Poznámky k aktualizaci 25.S1.1

Vítejte v Noxu a 1. sezóně!


Vítejte v Noxu!

Máme tu rok 2025 a začínáme ho ve velkém stylu naší první tematickou sezónou – Noxem. Společně s ní přinášíme celou řadu velkých změn, například nový nátěr mapy, novou epickou příšeru jménem Atakhan a systém zvaný Udatné skutky. Dále tu jsou drobnější úpravy jako přepracování Teleportu, vyladění poskoků a pár tradičních herních balančních změn.

Kromě toho také máme několik novinek mimo samotný Žleb, například Nebojácný draft, který bude od 1. sezóny používaný v profi zápasech, tréninkový nástroj pro více hráčů a zbrusu novou frontu zvanou Svižná hra.

Děkujeme, že s námi vyrážíte do Noxu, a uvidíme se ve Žlebu. Hodně štěstí při cestě žebříčkem!

Že jste hledali jiné poznámky k aktualizaci? Tak zkuste mrknout sem na poznámky k aktualizaci pro TFT!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Hlavní body aktualizace

Samira s maskou Černé růže, Renata Glasc s maskou Černé růže, Ezreal s maskou Černé růže, Vladimir s maskou Černé růže, Elise s maskou Černé růže, prestižní Katarina s maskou Černé růže a Zářivý had Sett budou k dispozici od 9. ledna 2025 21:00 SEČ.

Nebojácný draft

V rámci prvního profesionálního splitu roku přejdou vrcholné ligy z celého světa na formát Nebojácného draftu. Ten bude používán v sériích na dva a tři vítězné. Jeho specifikem je, že téhož šampiona nelze během série vybrat více než jednou, a to bez ohledu na tým, který si ho zvolil. Pokud si tedy například vezme jeden tým Yoneho, oběma týmům se následně tento šampion až do konce série znepřístupní.

Tento nový způsob draftování chceme zkusit hned z několika důvodů. Za prvé hledáme způsoby, jak zvýšit rozmanitost zápasů na profesionální úrovni, aby se od sebe více lišily a jejich sledování bylo – doufejme – ještě zábavnější než nyní. Za druhé bychom rádi poskytli větší prostor hráčům s jedinečnými množinami šampionů, aby mohli zúročit stovky hodin strávené zdokonalováním hry za netypické šampiony a posílit tak svou pozici v prostředí esportů. A za třetí doufáme, že snížení tlaku na balancování s ohledem na profi zápasy dobře poslouží všem hráčům LoL jako celku, takže i když nejste v žádném profesionálním týmu, měli byste ve výsledku z této novinky nepřímo profitovat také.

Nezapomeňte sledovat zahajovací zápasy této sezóny! Jsme nesmírně zvědaví, jak nebojácně se týmy k tomuto novému draftu postaví!

Do Žlebu vpadl Noxus

Při načítání Žlebu si letos ze všeho nejdřív všimnete toho, že jsme vás přenesli do Noxu. V rámci sezón chceme, aby vazba na téma každé sezóny nekončila v okamžiku, kdy stisknete tlačítko „Hrát“. Chceme využít hluboké studnice příběhů v LoL, která přenese imerzi do Žlebu a herního systému LoL. Tyto vizuální aktualizace mapy jsme vytvořili s důrazem na zachování soutěžní integrity, takže ať už jste doma, anebo hrajete na profesionální scéně, můžete pořád očekávat spravedlivé hřiště.

Noxus obsadil v podstatě všechny aspekty Žlebu. Poskoci, věže a dokonce i obchodníci budou nyní nějakým způsobem reprezentovat Noxus! Noxijské válečné věže budou likvidovat poskoky a šampiony a budou mít nové animace zaměřování podobné těm, jaké jste mohli vidět třeba na aktualizaci mapy v ARAMu. Obchodníci jsou oblečeni do okázalých úborů Maškarády a poskoci vypadají, jako by vyšli ze samotné Nesmrtelné bašty.

Nechtěli jsme měnit celou mapu, aby vám stále přišla aspoň trochu povědomá, takže jsme tyto rozdíly přesunuli na některé biomy. Například zóny modrého buffu a řeky si zachovají atmosféru bujného lesa, zatímco lajny, oblasti červeného buffu a základny budou vypadat tak, jak byste očekávali od předměstí Pýchy Noxu. Tyto aktualizace ve hře zůstanou během celé 1. sezóny, přičemž 2. sezóna přinese nové dobrodružství.

Atakhan

V této sezóně přidáme do Žlebu zcela novou epickou příšeru. Představujeme Atakhana: prastarého démona krveprolití a násilí.

Atakhan se zrodí ve 20. minutě a může se objevit v řece poblíž horní či spodní lajny. Na které straně se objeví, bude záležet na tom, ve které se do 14. minuty způsobí více poškození šampionům. Ve 14. minutě se objeví Atakhanova jáma se dvěma permanentními stěnami, které přetvoří terén a ukážou hráčům, kde se objeví, takže budete mít dost času naplánovat si, jak k boji s tímto prastarým démonem přistoupíte.

Ale to k Atakhanovi není vše. Dosavadní množství poškození způsobeného šampionům a počet zářezů v zápase rovněž ovlivní to, kterou ze dvou podob na sebe démon vezme. V akčnější hře uvidíte Zkázonosného Atakhana. Pokud se vám ho podaří skolit, celý váš tým permanentně získá zvýšené efekty ze všech odměn za epické příšery a zanechá po sobě pole krvavých růží, které může sebrat kdokoliv, kdo bude poblíž.

Co jsou krvavé růže? Kromě Atakhana přidáme do Vyvolávačova žlebu novou rostlinu. Ta funguje jako menší, ale trvalý bonus, který můžete zajistit svému týmu a odepřít tomu nepřátelskému. Celému vašemu týmu poskytne malé množství zkušeností a permanentně nasčítávaný buff k adaptivní síle. Krvavé růže se mohou objevit před 20. minutou, a to v oblastech, kde zemřeli šampioni, anebo kolem místa Atakhanova výskytu – a to nad rámec odměny za zabití Zkázonosného Atakhana.

Ale zpátky k Atakhanově druhé podobě. V méně akčních zápasech uvidíte Nenasytného Atakhana, a pokud se vám ho podaří skolit, celý váš tým získá dočasný, jednorázový buff ke vzepření smrti, který funguje podobně jako Anděl strážný (s výjimkou, že se navíc teleportujete na základnu), a také trvalé navýšení zlaťáků z likvidací šampionů, což by mělo týmy dostatečně motivovat k tomu, aby se pouštěly do týmových bojů.
  • Buff Nenasytného Atakhana: Tým, který skolí Nenasytného Atakhana, obdrží trvalý bonus v podobě 40 bonusových zlaťáků ke každé likvidaci šampiona, který působí až do konce hry, a jednorázový efekt vzepření smrti, jenž platí po dobu následujících 150 sekund. Pokud by měl hráč s tímto efektem zemřít, přejde místo toho na 2 sekundy do stáze a po uplynutí dalších 3,5 sekundy se vrátí na základnu. Protivník, který jej měl zabít, obdrží místo běžné odměny 100 zlaťáků a jeho tým získá 1 krvavý okvětní lístek.
  • Buff Zkázonosného Atakhana: Tým, který skolí Zkázonosného Atakhana, bude až do konce zápasu získávat o 25 % vyšší odměny za všechny epické příšery (včetně těch již získaných, například stupně za dřívější draky). Okamžitě také dostane 6 krvavých okvětních lístků a kolem Atakhanovy jámy se objeví 6 velkých a 6 malých krvavých růží.
  • Krvavé růže a okvětní lístky: Každý okvětní lístek udělí týmu hráče, který jej sebral, 25 Zk. (tato hodnota se může v závislosti na K/D/A zvýšit až o 100 %, nižší K/D/A přidává více zkušeností) a 1 až 0,33 k adaptivní síle. Okvětní lístky se získávají především zasahováním krvavých růží (velká růže jich po sobě zanechá 6 a malá 3), existují však i jiné způsoby, například prostřednictvím Atakhana.
Díky Atakhanovi jsme chtěli vytvořit významný herní úkol, který hráčům umožní zapojit se víc do vytváření příběhu, který je jedinečný pro každý zápas ve Vyvolávačově žlebu. Akce obou týmů, jejich rozhodnutí bojovat či nebojovat a kdy a kde – to všechno rozhodne o Atakhanově lokaci a podobě. Naším hlavním cílem je umožnit hráčům aktivně vytvářet větší rozmanitost zápasů v LoL.

A malá poznámka na okraj: Abychom udělali prostor pro Atakhana, okamžik zrození žlebového heralda se posunul už na 16. minutu a okamžik zrození barona Nashora se posunul až na 25. minutu. Nechceme, aby zápasy trvaly déle než dnes, a pokud by k tomu došlo, uděláme patřičné změny. Týmy obvykle nelikvidují barony ve 20. minutě, kdy se zrodí, takže myslíme, že je tu prostor pro Atakhana coby další silný úkol ve střední fázi zápasu, který je realisticky snazší získat.

Obnovování nexusových věží

Stejně jako inhibitory se nyní nexusové věže znovu objeví s plným zdravím po uplynutí fixní doby od jejich likvidace. Když se znovu objeví, budou mít úplně stejné vlastnosti – budou prostě jako nové!

Přidání obnovení nexusovým věžím mělo za cíl pomoct snížit počet zápasů, které působí beznadějně jen proto, že jste o obě věže přišli. Působilo to, jako že jen oddalujete nevyhnutelné, když jste potřebovali soutěžit o úkol, který vám dokáže vyhrát zápas, jako je třeba baron nebo starší drak, ale nemohli jste odejít ze základny, aby vám Shaco či Sion neproklouzli zadními vrátky a nevyhráli zápas. Pokud nyní dokážete zadní vrátka nějakou dobu ubránit, nebudete muset dál hlídat nexus a budete se moct vrátit do akce.
  • Ukazatel času do obnovení nexusové věže: Nexusové věže se obnoví 3 minuty po svém zničení.

Udatné skutky

Do Žlebu přichází Noxus a přináší s sebou Udatné skutky. Tento nový systém nahrazuje bonusové zlaťáky za první prolitou krev a první zničenou věž a zároveň přidává třetí udatný skutek, o který mohou týmy bojovat – zabíjení příšer, k jehož vykonání je zapotřebí skolit tři epické příšery.

Tým, který jako první vykoná dva z těchto tří činů (první prolitá krev, první věž a zabíjení příšer), vyhraje pro daný zápas bonus Udatné skutky a jeho boty 2. úrovně se vylepší na příslušné „triumfální“ verze. V pozdějších fázích zápasu si také tým s Udatnými skutky bude moci za zlaťáky vylepšit boty 2. stupně na boty 3. stupně. Tato možnost se ale hráči zpřístupní až poté, co bude mít v inventáři alespoň dva legendární předměty.

Prostřednictvím Udatných skutků chceme dosáhnout několika cílů: navést hráče, aby v úvodu hry plnili se svým týmem úkoly, odstranit ze hry část zlaťáků, které u některých jednotlivců vedly v počátečních fázích hry k příliš silnému lavinovému efektu, a poskytnout hráčům zábavný způsob, jak si zpřístupnit vylepšení bot. Doufáme, že Udatné skutky ovlivní přístup týmů k rané části utkání a zajistí drobnou konkrétní výhodu ve střední a závěrečné fázi hry.

Triumfální vylepšení bot je bezplatné a tým, který boj o Udatné skutky vyhraje, je obdrží okamžitě ke všem botám 2. stupně. A pokud boty 2. stupně dosud nemáte, žádný strach – jakmile si je koupíte, budou už rovnou vylepšené. Zde je seznam všech bonusů Triumfálních bot:
  • Triumfální Šílencovy boty: +5 % k rychlosti útoků
  • Triumfální Ionské boty jasnosti: +5 ke zrychlení
  • Triumfální Kouzelníkovy boty: +4 k průraznosti magie
  • Triumfální Ocelové chrániče: +5 k brnění
  • Triumfální Merkurovy boty: +5 k odolnosti vůči magii
  • Triumfální Spěšné boty: +5 k rychlosti pohybu
  • Triumfální Synchronizované duše: +5 k rychlosti pohybu
Členové týmu, který vyhraje boj o Udatné skutky, si následně mohou po složení alespoň dvou legendárních předmětů zakoupit níže uvedená vylepšení. Zvýšení atributů je vztaženo vůči Triumfálním vylepšením bot (jež jsou zdarma).

Dělové boty (vylepšení pro Šílencovy boty)

  • 750 zlaťáků
  • +10 % k rychlosti útoků
  • +5 k rychlosti pohybu
  • Po útoku na šampiona dostanete 15 % (kontaktní) / 10 % (na dálku) k rychlosti pohybu, tento bonus během 2 sekund postupně odezní.

Šarlatová jasnost (vylepšení pro Ionské boty jasnosti)

  • 750 zlaťáků
  • +10 ke zrychlení
  • +5 k rychlosti pohybu
  • Po poškození nepřítele kouzlem, použití vyvolávačova kouzla nebo umístění buffu na spojence pomocí kouzla získáte na 4 sekundy 10 % (8 % na dálku) k rychlosti pohybu.

Boty vrhače kouzel (vylepšení pro Kouzelníkovy boty)

  • 750 zlaťáků
  • +3 k průraznosti magie
  • +5 k rychlosti pohybu
  • +10 % k průraznosti magie (Ano, tento předmět dává konstantní i procentní průraznost.)

Opancéřovaný postup (vylepšení pro Ocelové chrániče)

  • 750 zlaťáků
  • +10 k brnění
  • +5 k rychlosti pohybu
  • Po utrpění fyzického poškození od šampiona získáte na 4 sekundy štít proti fyzickému poškození o síle 10–140 bodů (v závislosti na úrovni) + 4 % vašeho maximálního zdraví. Přebíjecí doba 12 sekund.

Kroužkové drtiče (vylepšení pro Merkurovy boty)

  • 750 zlaťáků
  • +10 k odolnosti vůči magii
  • +5 k rychlosti pohybu
  • Po utrpění magického poškození od šampiona získáte na 4 sekundy štít proti magickému poškození o síle 10–140 bodů (v závislosti na úrovni) + 4 % vašeho maximálního zdraví. Přebíjecí doba 12 sekund.

Zrychlený pochod (vylepšení pro Spěšné boty)

  • 750 zlaťáků
  • +10 k rychlosti pohybu
  • Vaše CELKOVÁ rychlost pohybu se zvýší o 4 %. Touto hodnotou se násobí všechny ostatní zdroje rychlosti pohybu. (Poznámka: Tento efekt se násobí se všemi ostatními procentními bonusy k rychlosti pohybu, takže je mnohem výraznější než běžná zvýšení rychlosti pohybu.)

Věčná pouť (vylepšení pro Synchronizované duše)

  • 750 zlaťáků
  • +10 k rychlosti pohybu
  • Když se nacházíte mimo boj, vaše CELKOVÁ rychlost pohybu se zvýší o 10 %. Touto hodnotou se násobí všechny ostatní zdroje rychlosti pohybu. (Poznámka: Tento efekt se násobí se všemi ostatními procentními bonusy k rychlosti pohybu, takže je mnohem výraznější než běžná zvýšení rychlosti pohybu.)

Cassiopeia

  • Cassiopeia si nemůže kupovat boty, takže pokud její tým vyhraje boj o Udatné skutky, vylepší se jí pasivka Hadí ladnost na Triumfální Hadí ladnost.
  • Triumfální Hadí ladnost uděluje +6 k rychlosti pohybu za každou úroveň namísto +4 z běžné pasivní schopnosti.

Teleport

Teleport začal být silnější kvůli tomu, že se postupem času zvyšovaly schopnosti a znalosti hráčů. Nemá očividnou slabinu, jelikož vítězný hráč v lajně díky němu ještě zvýší svou výhodu a prohrávající hráč se na něj spoléhá jako na ústupovou možnost, přičemž oba rovněž těží z možnosti přesunout se po mapě během několika málo sekund.

V aktuálním stavu Teleport výrazně tlumí akci v lajnách, jelikož funguje jako tlačítko „reset“ s nízkou cenou. My si však myslíme, že by větší sílu měl mít v pozdější fázi, kdy má dopad na mapu a větší vliv na sólovou lajnu po zbytek zápasu.

Od této aktualizace už neproběhne teleportace šampiona okamžitě poté, co skončí soustředění. Nyní se místo toho bude po mapě přesouvat vizuálně, přičemž Teleport se bude pohybovat pomaleji a Volný teleport zase mnohem rychleji. Tento nový mechanismus nám umožní vyladit to, jak bude Teleport efektivní při návratu do lajny, a to způsobem, který nepůsobí tak špatně jako nerfnutí délky soustředění či dosahu. A zároveň bude díky tomu stále patřičně silný v pozdější fázi.

Když teď putování s využitím úvodního Teleportu trvá déle, můžeme do hry vrátit jeho dřívější schopnost zaměřovat totemy a poskoky, jelikož protivníci nyní mají delší dobu na příslušnou reakci. Domobrana se navíc nyní bude spouštět už od začátku zápasu, i když do 14. minuty jen ve slabší podobě. Cílem je snížit rozdíl mezi dobou, která je zapotřebí pro pěší přesun zpátky do lajny, a rychlostí teleportace, aby úvodní tempo zápasu působilo rozumně bez ohledu na to, zda si vezmete Teleport, nebo ne.
  • Trvání úvodního soustředění: 4 sekundy ⇒ 3 sekundy
  • Způsob přesunu: Okamžitá teleportace ⇒ Nezaměřitelný a nezastavitelný sprint
  • Celková doba přesunu: Vždy 4 sekundy ⇒ Až 8 sekund v závislosti na vzdálenosti
  • Rychlost přesunu: 1000, ale může být i vyšší, pokud by měl přesun trvat déle než 8 sekund
  • Přebíjecí doba: 360 sekund ⇒ 300 sekund
  • Rychlost přesunu Volným teleportem: 4500
  • Přebíjecí doba Volného teleportu: 330–240 sekund (v závislosti na úrovni) ⇒ Nezměněno
  • Bonus k rychlosti pohybu z Volného teleportu po dokončení přesunu: 50% bonus k celkové rychlosti pohybu na 3 sekundy ⇒ 50% bonus k celkové rychlosti pohybu na 4 sekundy

Poskoci v lajně

Měníme pár základních pravidel pro poskoky a věže, abyste nebyli tak přísně trestáni za to, když se během úvodní hry v lajně ocitnete v té nejhorší možné situaci. Chceme, aby bylo možné v samém počátku zápasu hrát proti většímu počtu různých typů šampionů než teď, protože když soupeř postupuje optimálně, může docházet k případům, kdy znevýhodněná lajna nemá ani teoretickou šanci na dosažení úspěchu a musí čekat na výpad při třetí vlně a krčit se pod věží, která neposkytuje dostatečnou ochranu.

Za prvé, vlny poskoků se nyní navzájem zlikvidují rychleji. Mírné snížení zdraví a výrazné navýšení poškození způsobovaného ostatním poskokům znamená, že budou umírat dříve, takže vlna, která se reálně dostane až pod věž, bude menší. Uštědřování posledních zásahů poskokům a jejich celkové poškození šampionům a věžím by mělo působit stejně jako dosud.

Celkové zdraví poskoků se vyrovná zhruba kolem 6. minuty, protože v tu dobu si šampioni zpřístupňují schopnosti, kterými lze jednou ranou zničit střelecké poskoky, ale nyní se bude zvyšovat po delší dobu zápasu. Zhruba 10 % zápasů ve Vyvolávačově žlebu je delších než 38 minut, takže když budou poskoci posilovat i nadále, především v oblasti zdraví, budou vás moci lépe chránit při vyvíjení tlaku na základnu. Ale jelikož z nich nechceme dělat hlavní hvězdy představení, bude mít i toto zesilování určitý strop, což je důležité hlavně u dělových poskoků a superposkoků, u nichž se zastaví po 90 minutách a ne až po 7 dnech (vyjma poskoka FlyQuestu, který v našich srdcích zesiluje až navěky).

Atributy poskoků

  • Kontaktní poskok – zdraví: 477–1300 v 1.–38. minutě ⇒ 465–1500 v 1.–48. minutě
  • Kontaktní poskok – brnění: 0–16 v 1.–38. minutě ⇒ 0–20 v 1.–42. minutě
  • Kontaktní poskok – útočné poškození: 12–80,2 v 1.–38. minutě ⇒ 11–80 + 2 % aktuálního zdraví poskoků v lajně v 1.–42. minutě
  • Střelecký poskok – zdraví: 296–485 v 1.–38. minutě ⇒ 284–600 v 1.–56. minutě
  • Střelecký poskok – útočné poškození: 24,5–120,5 v 1.–38. minutě ⇒ 21–125 + 4 % aktuálního zdraví poskoků v lajně v 1.–45. minutě
  • První dělový poskok: 3. vlna ⇒ 4. vlna
  • Dělový poskok – zdraví: 912–2900 ve 2.–38. minutě ⇒ 920–2960 ve 2:30–38. minutě
  • Dělový poskok – útočné poškození: 41,5–77,5 ve 2.–38. minutě ⇒ 39–73,5 + 6 % aktuálního zdraví poskoků v lajně ve 2:30–38. minutě
  • Dělový poskok – konec zvyšování zdraví: 175 minut ⇒ 90 minut
  • Dělový poskok – konec zvyšování útočného poškození: 7 minut ⇒ 90 minut
  • Superposkok – konec zvyšování zdraví: 150 minut ⇒ 90 minut
  • Superposkok – útočné poškození: 230 + 5 za každých 1,5 minuty ⇒ 215 + 5 za každých 1,5 minuty
  • Superposkok – konec zvyšování útočného poškození: 300 minut ⇒ 90 minut

Různá pravidla

  • Dosah Zk. za poskoky: 1400 ⇒ 1500
  • Poškození způsobené mini věžemi a poskoky-šampiony: 50 % ⇒ 55 %
  • Počátek zlaťáků z prostředí: 1:50 ⇒ 1:40. V podstatě všichni mají o 20,4 víc zlaťáků.

Věže

Zvyšujeme útočnou sílu proti hráčům, zvedneme jim maximální poškození při zahřátí a zvýšíme dobu, po kterou v tomto stavu vydrží, takže mohou silněji chránit spojenecké šampiony během výpadů pod věže. Rovněž oslabíme opevnění věží, což je ten buff, díky kterému věže v horní a středové lajně utrpí v rané fázi nižší poškození. Přestože se horní a středoví lajnaři nemohou na soupeře pod věžemi vrhat tak snadno, byli bychom rádi, kdyby mohli likvidovat věže a farmit jejich pláty kvůli zlaťákům.
  • Posílení poškození při zahřátí: 40 % za každý stupeň (maximální poškození 220 %) ⇒ 50 % za každý stupeň (maximální poškození 250 %)
  • Trvání zahřátí: 3 ⇒ 5 sekundy
  • Zpevnění – snížení poškození: 85 % ⇒ 50 %

Odměny za šampiony

Zjednodušíme pravidla pro odměny v případě šampionů, kteří nepodávají dostatečný výkon, aby mohli hráči snáze pochopit, jak se šampioni ke stavům odměn dostávají. Už nebudeme ignorovat prvních -50 zlaťáků při záporném stavu odměn, takže šampioni 0/1 a 0/2 budou mít zpravidla nižší hodnotu ve zlaťácích než předtím. Abychom z dlouhodobého hlediska zhruba vyvážili celkovou hodnotu, zpomalíme i tempo, jakým zářezy, úmrtí a asistence ovlivňují základní zlaťáky za zářezy. Kladné odměny (překažení) zůstávají beze změn.
  • Negativní odměny: Už neignorují prvních -50 zlaťáků
  • Zlaťáky za zářez/asistenci za každou 1 negativní odměnu: 4 ⇒ 5

Svižná hra

Svižná hra vyjde v League of Legends ve vybraných regionech s aktualizací 2025.S1.1! Svižná hra je rychlejší způsob, jak si užít autentickou hratelnost Vyvolávačova žlebu, která umožňuje všem 10 hráčům prožít sen o svém šampionovi během zápasu LoL se stejnými sadami schopností, ale zdaleka tak přísně netrestá nevýhody v rané fázi. To znamená, že každý bude mít šanci na to, aby jeho šampioni lajnovali, zapojili se do týmových soubojů, zesilovali a zkoušeli své hranice. Podrobnosti najdete ve vývojářském blogu ke Svižné hře!

Počáteční spuštění se koná v regionech, které už mají možnost nehodnocené fronty ve Vyvolávačově žlebu nad rámec Rychlé hry (čili normální draft).

Svižná hra nahradila Rychlou hru v těchto regionech:
  • Severní Amerika
  • Latinská Amerika – sever
  • Latinská Amerika – jih
  • Západní Evropa
  • Severní a východní Evropa
  • Brazílie
  • Rusko
  • Turecko
  • Tchaj-wan
  • Vietnam
Všechny fronty kooperace proti botům navíc získaly aktualizovaná pravidla herního systému ze Svižné hry!

1. hodnocená sezóna VŽ 2025

1. hodnocená sezóna VŽ 2025 začne na celém světě 9. ledna 2025 v poledne místního serverového času. Během krátké přestávky hodnocené sezóny bude hodnocená fronta stále aktivní všude tam, kde bude dostupná verze 25.S1.1, ale postup se jako obvykle započítávat nebude.
  • Omezení MMR v tandemové vrcholové hře bude během verze 25.S1.1 dočasně neaktivní, jak tomu bývalo na začátku každé sezóny, a opět ho zavedeme s verzí 25.S1.2.
  • Ukazatel sezónních hodnocených odměn byl resetován. Hodnocený Vítězný skin vyžaduje 15 hodnocených výher (v sólové, tandemové či flexibilní frontě nebo v jejich kombinaci), a to počínaje 1. sezónou 2025. Hodnocená mise bude počítat dosažené výhry, aby měli hráči přehled o nároku na odměnu, ale samotnou odměnu budeme pořád rozdávat až na konci sezóny.
  • Služba přestupu do jiného regionu bude před koncem sezóny dočasně nedostupná a opět ji zapneme až poté, co hráčům rozdáme odměny za konec 3. splitu 2024 během verze 25.S1.1.
  • Jako v případě začátku každé sezóny se hráči v 1. sezóně 2025 dočkají resetu, ale jak jsme řekli již dříve, bude to jediný reset během celého roku 2025.

Šampioni

Ashe

Pasivní schopnost prošla úpravami. Poškození a rychlost útoků u Q je vyšší.

Aktualizace Ashe má v tomto patchi dva cíle: Zaprvé bychom rádi redukovali extrémně vysokou sílu, kterou má na raných úrovních. Kvůli kombinaci jednoho z nejvyšších funkčních útočných poškození na 1. úrovni a trvalého zpomalování cílů může docházet k situacím, kdy vás kvůli jediné chybičce prožene celou lajnou a donutí vás použít Skok anebo zemřít.

Zadruhé bychom byli rádi, kdyby byla Ledová střela vždy výhodou, a ne občasnou přítěží. Ani se 100% šancí na kritický zásah Ashe z pasivky nikdy nezískala žádné bonusové poškození, jelikož se aplikovalo pouze tehdy, když už byli zpomalení. Změny u Salvy jsou obyčejným přesunem síly, takže na 1. úrovni bude slabší, ale po 5. úrovni bude bez ohledu na sestavu silnější než kdy dřív.

Pasivní schopnost – Ledová střela

  • Poškození: 115 % + % šance na kritický zásah ⇒ 100 % + % šance na kritický zásah
  • Podmínka poškození: Zpomalení Ledovou střelou ⇒ Vždy

Q – Hraničářské soustředění

  • Poškození: 105/110/115/120/125 % ⇒ 110/115/120/125/130 %
  • Rychlost útoků: 25/32,5/40/47,5/55 % ⇒ 25/35/45/55/65 %

W – Salva

  • Poškození: 20/35/50/65/80 + 100 % celkového útočného poškození ⇒ 60/95/130/165/200 + 100 % bonusového útočného poškození

Kalista

Sprinty jsou nyní odolnější vůči zpomalení. Regenerace many se zvýšila. Poškození a cena pro seslání u Q se snížily. E způsobuje zpočátku nižší poškození.

Podobně jako u změn Ashe bychom rádi částečně redukovali Kalistinu extrémně vysokou sílu na 1.–3. úrovni a zároveň jí dali něco, z čeho budou mít hráči za Kalistu radost. Pokud jde o nerfy, snížíme jí schopnost pošťuchovat pomocí Q–E tak, že nerfneme základní poškození a cenu pro seslání u Probodnutí, a zároveň jí obecně oslabíme sílu tak, že nerfneme prvních pár úrovní bonusového poškození z Vytržení z rány při více stupních.

Pokud jde o buffy, přepracovali jsme logiku Soustředění na boj kvůli rychlosti sprintu. Výpočet rychlosti Kalistina sprintu je komplikovaná záležitost, která bere v potaz její útoky za sekundu, bonusovou rychlost útoků, vzdálenost sprintu a modifikátory rychlosti pohybu plus pár dalších věcí, aby nebyl příliš pomalý. Tyto výpočty nyní hrají Kalistě do karet ve více situacích: Částečně ignorují zpomalení rychlosti útoků, nepřikládá takový význam zpomalení rychlosti pohybu a nyní se zrychluje díky bonusové rychlosti pohybu. Výsledek je takový, že její sprinty jsou mírně pomalejší ve velmi rané fázi, mírně rychlejší v pozdní fázi a mnohem rychlejší pod vlivem silných zpomalení. Rovněž jsme jí dali trochu regenerace many v pozdní fázi, abychom trochu usnadnili život nováčkům, kteří si nedokážou tak dobře vracet manu pomocí Vytržení z rány.

Základní atributy

  • Zvyšování regenerace many: 0,4 ⇒ 0,8

Pasivní schopnost – Soustředění na boj

  • Nový výpočet sprintu: V tomhle nám věřte.
  • Základní rychlost útoků: Nyní je uvedena správně. Jedná se asi o 8% buff.
  • Faktor rychlosti útoků: Vliv zpomalení rychlosti útoků je nyní poloviční. Zvýšení rychlosti útoků má stále stejný vliv.
  • Násobič rychlosti útoků: Násobič ve výši (1 – % zpomalení) ⇒ Násobič ve výši (0,2 % celkové rychlosti pohybu + 0,28). Obvykle je to skoro 100 %, ale nyní těží z bonusů k rychlosti pohybu a je odolnější vůči zpomalení. Minimální násobič je 48 %.
  • Animace sprintu: Obnovili jsme animaci Kalistina sprintu během základních útoků

Q – Probodnutí

  • Poškození: 20/85/150/215/280 + 105 % celkového útočného poškození ⇒ 10/75/140/205/270 + 105 % celkového útočného poškození
  • Mana pro seslání: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80

E – Vytržení z rány

  • Poškození za dodatečný stupeň: 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45 % celkového útočného poškození ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40 % celkového útočného poškození

Twitch

Míra zpomalení u W je vyšší.

Twitch v minulé aktualizaci dostal menší buff, takže se dostal na rozumnou úroveň síly pro sestavy s útočným poškozením. Jenže kdysi ve verzi 14.9 jsme mu preventivně oslabili sílu schopnosti, což je nyní zbytečné.

W – Soudek s jedem

  • Míra zpomalení: 30/35/40/45/50 % (+ 5 % za každých 100 síly schopností) ⇒ 30/35/40/45/50 % (+6 % za každých 100 síly schopností)

Varus

Základní mana se snížila. Q stojí méně many. W způsobuje vyšší poškození. E stojí více many.

Stejně jako u Ashe a Kalisty bychom byli rádi, aby Varusova super raná fáze lajnování působila interaktivněji. Déšť šípů je spolehlivý pošťuchovací nástroj s extrémně velkým dosahem, zejména v kombinaci s nevyhnutelným systematickým poškozením z Komety a Sežehnutí.

I když má Varus velmi dobré důvody pro to, aby jeho E mělo velký dosah a bylo spolehlivé (většinou kvůli tomu, aby házel Nákazu na prchající nepřátele), můžeme to kouzlo nacenit tak, aby ty stupně Nákazy stálo za to sesílat. Takže přesuneme jeho omezení many, aby mohl mnohem víc hrát s Průbojným šípem, který je z hlediska herního systému kvalitnější kvůli uskakování a schovávání se za poskoky, a z Deště šípů uděláme spíš situační schopnost. Abychom vytvořili ještě větší prostor v rané fázi, zvýšíme bonusové zásahové poškození u Morového toulce.

Základní atributy

  • Many: 360 ⇒ 320

Q – Průbojný šíp

  • Mana pro seslání: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70

W – Morový toulec

  • Poškození při zásahu: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30

E – Déšť šípů

  • Mana pro seslání: 80 ⇒ 90

Předměty

Kletba vykrvovače

Ranaři se silou schopností postrádají předmět s ochromením obrany a atributy, který by si s radostí kupovali, takže vrátíme Kletbu vykrvovače z Arény a tuto potřebu uspokojíme! Upravili jsme jí atributy, vytvořili recept a mírně jsme upravili pravidla pasivky, aby mohla rozumně fungovat ve Vyvolávačově žlebu. Očekáváme, že si tento předmět bude kupovat pár šampionů mimo ranaře, jako třeba Brand, ale pokud si ho s chutí budou skládat šampioni jako Mordekaiser a Gwen, nebude nám to vadit.
  • Cena: 2900 zlaťáků
  • Složení: Děsivá maska + Zrůdný kodex + 750 zlaťáků
  • Síla schopností: 60
  • Zdraví: 350
  • Zrychlení schopností: 15
  • Odporný rozklad: Když nějakému šampionovi způsobíte magické poškození schopností nebo pasivkou, na 6 sekund se mu sníží odolnost vůči magii o 5 %, tento efekt se může nasčítat až do výše 30 %.

Runy

Následující runy byly odstraněny:
  • Přízračný poro
  • Zombie totem
  • Sbírka bulv
  • Neutralizující oko

Následující runy byly přidány:
  • Hlubinný totem: Neviditelné totemy umístěné do nepřátelské džungle se považují za hlubinné a Neviditelné totemy umístěné po 11. úrovni do řeky se rovněž považují za hlubinné. Hlubinný totem získá 1 bod ke zdraví navíc a +30–45 sekund k délce trvání (+30–120 sekund pro Neviditelné totemy se žlutým talismanem).
  • Šestý smysl: Automaticky signalizuje nesledované a neviděné totemy na vzdálenost do 900 jednotek. Po 11. úrovni Šestý smysl tyto totemy na 10 sekund i odhalí. Přebíjecí doba 300 sekund pro kontaktní šampiony, 360 sekund pro střelecké šampiony.
  • Strašlivá upomínka: Za každou likvidaci šampiona získáte 4 ke zrychlení schopností talismanu. V režimech, kde to nedává smysl (tj. ARAM), získáte místo toho 2 ke zrychlení vyvolávačých kouzel, maximálně 50. V režimech bez totemů všichni hráči, kteří si vyberou Hlubinný totem či Šestý smysl, automaticky přejdou na Strašlivou upomínku.
  • Axiomatický znalec arkán: Poškození, léčení či štíty vaší ultimátní schopnosti se zvyšují o 14 % (v případě schopností s plošným poškozením jen na 9 %). Likvidace nepřátelských šampionů vám vrátí 7 % aktuální zbývající přebíjecí doby ultimátní schopnosti.

ARAM

Ahoj, ARAMáci, tuto sezónu zahájíme lehkým patchem. Soustředíme se na úklid drobných změn u šampionů, které již brzy převedeme do jejich schopností. Navíc budeme bedlivě sledovat účinky nových předmětů, abychom zajistili vyvážený herní systém. Most Pokroku byl vypnut – děkujeme vám, že jste se zapojili do těchto nezapomenutelných okamžiků z Arcane. Vítejte zpátky v Kvílející propasti! GLHF a užijte si nový rok.

Posílení šampionů

  • Karma: Způsobené poškození: 98 % ⇒ 100 %
  • Swain: Způsobené poškození: 90 % ⇒ 95 %

Oslabení šampionů

  • Diana: Způsobené poškození: 102 % ⇒ 100 %; Utrpěné poškození: 98 % ⇒ 100 %
  • Elise: Houževnatost: 20 ⇒ 10
  • Mistr Yi: Utrpěné poškození: 97 % ⇒ 100 %
  • Warwick: Provedené léčení: 120 % ⇒ 100 %

Obměny mytického obchodu

Za posledních pár let s mytickým obchodem jsme si všimli, že hráči často musí dlouho čekat, než se v mytickém obchodě objeví prestižní skin, na který si šetřili. Od aktualizace 25.S1.2 budeme obchod obměňovat s každou aktualizací, aby nabídka působila trochu svěžeji. Aktuální obsah v mytickém obchodě zatím zůstane, takže máte trochu víc času tyto odměny získat. V případě chystané obměny ve verzi 25.S1.2 můžete očekávat obsah týkající se oslavy minulého lunárního roku včetně prestižních skinů, chroma skinů a ikon. Podrobnosti o tomto obsahu vyjdou v příštích poznámkách k aktualizaci.

Zatímco nadále posloucháme vaši zpětnou vazbu, pozorujeme chování při nakupování a zlepšujeme nástroje v rámci obchodu, podělíme se s vámi o další novinky ohledně toho, jak se bude obsah v mytickém obchodě obměňovat.

Opravy chyb a funkční vylepšení

Funkční vylepšení

  • Upravili jsme Q u Annie. Q dřív vracelo pouze manu pro seslání a polovinu své přebíjecí doby, pokud opravdu zabilo cíl. Nyní si Annie díky Q vrátí manu pro seslání a polovinu přebíjecí doby, i když cíl zemře, zatímco k němu projektil teprve letí.
  • Popadněte přátele a naskočte do tréninkového nástroje pro více hráčů, který nyní nabízí podporu až pro 10 hráčů!
  • Vylepšená doba načítání klientu Lol, zejména na slabších strojích.
  • Aktualizovali jsme číslo patche zobrazené vpravo dole v klientu LoL tak, aby odráželo nové číslování sezónních aktualizací. Do obecného nastavení klientu LoL jsme přidali možnost zobrazovat místo toho staré číslování, které se stále používá v TFT. Toto nastavení doporučujeme pouze tehdy, pokud hrajete výhradně TFT.
  • Odstranili jsme zastaralou možnost „Zavřít klient LoL podle potřeby“. Možnost vždy zavírat klient LoL ve hře je stále dostupná pro hráče, kteří mají problémy s výkonem. Tuto změnu jsme provedli kvůli lepšímu výkonu při načítání pozápasových obrazovek.

Opravy chyb

  • Opravili jsme chybu, kvůli které se Rengarovo E počítalo jako 2 kouzla pro efekty jako Zatmění, Zásah proudem a Fázový shon.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Shacovo W spouštělo Zhoubnost.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Mistr Yi mohl být zpomalen Viktorovým W.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se nesprávně přehrávala animace sprintu u Kalistiny pasivky, když neustále používala příkazy k pohybu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Gangplankovy schopnosti Q a E nesprávně interagovaly s Oštěpem Šódžinu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které si Tristanino W obnovovalo přebíjecí dobu po zabití klonu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které byl pasivní efekt Warwickova W efektivní ještě předtím, než do této schopnosti dal bod.
  • Opravili jsme chybu, která způsobovala několik grafických chyb s překrývajícími se prvky u Viktora.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které ultimátce Barona pustin Rumbla chybělo pár zvukových efektů.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se Viegovi stále přehrával zvukový efekt Warwickova W poté, co Viego posedl Warwicka.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které pomocníci nemohli správně spouštět Oštěp Šódžinu a Zhoubnost.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které mířené střely odhalovaly sesilatele nepřátelům, pokud se zaměřovač vznášel nad nepřítelem.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Illaoiini spojenci mohli slyšet repliky určené nepřátelům zasaženým jejím E.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se nezobrazovalo hlasování o boji o draka, pokud jste se odpojili ze zápasu a opět připojili.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které chyběla křídla a rekvizity Popelavého přemožitele Sylase během animace Návratu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Chronopauza (R) mimo přebíjecí dobu způsobovala vážný pokles počtu snímků při používání chroma skinu Paragon v případě Posledního bojovníka Ekka z Arcane.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Poslední bojovník Ekko z Arcane postrádal vizuální stopu a zvukové efekty během animace domobrany.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se chroma skiny Čarodějnice Senny vracely k texturám základního skinu během animace domobrany.

Připravované skiny a chroma skiny

V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: