Herní systém předsezóny 2020: Vzestup živlů
Vítá vás předsezóna 2020: Vzestup živlů! Ve svém obecném blogu o cílech jsme zveřejnili, že letošní předsezóna bude revoluční, ale podrobnosti jsme nechali zahalené oparem neznáma. Pak jsme vám ukázali video náhled během Riot Pls k 10. výročí. A nyní tu máme kompletní odhalení.
Živelné žleby
CÍL: V každém zápase představuje Vyvolávačův žleb celou řadu odlišných a pamětihodných prostředí, která mohou hráči ovládnout.
Vzestup živlů vdechne VŽ život tím, že krajinu v každém zápase promění prapůvodní magie živelných draků. Třetí drak před svým zrozením promění Žleb a jeho živel pak bude ten jediný, který se bude objevovat do konce zápasu.
Chtěli jsme se postarat o to, aby Živelné žleby byly spravedlivé pro oba týmy nehledě na to, který tým má v dracích náskok. Soustředit se na hru, když začnete už v rané fázi zaostávat, může být už tak dost těžké. Nechtěli jsme, aby to vypadalo, že vaší prohře bude dopomáhat i samotná mapa. Při tvorbě nových rozvržení žlebů jsme chtěli mít jistotu, že každý z nich bude stejně napínavý a spravedlivý jako základní mapa VŽ. Oba týmy mají rovnocennou příležitost využívat a ovládnout nový terén, takže výsledky budou pořád v rukou hráčů nehledě na to, který Živelný žleb se vytvoří.
Navíc jsme to chtěli udělat tak, aby žleby působily intuitivně, a to i ve vašem prvním zápase. Rozhodli jsme se nevytvářet nové herní mechanismy a místo toho jsme rozšířili prvky VŽ, které už znáte. Rovněž jsme to udělali tak, aby změny vždy nastaly v džungli poblíž táborů buffů a dračí jámy. Takže nehledě na živel, který dostanete, budete interagovat se změnami na mapě ve stejných oblastech.
Živelné buffy a dračí duše
CÍL: Živelné buffy jsou vyrovnanější co do uspokojení a síly.
Samotní živelní draci po svém skolení vašemu týmu pořád poskytují různé druhy trvalých a nasčítávajících se buffů, ale některé buffy jsou teď trochu jiné.
Pekelná moc:Získáte procentuální nárůst útočného poškození a síly schopností. | Mořská vůle:Regeneruje procentuální část chybějícího zdraví za sekundu. |
Mrakonošova milost:Získáte zkrácení přebíjecí doby své ultimátní schopnosti. | Horská verva:Získáte procentuální nárůst brnění a odolnosti vůči magii. |
Když tým zabije svého čtvrtého živelného draka, získá namísto nasčítání živelného buffu silnou dračí duši od dominantního draka. Dračí duše vydrží i po smrti a trvají po zbytek zápasu.
Duše pekelného draka:Každé 3 sekundy váš příští útok či útočné kouzlo vytvoří malou plošnou explozi, která způsobí adaptivní poškození. To se zvyšuje s bonusovým útočným poškozením, silou schopností a bonusovým zdravím. | Duše mořského draka:Když způsobíte jakékoliv poškození, spustíte na 3 sekundy silnou regeneraci zdraví a zdrojů. |
Duše oblačného draka:Když zasáhnete nepřátele schopnostmi či útoky, snížíte si přebíjecí dobu základních schopností. | Duše horského draka:Když 5 sekund neutrpíte poškození, získáte štít, který trvá do té doby, než je zničen. Síla štítu se odvíjí od bonusového útočného poškození, síly schopností a bonusového zdraví. |
Jakmile tým získá dračí duši, začne jámu bránit Starší drak – což znamená, že dračí duši může mít jen jeden tým.
Starší drak
CÍL: Starší buff je uspokojivější a nenahrává týmu, který má víc draků.
Starší drak stále poskytuje silný, krátkodobý bojový buff. My ho ale předěláváme tak, aby týmu, kterému se nepodařilo získat dračí duši, nabídl prostřednictvím týmových bojů naději na návrat do hry. Proto odstraníme závislost staršího draka na buffech živelných draků (což nahrává týmu, jenž má náskok) a nahradíme ji novým prvkem popravy. Pokud poškození ohněm staršího draka zasáhne nepřátelského šampiona s nízkým zdravím, pohltí ho Starší plamen – a okamžitě ho zabije!
Nepřátelé zasažení starším ohněm budou mít na ukazateli zdraví malou značku, která označuje práh popravy. Poprava má krátkou přípravu, takže se oběti plamene mohou rychlou reakcí okamžité popravě vyhnout pomocí obvyklých záchranných schopností či kouzel (Zhonyiny přesýpací hodiny, Kindredova ultimátka atd.). Plamen bude pořád hrozit, jakmile budou oběti opět zranitelné, takže pokud se na ně buff staršího ohně aplikuje podruhé, znamená to návrat k fontáně!
Úkryty v bočních lajnách a křoví
CÍL: Boční lajny nabízejí více příležitostí k obehrávkám díky tomu, že hráčům umožňují zvrátit průběh boje chytrým používáním terénu.
Kromě Živelných žlebů a dalších změn u draků jsme trochu renovovali i ostatní části Vyvolávačova žlebu. Vytvořili jsme identické úkryty v horní a spodní lajně. Oba úkryty obsahují tři porosty křoví na vnějších okrajích a malý prostor uprostřed, který poskytne bezpečí či schovávačku.
Nečekáme, že se tyto úkryty budou v lajnovací fázi využívat pořád. Ale jednou za čas mohou hráči proměnit 2v3 v dvojzářez anebo možná díky jedinečnému rozvržení úkrytu utéct před jistou smrtí. Těšíme se, až uvidíme, jak je budou hráči používat, až se ve žlebu objeví.
Nakonec tu jsou dva nové permanentní porosty křoví naproti baronově a dračí jámě. Tato otevřená prostranství jsou hodně frekventovaná, ale postrádají prvky mapy, které vytvářejí možnosti pro rozehrávky. Nové křoví otevírá spoustu nových strategických a taktických možností.
Další změny herního systému
Nemění se však jen mapa! Na předsezónu chystáme spoustu nových změn a aktualizací, které vyřeší obvyklé příčiny frustrace v LoL.
Rozmanitost cest v džungli
Rané džunglení se teď točí kolem kameňáků kvůli vysokému zisku zlaťáků/zkušeností, což vytváří docela jednorozměrné cesty a silnou výhodu modré strany kvůli blízkosti spodní lajny ke kameňákům. Chystáme změny v zkušenostech a zlaťácích, abychom otevřeli rozmanitější cesty a strategie v džungli – především snížíme hodnotu kameňáků a naopak zvýšíme hodnotu ropušáka. Džungleři se tak budou moct dostat na 3. úroveň díky jakékoliv kombinaci vnějšího tábora (ropušák či kameňáci), tábora buffů a libovolného třetího tábora.
Také jsme na minimapu ke každému táboru přidali ikony s odpočtem do znovuzrození (jaké vidíte u červeného a modrého buffu), abychom džunglerům pomohli naplánovat si příští tah.
Vliv horní lajny
Na to že je horní lajna sólová záležitost, kde jde o hodně, vítězství v horní lajně nevytvářelo efektivního tahouna pro střední a pozdní fázi hry pro daný tým – zejména na vyšších úrovních. V kombinaci se zvýšeným zaměřením na to, aby živelní draci v této předsezóně stahovali souboje do spodní lajny, změníme poměr sil tak, abychom horním lajnařům poskytli lepší příležitost proměnit vítězství ve své lajně ve vyhraný zápas.
Mírně zvýšíme zkušenosti ze základních poskoků, aby sóloví lajnaři postupovali na vyšší úrovně trochu rychleji. Také snížíme množství bonusových zkušeností generovaných při sdílení zkušeností se spojenci, aby spodní lajnaři na nové úrovně postupovali trochu pomaleji. Také mírně snížíme zkušenosti získané v džungli.
Abychom trochu vyvážili úkoly na mapě, Žlebový herald se navíc zrodí dříve a bude se moct jednou znovuzrodit, pokud bude zabit dostatečně brzy.
Předměty pro podpory
Osvěžíme možnosti pro podpory v obchodě. Budou chytřejší a budou mít rozšířený systém úkolů, který by celkově měl působit uspokojivěji. Také snížíme aktuální složitost a pravidla skládání předmětů.
V rámci cíle vytvářet uspokojivější předměty už si podpory nebudou muset tyto chytřejší předměty vylepšovat v obchodě. Místo toho jim je systém úkolů při dosažení milníků automaticky vylepší na druhý a třetí stupeň, přičemž následující vylepšení budou zahrnovat pasivní schopnost totemů:
- 1. stupeň – Počáteční atributy a pasivní generování zlaťáků.
- 2. stupeň – Vylepšené atributy, 3 totemy navíc.
- 3. stupeň – Výrazně vylepšené atributy, kapacita 4 totemů, odstranění pasivního generování zlaťáků.
Díky tomu budou moct podpory postupovat k sestavování předmětů, aniž by musely utratit prvních 1500 zlaťáků na sestavení ekonomického předmětu. Tyto počáteční předměty pro podpory nebudou mít tolik atributů jako dřív, ale podle nás je to spravedlivý kompromis za ten náskok, které podpory získají z ostatních předmětů.
Čtvrtá možnost pro počáteční předmět pro podpory je následující:
- Vysoké útočné poškození + nízké zdraví + pasivka Zloděje kouzel
- Vysoká síla schopností + nízké zdraví + pasivka Zloděje kouzel
- Nízké útočné poškození + vysoké zdraví + pasivka Targonu
- Nízká síla schopností + vysoké zdraví + pasivka Targonu
- (Mince byla odstraněna)
Při vyhodnocování herních vzorců příjmových pasivek vyšlo najevo, že Targon i Mince podporují bezpečnější herní styl, který se více zaměřuje na léčení v lajně – oproti agresivnějšímu stylu Zloděje kouzel. Abychom systém předmětů pro podpory zjednodušili, odstraníme Minci a umožníme střeleckým šampionům používat prvek popravy z pasivky Targonu.
Nakonec přidáme nové pravidlo pro pytlačení, které výrazně sníží zlaťáky, jež získáte z poskoků, pokud je farmíte konzistentně. Tyto změny by podporám měly pořád umožnit zasadit jednou za čas poslední ránu nebo i příležitostně farmit vlnu jako dnes. Tento postih se aplikuje jen tehdy, pokud majitelé těchto předmětů začnou farmit jako nepodpůrní šampioni. Toto nové pravidlo nám také umožní odstranit aktuální protipytlácké mechanismy u Zloděje kouzel (pozastavení nabití při zabití poskoka, potřeba okolních spojenců kvůli zlaťákům).
Předměty s vražedností
Předměty s vražedností jsou základem pro velkou skupinu zabijáků a bojovníků s útočným poškozením, ale jelikož se obvykle používá pouze Soumračná čepel a Přízračná čepel, působí možnosti omezeně. Chceme, aby byl Přelom noci atraktivnější možností, a přidáváme na soupisku čtvrtou možnost:
- Soumračná čepel je převážně stejná.
- Přízračná čepel je rovněž převážně stejná.
- Protimagický štít Přelomu noci nyní funguje jako Závoj Paní smrti, což je přímočařejší efekt, který nemá křivku učení jako aktivní předmět a zároveň soupeřům umožňuje jasnější příležitosti pro protihru.
- Krvavá čepel je nový předmět s vražedností, který umožňuje rozdělený tlak. Její jedinečná pasivka poskytuje obrovský nárůst k rychlosti útoků, když kolem nejsou žádní spojenci.
- Také zkoumáme pár dalších potenciálních předmětů s vražedností, které jste mohli vidět na PBE.
Dvojnásobek počtu atraktivních předmětů s vražedností zabijákům výrazně zvyšuje možnost přizpůsobit své rané sady aktuální soupisce či stavu hry. Nechceme jim ale zabíjet rozmanitost pozdějších sad tím, že by kompletní sada s vražedností byla optimální pro každý zápas. Individuální předměty poskytují méně atributů, ale nyní zahrnují bonus při získání jednoho a dvou předmětů. To zachovává stejný nárůst síly, jako když zabijáci učiní svůj první velký nákup. Jelikož tato sada může mít maximálně dva bonusy, zabijáci by se po získání dvou předmětů měli obvykle pustit do předmětů se surovým útočným poškozením jako Anděl strážný nebo Černá sekera. Kompletní vražednost by však měla pořád působit jako silná možnost proti mimořádně křehkým kompozicím.
Ostatní předměty
Odstraníme Oštěp Šódžinu. Jeho jedinečná pasivka, když ji použijí ti nejsynergičtější šampioni, snižuje dobu nečinnosti některých omezujících účinků, pohyblivosti a kouzel s imunitou nad rámec toho, co podle nás nechává dostatečný prostor pro protihru.
Také hledáme jiná menší vylepšení, která můžeme odteď až do vydání předsezóny udělat v celém systému předmětů.
Změny klíčových run
Upravíme několik klíčových run, abychom vyřešili pár problémů, které vytvořily.
Dobyvatel je až příliš efektivní v tom, že umožňuje bojovníkům s dlouhodobým poškozením bojovat proti tankům, kteří tím pádem přišli o své místo v sólových lajnách. Utlumíme protitankovou povahu runy tím, že odstraníme konverzi přímého poškození, a vložíme větší část síly do nasčítávací adaptivní síly.
Kleptomanie obvykle sloužila jako způsob, jak vygenerovat spoustu zlaťáků v nerovné soupisce, například když byl v horní lajně střelecký šampion proti kontaktnímu. Stáhneme sílu z „farmení zlaťáků z nepřítele“ a vložíme ji do výskytu elixírů v rané fázi.
Následný otřes nadále přitahuje křehké šampiony, kteří chtějí vyvážit svou zamýšlenou křehkost. U této runy ještě víc snížíme statické odolnosti a zvýšíme sílu, kterou dává tankovitějším šampionům.
Uvidíme se ve verzi 9.23!
Přesná čísla a podrobnosti o všech změnách, které jsme právě představili, budou brzy dostupné na PBE, kde nás čeká prodloužený čtyřtýdenní cyklus. Vzestup živlů vyjde s aktualizací 9.23 v listopadu!