Stav skinů a festivalů

Novinky k ultimátním skinům, animacím legendárních skinů, tematickým okruhům, festivalům atd.

Ahoj, lidi! Hlásí se vám Bellissimoh, produktový vedoucí pro personalizaci a festivaly. V krátkosti bych se chtěl podívat na sliby, které jsme vám dali počátkem roku, projít s vámi, jak se v současné době díváme na skiny a festivaly (včetně motivů, ultimátních skinů a festivalových propustek), a poinformovat vás o několika příležitostech, které nás v budoucnu čekají.

Více skinů každý rok

Počátkem roku 2020 jsme se zavázali, že zvýšíme počet skinů, které každoročně vyrobíme. V roce 2019 jsme jich vydali skoro 100 a letos bychom jich chtěli přinést zhruba 120. Kvůli covidu-19 jsme se museli během posledních šesti měsíců vypořádat s řadou velkých výzev a z velké části jsme přešli na práci z domova.

Přesto vám můžeme s radostí oznámit, že plánovaných 120 skinů hodláme dodržet. Vlastně se zdá, že tento cíl překonáme a že ke konci roku 2020 se budeme blížit ke 140 skinům.

Kromě samotné snahy zvýšit počet nových skinů jsem se ale také chtěli zaměřit na dlouhý seznam šampionů s nižší mírou hraní, kteří žádný nedostali už celé roky. Většinu jmen jsme si už mohli odškrtnout a zbývající tři bychom měli bez problémů zvládnout.

Xerath

Kindred

Rek'Sai

Vel'Koz

Karthus

Sion

Twitch

Taric

Moredekaiser

Pantheon

Trundle

Bard

Taliyah

Nautilus

Skarner

Ornn

A jelikož to jde po produkční stránce takhle dobře, připsali jsme si na ten seznam ještě osm dalších šampionů, kteří už také docela dlouho žádný skin nedostali. Půjde-li všechno podle plánu, měli by se do konce roku 2020 dočkat skinů i tito šampioni:

Anivia

Aurelion Sol

Azir

Illaoi

Ivern                         

Singed

Yorick

Zac

V průběhu následujících měsíců se můžete těšit i na další skiny pro šampiony s vyšší mírou hraní, mezi nimiž nebude chybět ani legendární skin pro Lee Sina.

05_Lee_Sin_Splash.jpg
Lee Sin, asketický bojovník pohlcený elektrizující vášní po spravedlnosti, vystoupal na horu draka bouří v naději, že obdrží jeho požehnání. Lee Sin, který se návrátil z vrcholku hory jako legendární drakomant, nyní všude po světě stíhá zloduchy bleskovými tresty – a jeho dračí patron ho vždy bedlivě sleduje.

Vyhodnocování výkonu skinů

V situaci, kdy se každého z Ezrealových skinů prodá v průměru desetkrát tolik co v případě Iverna, musíme hledat nové způsoby, jak výkon skinů měřit. Když se totiž rozhodneme vytvořit skin pro málo hraného šampiona, nejde nám primárně o nakrmení firemní pokladny, nýbrž o podporu zdravého jádra našich fanoušků a zapálených hráčů, kteří tohoto šampiona milují.

Takže jak poznat, že jsme se jim trefili do noty? Jedním z hlavních používaných hledisek je míra zájmu o skin mezi hráči, kteří daného šampiona používají pravidelně, v porovnání se zájmem u vyvolávačů, již ho do zápasů nasazují jen příležitostně. V níže uvedeném grafu se „účty s vysokou mírou hraní“ míní pravidelní uživatelé šampiona a „účty s nízkou mírou hraní“ jeho občasní uživatelé. Podívejme se třeba na nedávno vydanou Bazénovou Taliyu:

FOR_LOC_Pool_Party-cze.png


Z grafu lze vyčíst, že si tento skin pořídilo téměř 30 % hráčů, pro které je Taliyah hlavním šampionem – z pohledu „zájmu mezi mainy“ se jednalo o jeden z nejpopulárnějších skinů za poslední roky. Naopak Bazénový Jarvan IV. si vedl špatně u obou sledovaných skupin hráčů. Zvolili jsme špatný motiv? Nebylo jeho kreativní ztvárnění ve hře podle vašeho gusta? Nemají hráči za Jarvana IV. zájem o bazénovou sérii jako takovou? To jsou otázky, na které musíme najít odpověď, pokud tomu chceme pořádně porozumět.

Vraťme se zpět a podívejme se, co nám tento graf říká o hojně probíraném skinu z roku 2019, Smečmistru Ivernovi.

FOR_LOC_Ivern-cze.png


Na první pohled je závěr jasný: „Není co řešit, skin se rozhodla pořídit spousta hráčů, kteří to s Ivernem myslí vážně.“ Jenže na mysl se vkrádá otázka: „Co když hráči za Iverna prostě jen zoufale toužili po novém obsahu? Co když si ho koupili volky nevolky jen proto, že se žádného skinu nedočkali už celé roky, ale ve skutečnosti se jim vůbec nelíbí?“

V takovou chvíli se ke slovu dostávají další nástroje, jako jsou průzkumy mezi hráči, jejichž prostřednictvím se snažíme pochopit nejen chování hráčů (nákup a používání skinů), ale i související duševní rozpoložení: Jaký mají lidé z tohoto obsahu pocit? Naše měřítko úspěchu u skinů pro málo hrané šampiony je tedy kombinací četnosti zakoupení a míry spokojenosti. V případě Smečmistra Iverna jsme zjistili, že ačkoliv některým hráčům udělal tento skin vysloveně radost, mnozí další toužili po něčem temnějším. Pro mnohé hráče za Iverny, kteří čekali roky na nový skin, byl Smečmistr Ivern zklamáním.

Po zpracování všech těchto informací provede náš tým pro tvorbu skinů křížové vyhodnocení se zaměřením na to, co by šlo příště udělat lépe a které klíčové prvky se mohly podílet na úspěchu či neúspěchu. Všechny závěrečné hypotézy se pak otestují na nových skinech vydaných v budoucnu, čímž vzniká nekonečný cyklus tvorby, úprav, zpětné vazby a vylepšování.

Nové a přepracované tematické okruhy

Vývoj tematických okruhů je kreativní proces, jehož prostřednictvím vytváříme nové světy. Chceme dělat víc než jen prodávat skiny – snažíme se vytvářet alternativní verze postav, které mají věrohodný základ a zaslouží si vaše nadšení.

08_Environment.jpg

V roce 2019 jsme začali pracovat na několika nových tematických okruzích, které jsme chtěli zveřejnit během roku 2020. Zatím jsme vydali tři: Mechanická království, Duchovní květ a Psychickou jednotku. Neočekáváme, že by se z každého okruhu stal hit, ale soudě dle vašich reakcí na Duchovní květ jsme našli něco, o co mají hráči z celého světa opravdu zájem.

09_Yasuo_Splash.jpg

Také jsme zaměřili pozornost na vyladění některých každoročních motivů, jako jsou třeba Turnajové skiny. Ty se v průběhu let dočkaly mnoha vylepšení a my bychom chtěli, aby si tato řada zachovala svého původního ducha, a přesto přinášela pokaždé něco nového a vzrušujícího. Letos použijeme více prvků ze vzhledu a celkového ladění festivalu k MS 2020 a předpokládáme, že i v následujících letech se bude tento tematický okruh vyvíjet společně s turnajem.

10_Leblanc_Splash.jpg

Pro rok 2021 náš tým usilovně pracuje na několika nových motivech a pár skvělých přídavcích do těch stávajících. A to nás letos jeden další nový tematický okruh ještě čeká.

11_Thematic_Tease.jpg

Legendární skiny

V roce 2019 jsme od hráčů dostali spoustu zpětné vazby k animacím legendárních skinů – hráči nás především upozornili, že úpravy, které jsme prováděli u chůze či animace při nečinnosti, nejsou příliš patrné. Při pohledu do minulosti je vidět, že při tvorbě legendárních skinů jsme danému šampionovi pokaždé upravili všechny jeho animace, v posledních letech však tento úkol začal být poměrně složitý a náročný.

V průběhu času se kvalita grafického zpracování šampionů v LoL dramaticky zvýšila. A společně s touto laťkou se zvedal i počet animací, které každý šampion má.

Například Amumu, jehož základy sahají mnohem dále do historie, má napříč celou svou sadou jen 16 animací, a to včetně gest a Návratu. Mnohem novější Sett má animací 159. Aphelios 298.

Takže když jsme se v roce 2019 rozhodli udělat legendární skin PROJEKT: Pyke, stál tým před náročným úkolem upravit všech 127 animací v jeho sadě. V důsledku toho nebyly všechny jeho pohyby vytvářené znovu od začátku, nýbrž jsme v některých případech vzali animace ze základního modelu a ty podle potřeby změnili. Sešlo se nám však poměrně dost připomínek, že byste si představovali výraznější úpravy animací. Vyplynulo z toho pro nás ponaučení, že vůbec nesejde na tom, zda změníme všechny animace, pokud ty rozdíly nejsou dostatečně výrazné, aby si jich hráči všimli. Rozhodli jsme se proto změnit přístup k tomu, jakým způsobem investujeme čas našeho týmu do legendárních skinů.

U Nesmiřitelné Senny jsme brali v potaz, že se jedná o dalšího celkem nového šampiona s množstvím animací, které byly samy o sobě už velice kvalitní. V tomto případě dostal tým celkem šílený nápad, že bychom mohli vzít její zbraň a umožnit jí měnit se na koně, na kterém by Senna jezdila. Ačkoliv to byla naprosto úžasná myšlenka, jež by do světa Nesmiřitelných skvěle zapadla, tým se obával, že by práce na podobném prvku zabrala příliš mnoho času a ukrojila by moc velký kus z prostoru, který jsme měli u tohoto projektu pro přípravu animací k dispozici. Přesto jsme se to nakonec rozhodli udělat – nepochybovali jsme totiž, že hráči ocení Puškového koně mnohem víc než drobné úpravy napříč všemi Senninými animacemi, a soudě dle reakcí jsme udělali dobře.

To ovšem neznamená, že bychom pokaždé investovali čas takovýmto způsobem. U nedávno vydaných legendárních skinů pro Ahri a Threshe – dva starší šampiony s mnohem skromnějšími sadami pohybů – jsme dokázali smysluplně upravit všechny jejich základní animace a navíc jsme měli čas i rozpočet na to, abychom oběma přidali transformace.

Stručně řečeno, chceme čas do legendárních skinů investovat způsobem, který hráči ocení, a dosáhnout výsledku, jehož si specialisté na daného šampiona všimnou. I nadále proto budeme u každé postavy samostatně přemýšlet nad tím, jak s vyhrazeným časem naložíme, a optimalizovat zdroje pro tvorbu výrazné herní fantazie, a to nejen při úpravách animací, ale i co se týče vizuálních a zvukových efektů nebo modelu.

Ultimátní skiny a úrovně skinů

Když už mluvíme o alternativních osobnostech našich skinů, zastavme se na chvilku u úrovní skinů, především těch ultimátních.

Kdykoliv se rozhodneme vytvořit nějaký skin, často probíráme, do jaké úrovně by měl patřit. V potaz bereme různé prvky a faktory, jako třeba tyto:

  • Jak daleko můžeme tuto představu nebo její zpracování dotáhnout?
  • Bude možné použít dabing základního modelu, nebo by v zamýšleném zpracování působil rušivě?
  • Jaké máme kreativní nápady pro nové animace nebo vizuální efekty?
  • Kolem jakých kreativních prvků nebo zajímavých nápadů se bude skin točit?
  • Kolik času reálně zabere vytvoření prezentované podoby?

Vezměme si například Duchovní květ Threshe. Úvodní nápad pro něj zněl: „Co kdyby sbíráním duší na bojišti získával na síle, což by mu postupem času umožňovalo přecházet mezi lidskou a démonickou podobou?“ Po prozkoumání základního konceptu bylo jasné, že kdybychom se pokusili ho zpracovat jako epický skin, kvůli časovým omezením bychom nejspíš nedokázali ztvárnit tento motiv tak, jak by si zasloužil. Po dlouhých debatách nad různými prvky jsme se nakonec rozhodli udělat z něj legendární skin a investovat do jeho přípravy mnohem více času, abychom vše zvládli podle představ.

Co se týká ultimátních skinů, jedná se často o projekty, na jejichž plnohodnotnou realizaci by nám nestačila časová dotace vyhrazená pro tvorbu epického ani legendárního skinu. Občas ovšem tým přijde s nápady, které jsou sice výrazně náročnější na čas i vynaložené úsilí, ale přesto se u nich domníváme, že to stojí za to.

Jak jste si ale možná všimli, už nějakou dobu jsme žádný ultimátní skin neudělali. Jedním z hlavních důvodů je, že u této kategorie hráči očekávají, že se ke slovu dostane nějaká „nová technologie“. Během několika posledních let jsme probírali celou řadu nápadů na ultimátní skiny, které by podle nás byly opravdu skvělé. A ačkoliv z mnohých byl náš tým vysloveně nadšený, nesplňovaly podmínky pro plnohodnotnou klasifikaci, jelikož si vystačily se stávajícími technologiemi.

To nás přinutilo si sednout a položit si otázku: Co je podle nás ve vztahu k ultimátním skinům opravdu důležité? Je to jiná technologie a řádky programu, které za ním stojí? Je to vytvoření komplexní a poutavé alternativní fantazie, která u daného šampiona působí jedinečným dojmem? Nebo je to množství času a úsilí, které investujeme do jeho přípravy?

Došli jsme k závěru, že ultimátní skiny by měly v hráčích navozovat pocit, že jsme udělali něco zcela speciálního. Nová technologie je jedním ze způsobů, jak toho lze dosáhnout, ale věříme, že onu laťku můžeme překonat i vytvořením poutavé a po všech stránkách propracované alternativní podoby, která je pro vybraného šampiona naprosto unikátní. Tak nebo tak – příprava, vytvoření a vydání ultimátního skinu bude vždy časově náročnější, než je obvyklé. A co je nejdůležitější, všechno toto zvýšené úsilí by se mělo projevit v podobě nejlepšího možného herního prožitku, který si můžete s daným šampionem vychutnat.

„S ohledem na výše uvedené s nesmírnou radostí oznamujeme, že v současné době pracujeme na ultimátním skinu, který bychom chtěli vydat ještě v průběhu tohoto roku.“

A ačkoliv tento konkrétní skin bude využívat i jednu novou technologii, u budoucích ultimátních skinů to už nemusí být pravidlem. Pokud je nová technologie zapotřebí k tomu, abychom novému alternativnímu pohledu na šampiona vdechli život, v rámci produkce ji vytvoříme. Pokud ne, využijeme tento čas a energii jinými způsoby, abychom vám přinesli naprosto špičkový prožitek, který by měl být charakteristickým znakem všech budoucích ultimátních skinů.

Festivaly

V roce 2019 jsme dostali spoustu zpětné vazby k festivalům – zejména v tom smyslu, že jejich kvalita postupem času zdánlivě klesala. Naším cílem pro festivaly z roku 2020 bylo, aby ve všech z vás zanechávaly bohatší, originálnější a pamětihodnější dojem.

Jedním ze slibů pro letošní rok bylo, že každý významný festival bude obsahovat dodatečný herní režim. To ještě stále držíme – dosud posledním režimem byl Jeden za všechny u Psychické jednotky. Podrobněji se ale na herní režimy podíváme později během tohoto roku v samostatném vývojářském blogu.

Také jsme vytvořili nový herní prvek Duševní pouta, jehož prostřednictvím jste se mohli naplno ponořit do příběhu svých oblíbených šampionů. Ať už vám šlo o to, abyste lépe poznali Ovečku a Vlka, nebo jste „tiše“ doufali, že vám Cassiopeia rozdrtí kosti, sešla se nám na tento systém obrovská spousta pozitivních reakcí.


17_Spirit_Blossom_Map.jpg

Zpětná vazba na tento festival nám doslova vzala dech, ale musíme zdůraznit, že Duchovní květ si vyžádal opravdu nesmírné množství práce všech týmů napříč celým LoL. Je tedy sice jasné, že by hráči uvítali více akcí podobného kalibru, jenže příprava Duchovního květu trvala skoro celý rok a koordinaci takového obřího festivalu napříč nejen LoL, ale i ostatními herními týmy (například Legends of Runeterra) nelze zajistit pokaždé. Už ale přemýšlíme nad tím, jak vytvořit další vícetitulovou akci srovnatelné velikosti, a až budeme moci, velice rádi vám k tomu sdělíme víc.

Celkově vzato věříme, že se nám v oblasti festivalů LoL daří zvyšovat laťku. I nadále bychom chtěli překonávat vaše očekávání, ale mějte prosím na paměti, že průměrný „speciál“ nebude možné srovnávat s tím, čeho jsme dosáhli s Duchovním květem.

Propustka k festivalu

Festivalové propustky sehrávaly během uplynulého roku čím dál větší roli v tom, jak hráči získávali různý obsah, a to včetně mnoha prestižních skinů k LoL. Chceme, aby cesta k prestižním skinům byla smysluplně obtížná, ale ne za cenu toho, že pořízení všeho ostatního v obchodě bude buď nemožné, nebo naopak triviální – zvlášť, pokud vám jde o tyto konkrétní odměny především. Ovšem aktuální systém žetonů funguje tak, že všechny odměny sdílejí jeden stejný zdroj, takže v zásadě nejprve usilovně pracujete na hromadění prestiže a pak doufáte, že se vám podaří získat ještě něco navíc.

18_Event_Shop.jpg

Vyladit festivaly při současné struktuře bylo velice obtížné a v příštím roce projde získávání obsahu z festivalů výraznými úpravami. Naším cílem je snížit komplexnost celého systému a vytvořit intuitivnější verzi, s jejímiž odměnami budete spokojenější, aniž byste zároveň přišli o možnost vlastní volby.

Závěr

A tím Stav skinů pro dnešek končí. V úvodu příštího roku přineseme zhodnocení zbytku obsahu pro rok 2020, probereme vaši zpětnou vazbu a sdělíme vám naše cíle a plány do nového roku.

Ale než se tak stane, máme toho pro vás na letošek přichystaného ještě spoustu. Ačkoliv byl letošní rok náročný, vaše nadšení, zápal a zpětná vazba motivují naše týmy, aby zítra odváděly ještě lepší práci než dnes. Děkujeme vám.