cíl spočívající v tom, že každý šampion by měl mít na výběr několik cest předmětů. Přestože pro mytické předměty to stále platí, je podle nás v pořádku, když někteří šampioni ve většině zápasů skládají ten samý legendární předmět, pokud jim dokonale vyhovuje. Ale někteří šampioni to ještě nemají, takže letošní předsezóna bude obsahovat víc nových možností.
Vydávání šampionů
Letos jsme zatím vydali pět velkých šampionů: Viega, Gwen, Dr. Munda, Akshana a Vex.Rok jsme začali s Viegem, zabijákem z džungle s útočným poškozením, který ovládá schopnosti poražených nepřátel. Vyvážení v okamžiku vydání vzhledem k Viegově křivce učení splňovalo naše cíle: 42 % během 1. dne a 47,5 % během 7. dne. Od té doby se jeho výkon mimo džungli dostal do stavu, který musíme bedlivě sledovat. Zejména jsme museli oslabit Veigovo léčení v lajně, jelikož v kombinaci se šampionem beze zdrojů bylo příliš těžké ho z lajny vytlačit. Druhá pozoruhodná věc je to, že kód, který Viegovi umožňoval používat schopnosti nepřátel, způsobil ve hře docela dost chyb a nám chvíli trvalo, než jsme je našli a odstranili.
Gwen vyšla v dubnu a naším cílem bylo rozšířit soupisku bojovníků z horní lajny se silou schopností o něco odlehčenějšího. Vyšla mírně silnější, než jsme očekávali: 42 % během 1. dne a 48 % během 7. dne, ale oproti některým novým šampionům z minulých sezón jsou to pořád zdravá čísla. Museli jsme však upravit Gweninu přítomnost v profi hře: Měla větší sklony k profi hře, než jsme očekávali, a proto jsme museli oslabit její rané lajnování. Teď je v lepším stavu (dokonce jsme ji v 11.19 trochu posílili), ale musíme její výkon sledovat, abychom měli jistotu, že splňuje naši představu o bojovníkovi.
V červnu se vrátil Dr. Mundo, který vesele „pomáhá“ svým „pacientům“ v horní lajně a džungli. Chtěli jsme zachovat jeho identitu super tanka se super regenerací s nepříliš složitou sadou a zároveň přidat trochu hloubky a spoustu grafických a tematických vylepšení. Hráči jeho příběh a dabing přijali velmi dobře! Jeho počáteční vyvážení bylo o něco méně úspěšné, protože v běžné hře dosáhl 7. dne 51% poměru výher, a tak jsme mu snížili základní výdrž. V případě jeho síly v džungli jsme na druhou stranu byli příliš konzervativní, takže jsme postupně zvyšovali jeho účinnost proti příšerám, aby náš dobrý doktor mohl „jít, kam on chtít“.
V červenci přišel situaci zachránit Akshan jakožto hybrid střelce/zabijáka s útočným poškozením navržený pro středovou lajnu. Akshanova povaha a herní systém se točí kolem hrdinství a okázalosti a jeho schopnosti jsou skutečně okázalé. Pokud jde o vyvážení v okamžiku vydání, Akshana jsme vydali v docela slabém stavu, protože jsme netušili, jak silná bude jeho schopnost křísit spojence. Testovali jsme ji několik měsíců, ale u takového nového mechanismu jsme si nemohli být příliš jistí, jak bude vypadat na všech úrovních hry. Dávali jsme si pozor, aby měl ve své sadě určité slabiny, například největší rádius odhalení kamufláže ve hře a na poměry střelců krátký dosah útoků. Celkově vzato měl Akshan problémy vyhrávat prvních pár zápasů, protože během 1. dne měl poměr výher 39 %, který během 7. dne vzrostl na 45 %. Akshana pomalu posilujeme, zatímco si hledá své místo, ale jednu věc je důležité zmínit: Jelikož Akshan vyšel ke konci sezóny, neuvidíme ho na letošním MS. Jeho výkon v profi hře budeme bedlivě sledovat příští rok během jarního splitu, abychom zjistili, jaké změny potřebuje pro toto publikum.
A nakonec tu máme nejnovějšího šampiona Vex – yordlici ze středové lajny, která používá stínovou magii. Vex jsme si původně představovali jako dělostřeleckého mága, ale pak jsme se rozhodli pro kontaktnější herní styl proti pohyblivosti (předělávat vizuální efekty každé střely v LoL byla zkrátka příliš vysoká cena). V době psaní tohoto článku ještě nevyšla, ačkoliv by měla vyjít dřív, než bude tento blog zveřejněn. Z jejího finálního stavu mám velkou radost a těším se na to, až uslyším, co si myslíte o ní a o jejím stínu.
A nakonec se chci podělit o jednu diskusi, kterou probíráme interně. Podle čísel vycházeli noví šampioni v roce 2021 docela dobře vyvážení, ačkoliv od spousty z vás slyšíme, že noví šampioni jsou pořád přesílení. Očividně se tu děje něco, co se nepromítá jen do poměru výher.
Zaprvé, když představíme nový mechanismus, jako třeba Zoeino kradení kouzel vyvolávače, Akshanovo oživování spojenců nebo Sylasovo kradení ultimátek, může to na první pohled vypadat přesíleně. První ukázky jako třeba trailery k šampionům vás mají navnadit, abyste si nového šampiona zahráli, a předvádění všech těch způsobů, jak můžete selhat nebo jak mohou vaši soupeři využít protihry, zrovna velké nadšení nevzbuzuje. Ale uznáváme, že se tím v podstatě přikláníme k riziku, že tyto ukázky působí přesíleně.
Zadruhé, může být těžké chápat, jak hrát proti novým schopnostem či sadám, které mají spoustu proměnlivých částí, i když součet těchto částí přísně vzato přesílený není. Například u Aphelia jsme si všimli, že hráči nevěděli, jak mají hrát proti němu. Nepotřebovali jsme, aby jeho slabiny byly větší – potřebovali jsme, aby byly srozumitelnější. Od té doby přidáváme nové návody ohledně hry proti novým šampionům, a přestože budeme nadále čas od času dělat komplexní šampiony, zavazujeme se k tomu, že budeme srozumitelněji vysvětlovat možnosti hry proti nim. Náš nejnovější šampion Vex má sadu s jasnou protihrou a my se snažíme do budoucna v tomto ohledu pokračovat zejména u šampionů, kteří jsou složitější.
Již brzy vydáme nový harmonogram šampionů, takže se těšte, až vám Reav3 poví o našich plánech do budoucna.
Soutěžní hraní a systémy chování
Tyto oblasti postupně začaly splývat, což reflektuje zpětnou vazbu, kterou od vás slýcháme. Chování, které narušuje hru, ji nenarušuje jen proto, že je nepříjemné – snižuje vaše šance na vyhrávání zápasů, což nás přivádí k soutěžnímu prostoru. Na tento prostor rádi nahlížíme jako na ekosystém zážitků kolem hry, který přímo ovlivňuje herní systém před zápasem či po něm.
Odcházení z fronty
Vím, že tohle je kontroverzní. Odcházení z fronty považujeme za problém, protože rozhodnutí jednoho člověka nehrát v daném lobby vrátí devět dalších hráčů zpět do fronty; zejména na vysokém MMR, kde jsou fronty už takhle dlouhé, to vede k „herním“ relacím, kde trávíte ve frontě či výběru šampionů celé hodiny a stihnete odehrát jen jeden zápas. (Tohle hráče dokonce stojí doslova i peníze v zemích, kde převládají PC kavárny.) Někteří hráči však mají zároveň pocit, že odchod z fronty je jejich jediná možnost, když si někdo vezme lobby jako rukojmí – když jeden spoluhráč napřímo řekne: „Když nikdo neodejde, budu záměrně umírat“. Tohle nejsou zážitky, které bychom našim hráčům přáli, ale nemyslíme si, že výzvy v jedné oblasti by nám měly bránit ve vylepšování té druhé.
Rovněž je tu jedna šedá zóna, na které se my a vy nemusíme nikdy shodnout. Pokud nějaký hráč dlouhodobě prohrává nebo si vybírá šampiona, se kterým má nízký poměr výher, anebo šampiona, kterého jsme právě oslabili, anebo si vaše kompozice prostě nesedla, domníváme se, že by se od vás mělo i tak očekávat, že zápas přesto odehrajete, ačkoliv s tím někteří hráči nesouhlasí. Pro nás je výběr šampionů zkouškou schopností, která může váš tým posunout vpřed či vzad, i když nedokážete ovládat činy svých spoluhráčů, stejně jako se spousta zkoušek schopností ve hře spoléhá na to, že se dokážete se stejnými spoluhráči zkoordinovat.
Filosofii stranou, výsledky jsou následující: Nedávno jsme aktualizovali postihy pro hráče, kteří odejdou z fronty 3x a víc za den, což vedlo k výraznému navýšení úspěšných lobby. Což je dobře! Ovšem snížení odchodů vyžaduje systémovější řešení než jen tresty v podobě zákazů vstupu do fronty. Skutečnost je taková, že odcházení na vyšších úrovních hry působí jako výherní strategie, a abychom to změnili, musíme vyřešit podružné příčiny, které hráče v odchodech povzbuzují. Domníváme se, že k tomu potřebujeme změnit způsob, jak se zážitek v lobby prezentuje a odehrává. Prozatím žádné podrobnosti říkat nebudu, protože na designu stále ještě pracujeme. Ale slyšeli jsme vaši zpětnou vazbu a investujeme další čas a energii do systémového řešení odchodů v následujících měsících.
Automatické sestavování zápasů
Na automatickém sestavování zápasů nepřestaneme pracovat, dokud se nám nepodaří udělat ho správně. Takže můžu s jistotou říct, že na automatickém sestavování zápasů nepřestaneme pracovat nikdy. Tohle se během této sezóny povedlo:
- Na všech úrovních hráči dostávají svou primární roli více než v 90 % případů
- Na všech úrovních jsou automaticky přiřazení spoluhráči maximálně jednu celou úroveň od sebe, a to v 99 % zápasů.
- Na všech úrovních se doba čekání ve frontě oproti roku 2020 snížila
Rovněž jsme zaznamenali pozitivní výsledky při odstraňování vedlejších účtů (či těch, kteří jsou výrazně mimo své místo) z obecné herní populace, ale existuje i pár specifických případů, které podivně interagují s naší detekcí „určili jsme tvou úroveň schopností správně?“. Rádi bychom se ponořili do otázek jako:
- Jaký dopad má váš začátek hraní hodnoceného režimu během sezóny na vaše umístění a na to, jak proti vám nasazuje další hráče?
- Jak jsou v systému reprezentováni hráči, kteří si od LoL dají pauzu a poté se vrátí?
- Jaké chování žene hráče na vrcholu hodnoceného žebříčku k rychlému postupnému ubývání bodů, takže jsou výrazně mimo své místo?
- Jak dobře přiřazujeme nové hráče proti jiným novým hráčům? A jak to vypadá, když se hráč, který se sotva dostal na 30. úroveň, přidá k hráčům, kteří jsou statisticky na stejné úrovni schopností, ale hrají už celé roky?
Tohle všechno nás nasměruje k lepší kalibraci toho, co se kvalifikuje jako vedlejší účet a jaký dopad to má na automatické sestavování zápasů. Rozhodně tu zbývá hodně práce, abychom zajistili, že LoL bude napínavé a spravedlivé, zejména když se vracíte po dlouhé pauze nebo sérii výher.
Rušivé chování
Během minulého roku jsme provedli pár krátkodobých vylepšení systémů chování hráčů. Nyní vám zobrazíme upozornění, když potrestáme hráče, kterého jste nahlásili, takže máte lepší přehled o některých trestech. Naše automatické systémy odchytávají a trestají víc případů nečinnosti a úmyslných umíračů než v minulých letech a my chceme, aby to bylo ještě lepší. Náš ideální stav je takový, kdy se každý hráč snaží vyhrát a nikdo není vystaven obtěžování.
O jedné věci jsme dosud moc nemluvili, a sice že tento cíl mají společný všechny hry Riotu a že budujeme centralizovanou technologii, která nám ho pomůže dosáhnout. (Není to přísně vzato téma pro League of Legends, takže jsme si nebyli jistí, jestli by vás to zajímalo.) Tvorba tohoto centralizovaného systému stojí čas, ale už máme za sebou víc než rok a očekáváme, že brzo začneme vidět výsledky těchto nových možností. Mohly by mezi ně patřit lepší možnosti pro hlasovou komunikaci, lepší a rychlejší detekce nenávistných projevů a obtěžování a větší flexibilita v rozdávání trestů.
Důvod, proč o tom teď mluvíme, spočívá v tom, že v rámci starého systému hlášení můžeme dělat pouze omezené množství věcí, ačkoliv si myslíme, že z něj v krátkodobém horizontu ještě něco dokážeme vytáhnout. Především budeme pokračovat ve vylepšování dosavadní jistoty nahlašování – což zvyšuje jistotu našich automatických systémů v tom, jestli by nějaké posuzované chování mělo být potrestáno, anebo jestli je posuzované chování jen otravné. Díky pokroku v tomto ohledu bude každé vaše hlášení mít větší dopad.
Ještě jsem chtěl v rychlosti zmínit dvě věci. Tou první jsou pocty. Tato funkce už dlouhodobě zaostává. Aktuálně probíráme možnosti, jak tento systém přepracovat, aby byl v roce 2022 efektivnější. Zadruhé, pokud to ještě nikdy nikdo nezkusil, zkusím vás požádat napřímo: Prosím, buďte k sobě milí. Hrajte proto, abyste vyhrávali, a buďte takovým hráčem, jakého byste chtěli mít ve svém týmu (a problém je vyřešený, no ne?)!
Předsezóna
Jak jsme psali dříve, změny herního systému v rámci letošní předsezóny spíše vylepší stávající systémy, než aby změnily jeden konkrétní systém od nuly. Chceme vám poskytnout náhled na jeden konkrétní systém, pro který plánujeme pár úžasných přídavků: předměty.
Nové předměty pro mágy
První nový předmět pro mágy je obranný mytický předmět v kategorii Ztracené kapitoly. Někteří mágové mají problém získat vliv po celé mapě, protože je tak snadné je zabít, a Věčný mráz začal spíš plnit roli předmětu, který nepřátele omezí, než aby je udržel od vás. Tento nový mytický předmět ochrání mágy tak, že na krátkou dobu sníží poškození, které šampioni mágům způsobí, když na ně poprvé zaútočí. Část této bojové síly po vypršení ochrany opadne, takže tomuto předmětu bude nejlépe v rukou šampionů, kteří metají kouzla z bezpečné vzdálenosti, než těch, kteří si vyměňují údery v kontaktních potyčkách.
Druhý předmět pro mágy je legendárka, která mágům pomůže rozbít štíty nepřátel. Zvyšuje průraznost magie proti nepřátelům, kteří mají nízké zdraví a kteří nedávno získali štít, a měl by být atraktivní pro zabijácké mágy, kteří chtějí již na začátku své cesty rozjet lavinový efekt.
Nové předměty pro tanky
Podpůrní tankové mají často jedinou možnost v podobě Medailónku železných Solari (a tudíž i jeho obranných vlastností). Chceme podpůrným tankům dát útočnější mytický předmět, který je odmění za to, že se vřítí doprostřed nepřátelského týmu a způsobí tam chaos. Když uživatel znehybní nepřátelského šampiona, všichni okolní nepřátelé utrpí zvýšené poškození. Pokud vám to zní jako Mega Maska z hlubin... pak máte pravdu. Samotná Maska z hlubin se změní, aby se tyto předměty nepřekrývaly, ale prozatím nebudeme nic prozrazovat.
Pokud se podíváme mimo spodní lajnu, další výtkou, kterou často slýcháme, je to, že pro kouzlící tanky ve hře není dost možností, které by je zásobovaly manou. Přidáme nový legendární předmět pro tanky, který uživatelům poskytne velkou dávku many a nový efekt, který jim umožní využít této many a získat dodatečné štíty pokaždé, když znehybní či zpomalí nepřátele. Jako u většiny předmětů s manou očekáváme, že bude soutěžit o místo první či druhé legendárky, kterou si tank koupí po mytickém předmětu, než do hry promluví pozdější množiny many.
Nový předmět pro zabijáky
Spousta dnešních legendárních předmětů pro zabijáky se zaměřuje na soustředěné nárazové poškození a my jsme chtěli vytvořit možnost pro uživatele, které víc zajímá častá rotace kouzel než jednostranné nárazové poškození. Tato nová legendárka přináší určité zrychlení schopností a nový efekt, který resetuje část přebíjecí doby ultimátky, kdykoliv nepřátelský šampion zemře do 3 sekund od okamžiku, kdy jste ho poškodili.
Podrobnosti o předsezóně přineseme brzy, v posledním letošním vydání LoL Pls!