Poznámky k aktualizaci 9.2

Touto aktualizací začíná sezóna 2019. Prostudujte si novinky, ať do ní vstoupíte správnou nohou!

Ahoj lidi, vítejte u aktualizace 9.2! Jedná se o aktualizaci k začátku sezóny, a ačkoliv je poměrně obsáhlá, nečeká vás v ní žádné velké překvapení. Ty, o kterých jsme v posledních měsících slýchali až příliš často (Urgot, Vznítit, červené Udeřit), jsme oslabili, a naopak jsme posílili ty, u kterých hrozilo, že upadnou v zapomnění (Shyvana, Yorick, Plášť slunečního žáru). Nezapomeňte: Ve vědomostech se ukrývá síla, takže si poznámky k aktualizaci 9.2 řádně prostudujte, než se vrhnete do hodnocených zápasů!

Přeji vám hodně štěstí v rozřazovacích utkáních.
Paul „Aether“ Perscheid

Zpět nahoru

Dodatečné úpravy

Zpět nahoru

31. 1. 2019 – Aktualizace vyváženosti pro NURF

Aatrox

BUFF Buff + 10 % snížení obdrženého poškození byl navýšen na + 20 %; buff + 5 % poškození byl navýšen na + 15 %.

Aurelion Sol

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Corki

BUFF + 10 % poškození

Darius

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Gangplank

BUFF + 10 % poškození

Illaoi

BUFF + 15 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Irelia

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Leona

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Ornn

BUFF Buff + 20 % snížení obdrženého poškození byl navýšen na + 25 %.

Rek'Sai

BUFF Buff + 10 % snížení obdrženého poškození byl navýšen na + 20 %.

Sion

BUFF + 15 % snížení obdrženého poškození

Sona

BUFF Nerf - 10 % poškození byl snížen na - 5 %.

Tahm Kench

BUFF Buff + 10 % snížení obdrženého poškození byl navýšen na + 20 %.

Thresh

BUFF + 5 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Urgot

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Yasuo

BUFF + 5 % snížení obdrženého poškození; + 10 % poškození

Zac

BUFF + 15 % snížení obdrženého poškození

Zilean

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození

Temné žně

NERF Poškození za duši snížené z 5 na 2.
NERF Základní poškození sníženo z 20–60 na 15–55.
NERF Závislost na síle schopností snížena z 0,15 na 0,1.

Zpět nahoru

31. 1. 2019 – Opravy chyb

Evelynn

OPRAVA CHYBY Posílené E – Švihnutí opět aplikuje zásahové efekty.

Sylas

OPRAVA CHYBY Pokud Sylas sešle Kaynovo R – Temný návštěvník na cíl s protimagickým štítem, jeho ultimátka se nyní správně změní zpět na R – Krádež kouzla a nezůstane mu Temný návštěvník.
OPRAVA CHYBY Pokud Sylasovo R – Krádež kouzla ukradne Sionovo R – Nezastavitelný masakr, zatímco je Sion ve své nemrtvé formě z pasivky, ukradená ultimátka se nyní správně odvíjí od stupně Sylasova R namísto Q (což mu umožňovalo způsobovat obrovské poškození z „5. stupně“).

Taric

OPRAVA CHYBY E – Oslnit už nyní nezasáhne všechno na mapě, pokud ho Taric propojí se Zedem, který v danou chvíli sprintuje ke svému W – Živý stín.

Zpět nahoru

29. 1. 2019 – Aktualizace vyváženosti pro NURF

Ahri

NERF - 5 % poškození

Bard

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození; + 15 % poškození

Braum

BUFF + 20 % snížení obdrženého poškození; + 10 % poškození

Gnar

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Kai'Sa

NERF - 5 % poškození

Malzahar

NERF - 8 % poškození

Mistr Yi

NERF - 5 % snížení obdrženého poškození; - 5 % poškození

Ornn

BUFF 10% buff snížení obdrženého poškození byl navýšen na 20 %.

Rammus

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození

Rek'Sai

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození; + 5 % poškození

Ryze

BUFF Odstranili jsme jeho 10% oslabení poškození.

Sivir

NERF - 5 % poškození

Tahm Kench

BUFF + 10 % snížení obdrženého poškození

Wukong

BUFF Snížili jsme jeho oslabení poškození z 10 na 5 %.

Xayah

NERF - 5 % poškození

29. 1. 2019 – Oprava chyby

Oprava chyby

OPRAVA CHYBY Opravili jsme chybu, kdy se při předčasném odpálení Luxina E – Svítivá singularita a Ziggsova W – Demoliční nálož nepřestal přehrávat jejich zvukový efekt.

Zpět nahoru

28. 1. 2019 – Aktualizace

Sylas

Dáváme Sylasovi prostor si po tom dlouhém pobytu v demacijském vězení trochu protáhnout nohy. (Byl slabý, takže ho posilujeme.)
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 55,04 58
ZVYŠOVÁNÍ ODOLNOSTI VŮČI MAGII 0,5 1,25
POŠKOZENÍ Z E – ÚNOS 50/65/80/95/110 70/85/100/115/130

Yorick

OPRAVA CHYBY Přebíjecí doba R – Žalozpěv za Ostrovy už se nyní neresetuje, pokud panna zemře ve chvíli, kdy ji Yorick propustí.

Zpět nahoru

25. 1. 2019 – Aktualizace

Galio

S oslabením Galia jsme to trochu přehnali, ale rozhodně jej nechceme vrátit do stavu, v jakém byl před aktualizací 9.2. Mohli jsme mu vrátit trochu síly do Q, nebo E. Rozhodli jsme se, že E bude mnohem bezpečnější volba.
POŠKOZENÍ E – PĚST SPRAVEDLNOSTI 80/115/150/185/220 100/135/170/205/240

Kamera

OPRAVA CHYBY Opravili jsme chybu, kdy se při použití schopností s oddálením kamery, jako Jhinovo R – Slavné finále, kamera nesprávně vycentrovala, což notně ztížilo míření.

Zpět nahoru

Hlavní body aktualizace

Zpět nahoru

Zahájení sezóny

Během této aktualizace začne vaše cesta vzhůru po žebříčku hodnoceného režimu pro rok 2019. Zde je rychlé shrnutí změn, které na vás v této sezóně čekají:
ROZŘAZOVÁNÍ Hned po svém prvním hodnoceném zápase dostanete provizorní umístění, což je nejnižší pozice, na které můžete během rozřazování skončit. Za výhry při rozřazování budete dostávat LB, při prohrách o žádné LB nepřijdete. Vaše úroveň se ostatním hráčům zobrazí, až rozřazování dokončíte.
ÚROVNĚ A DIVIZE Pod bronzovou úroveň jsme přidali železnou a mezi mistrovskou a vyzyvatelskou jsme vmáčkli velmistrovskou. Ze všech úrovní zmizela divize V.
ZBROJ Z HODNOCENÉHO REŽIMU Jedná se o novou odměnu, která zobrazuje vaši aktuální úroveň na vašem profilu, na panelu hodnoceného režimu, na hráčské kartě i v herním lobby.
SPLITY Sezóna 2019 je rozdělena do tří splitů, přičemž svými výkony v každém z nich si vylepšujete zbroj z hodnoceného režimu. Mezi těmito splity není žádný měkký reset a plynule na sebe navazují. Odměny na konci sezóny se i nadále odvíjejí od vašich souhrnných výsledků za celou sezónu.
HODNOCENÍ DLE POZIC V 1. splitu otestujeme hodnocení dle pozic v Koreji a Severní Americe a ve 2. splitu jej hodláme spustit po celém světě. Každá pozice má svou vlastní úroveň a hodnocení pro sestavování zápasů. Zápasy udělují LB a hodnocení primárně pro roli, na které jste právě skutečně hráli, přičemž část se převede i do ostatních pozic, aby se tak zohlednilo vaše celkové zlepšení při postupu žebříčkem.
Pokud vás zajímá podrobný rozbor všech změn v hodnoceném režimu (nové úrovně, splity, hodnocení dle pozic, rozřazování apod.), připravili jsme pro vás seznam předchozích článků z Nexusu:

Zpět nahoru

Herní režimy

Po divokém měsíci a půl plném Bardle Royal, bitevních saní a nexusů řítících se středovou byla fronta pro Nexus Blitz na začátku tohoto týdne vypnuta. Děkujeme za čas, který jste v něm strávili – někdy později vám prozradíme, jaké s ním máme plány do budoucna!

Pokud hledáte něco, čím byste mohli ukojit svůj hlad po nějakém svižném herním režimu, máme pro vás později v této aktualizaci něco připraveného. Nechte se překvapit.

Zpět nahoru

Šampioni

Sylas

Sylas, Nespoutaný, setřese své okovy v průběhu aktualizace 9.2! Zažehněte povstání pomocí těchto odkazů:
Hlavní obrázek v plném rozlišení je k dispozici v aplikaci League Displays!

Aatrox

Q se snížila závislost poškození. Doba pro dobíjení E se prodloužila.

Aatrox se ukázal být opravdovou nesmrtelnou hrůzou z dávných časů a přežil všechna oslabení, která jsme na něj v předsezóně uvalili, takže nadále kosí nepřátele v profesionálních turnajích i běžných zápasech. V této aktualizaci kompletně snižujeme jeho poškození (delší doba dobíjení E má za následek snížení spolehlivosti Q), nejvíce se však zaměřujeme na jeho vstup do zápasu.

Q – Čepel darkinů

ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ 10/25/40/55/70 (nezměněno)
ZÁVISLOST 0,64 / 0,68 / 0,72 / 0,76 / 0,80 celkového útočného poškození 0,55 / 0,60 / 0,65 / 0,70 / 0,75 celkového útočného poškození
ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ CELÉHO KOMBA 56,25 / 140,63 / 225 / 309,38 / 393,75 (nezměněno)
ZÁVISLOST CELÉHO KOMBA 3,6 / 3,825 / 4,05 / 4,275 / 4,5 celkového útočného poškození 3,09 / 3,38 / 3,66 / 3,94 / 4,22 celkového útočného poškození (čísla byla zaokrouhlena, protože skutečné hodnoty jsou trošku eklhaft)

E – Polostínový skok

DOBA DOBÍJENÍ 24/20/16/12/8 sekund 26/22/18/14/10 sekund

Aurelion Sol

Q se zkrátila doba pro opětovné seslání. V případě brzkého opětovného seslání je omráčení kratší, u velkých hvězd delší.

Aurelion Solovo Q, Hvězdopád, se vždy potýkalo se dvěma nemilými problémy. Za prvé, zatímco prodleva u jeho opětovné aktivace hraje zásadní roli v Aurelionově zranitelnosti vůči agresivním výpadům, neschopnost seslat a okamžitě odpálit Q působí hodně neintuitivně. A za druhé, odměna za zásah obří hvězdou přes půlku mapy nebyla nic moc. Proměnlivá délka trvání omráčení z Hvězdopádu řeší obě potíže, aniž by se tím nějak výrazně snížila záměrně zavedená Aurelionova zranitelnost vůči soustředěným útokům.

Q – Hvězdopád

MINIMÁLNÍ DOBA PRO OPĚTOVNÉ SESLÁNÍ 0,65 sekundy 0,25 sekundy (opětovnou aktivaci lze zařadit do fronty dvojitým stisknutím Q hned při seslání)
TRVÁNÍ OMRÁČENÍ 1,1 / 1,2 / 1,3 / 1,4 / 1,5 sekundy 0,55 / 0,6 / 0,65 / 0,7 / 0,75 sekundy, tato hodnota se zvyšuje až na 1,65 / 1,8 / 1,95 / 2,1 / 2,25 sekundy, pokud hvězda cestovala 5 sekund.
POSTUPNÉ PRODLUŽOVÁNÍ OMRÁČENÍ K dosažení předchozí hodnoty omráčení dojde po uplynutí 0,75 sekundy (když Q doletí na Aurelion Solovu krajní mez, pokud se nepohybuje).

Brand

Pasivní schopnost způsobuje nižší poškození rozložené v čase.

Brand dokáže rozdávat až příliš mnoho poškození, aniž by se vystavoval riziku – stačí mu seslat nějaké kouzlo a opět se stáhnout. Pokud chce uspět, měl by se sám aktivněji vystavovat nebezpečí.

Všeobecné

DOPORUČENÉ PŘEDMĚTY Byly aktualizovány!

Pasivní schopnost – Plamen

POŠKOZENÍ ZA KAŽDÝ STUPEŇ 4 % maximálního zdraví cíle během 4 sekund 3 % maximálního zdraví cíle během 4 sekund

Cassiopeia

W má na pozdějších stupních delší přebíjecí dobu a nižší poškození.

V návaznosti na oslabení Otráveného útoku z konce loňského roku snižujeme také účinnost Jedovatého oparu, aby se Cassiopeia při rozdávání poškození musela více spoléhat na Jedové zuby. Tím pádem se bude muset víc přiblížit k nepřátelům a ti jí budou moci její útok opětovat, místo aby se jen bezmocně roztékali mimo dosah vlastních schopností.

W – Jedovatý opar

PŘEBÍJECÍ DOBA 18/17/16/15/14 sekund 18 / 17,5 / 17 / 16,5 / 16 sekund
POŠKOZENÍ ZA SEKUNDU 20/35/50/65/80 20/30/40/50/60
MAXIMÁLNÍ POŠKOZENÍ 100/175/250/325/400 100/150/200/250/300

Galio

Q způsobuje nižší poškození, jeho cena se zvýšila. E způsobuje zpočátku nižší poškození.

Galio prošel koncem minulého roku velkými změnami, které si kladly za cíl jej oslabit na profi úrovni a zdůraznit jeho silné stránky pro běžné zápasy. Změna mechanismů proběhla v pořádku, nyní je však až příliš efektivní v obou herních světech. Nadělujeme mu proto jednoduchý a prostý nerf.

Q – Vichry války

CENA 70/75/80/85/90 many 80/90/100/110/120 many
POŠKOZENÍ PORYVEM VĚTRU 70/110/150/190/230 70/105/140/175/210
ZÁVISLOST PORYVU VĚTRU 0,9 síly schopností 0,75 síly schopností
ZÁVISLOST TORNÁDA 4 % maximálního zdraví cíle za každých 100 bodů síly schopností 2 % maximálního zdraví cíle za každých 100 bodů síly schopností (základní poškození ve výši 6 % maximálního zdraví se nezměnilo)

E – Pěst spravedlnosti

POŠKOZENÍ 100/130/160/190/220 80/115/150/185/220

Irelia

Pasivní schopnost již nezpůsobuje bonusové poškození štítům. Q už nezpůsobuje poskokům dvojnásobné poškození, nýbrž bonusové poškození. R se na pozdějších stupních zkrátilo trvání, způsobuje vyšší poškození, zpomalení je výraznější a už nezpůsobuje odzbrojení.

Irelia toho se svými schopnostmi dokáže spoustu, takže ji lze efektivně používat v široké škále týmových sestav a situací. Odstraňujeme proto některé mechanismy, které nebyly pro styl boje Tanečnice s čepelemi nikterak zásadní. Upravujeme navíc Prudká ostří tak, aby s nimi už v závěru utkání nešlo během okamžiku zlikvidovat celou vlnu poskoků.

Pasivní schopnost – Ionský zápal

odstraněnoLAMAČ ŠTÍTŮ Irelia už při nasčítání maximálního počtu stupňů nezpůsobuje bonusové poškození štítům.

Q – Prudká ostří

BONUSOVÉ POŠKOZENÍ POSKOKŮM Dvojnásobné poškození Konstantní bonus
HODNOTY 5/25/45/65/85 (+ 0,6 celkového útočného poškození) 45/60/75/90/105

R – Ostří předvoje

TRVÁNÍ 2,5 / 3 / 3,5 sekundy 2,5 sekundy na všech stupních
odstraněnoODZBROJENÍ Nepřátelé, kteří projdou zdí, už nejsou odzbrojeni.
ZPOMALENÍ ZDÍ 60 % 90 %
POŠKOZENÍ ZDÍ 75/125/175 125/200/275

Jarvan IV.

E přidává vyšší bonus k rychlosti útoků.

Posilujeme Jarvanovu rychlost vymetání táborů a zároveň i jedinečnou auru, kterou poskytuje svému týmu.

E – Demacijská standarta

BONUS K RYCHLOSTI ÚTOKŮ 15 / 17,5 / 20 / 22,5 / 25 % 20 / 22,5 / 25 / 27,5 / 30 % (připomínáme: Jarvan má tento bonus neustále, a pokud se nachází v blízkosti standarty, obdrží jej ještě jednou)

Jax

Útočné poškození se snížilo. Q způsobuje zpočátku nižší poškození.

Nerfujeme Jaxovo poškození v úvodu zápasu, abychom zpomalili jeho přerod do závěrečného bosse. Jeho soupeři tak budou mít k dispozici delší interval, během kterého se mohou pokusit přibrzdit jej v rozletu.

Základní atributy

ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 69,97 68

Q – Úderný skok

POŠKOZENÍ 80/120/160/200/240 (+ 1,0 bonusového útočného poškození) (+ 0,6 síly schopností) 65/105/145/185/225 (+ 1,0 bonusového útočného poškození) (+ 0,6 síly schopností)

Kassadin

Hodnota brnění se snížila.

V souladu s Kassadinovým protimagickým zaměřením zvyšujeme jeho zranitelnost, pokud dostane do lajny agresivního soupeře s fyzickým poškozením.

Základní atributy

ZÁKLADNÍ BRNĚNÍ 23,376 19
ZVYŠOVÁNÍ BRNĚNÍ 3,2 2,8

Kayn

Pravidla pro přeměnu jsou plynulejší a intuitivnější.

Tato kapitolka obsahuje spoustu textu, ale v podstatě jde o tohle: Zpřístupňování červeného a modrého Kayna už neprobíhá samostatně (libovolná agresivita vás vždy posune blíže k přeměně). Když navíc v prostřední fázi hry využijete příležitost k napadání jednoho typu nepřátel, už se nemusíte bát, že tím přijde vniveč vaše dosavadní snaha k odemčení druhé z dostupných podob. Pokud byste si přesto zpřístupnili nejprve tu, o kterou nemáte zájem, můžete si požadovanou přeměnu urychlit tím, že budete i nadále bojovat proti soupeřům, kteří se vám do ní započítávají.

Pasivní schopnost – Kosa darkinů

POSTUP PŘEMĚNY Postup pro přeměnu na darkina a stínového zabijáka probíhá odděleně. Darkin a stínový zabiják sdílejí postup. Jakmile se přeměna zpřístupní, odemkne se ta podoba, která odpovídá typu šampionů, jemuž Kayn způsobil více poškození.
HRANIČNÍ HODNOTA PRO PŘEMĚNU 400 bodů za každý typ šampionů 500 bodů bez ohledu na typ šampionů (aby se vyvážil fakt, že postup pro přeměnu nyní probíhá společně)
O VLÁSEK Pokud se Kaynovi zpřístupní přeměna v okamžiku, kdy je stav mezi oběma podobami téměř nerozhodný, provede se výběr podle toho, kterému typu šampionů způsobil Kayn poškození naposledy.
VLIV ČASU Poškození způsobené v pozdějších fázích zápasu má i nadále větší vliv na ukazatel postupu přeměny, nezapočítává se však výrazněji z pohledu toho, kterou podobu si Kayn zpřístupní.
novinkaRYCHLEJŠÍ DRUHÁ PODOBA Jakmile si Kayn zpřístupní jednu podobu, může si zkracovat ukazatel času do odemčení zbývající formy sbíráním koulí z druhého typu nepřátel.

Srozumitelnost přeměny

novinkaBARVY Kaynův ukazatel přeměny nyní mění barvu v závislosti na tom, kterému typu šampionů způsobil více poškození.
SIGNÁLY Kayn nyní může pomocí signálů informovat svůj tým o různých aspektech své pasivní schopnosti:
  • Použití signálu na ukazatel přeměny spojencům sdělí, kolik času Kayna zhruba dělí od přeměny (počátek procesu přeměny, polovina procesu přeměny nebo krátce před přeměnou).
  • Použití signálu na tlačítko „Dostupná podoba“ spojencům sdělí, že na sebe Kayn může vzít danou podobu.
  • Použití signálu na tlačítko „Nedostupná podoba“ spojencům sdělí, za jak dlouho se daná podoba zpřístupní.

E – Do stínů

JÁ CHCI DOMŮ! Kayn nyní může použít Návrat i před vypršením schopnosti Do stínů, jen se nesmí nacházet uvnitř terénní překážky.

R – Temný návštěvník

Usnadňujeme Stínovému zabijáku Kaynovi únik z nepříjemných situací.
SPRINT PŘI ODCHODU STÍNOVÉHO ZABIJÁKA Dosah 300 jednotek Dosah 300–500 jednotek v závislosti na tom, kde má Stínový zabiják Kayn umístěný kurzor.

Opravy chyb

ŠKOBRTNUTÍ Opravili jsme chybu, která se projevovala při použití kombinace schopnosti Do stínů, základního útoku a následného Q – Vražedné seknutí, kdy Q nezpůsobilo žádné poškození, pokud buff Do stínů vypršel během sesílání Q (jelikož se Kayn kvůli použití základního útoku ocitl v boji).
ŽÁDNÉ ZKRATKY Kayn už nemůže okamžitě sebrat koule, když způsobí poškození šampionům bojujícím na dálku, kteří dosud nezpůsobili žádné poškození jemu. Nyní bude muset počkat, dokud boj neskončí.
... NEÚNAVNÝ? Opravili jsme chybu, kvůli které se Lovci duší Kaynovi trvale přehrával zvukový efekt R – Neúnavný Mistra Yi, pokud s ním byl Mistr Yi v utkání a on se změnil na Rhaasta.

Neeko

W se prodloužila životnost klonu i trvání zrychlení. Klon míří zvoleným směrem, místo aby si hledal cestu na cílovou pozici. R už nezpůsobuje zpomalení, Neeko však po výskoku dopadne rychleji.

Umocňujeme Neeko její potenciál klonové návnady z Měňavce a naopak snižujeme neúměrně vysokou účinnost Rozpuku (zároveň posilujeme jinde, aby se změna neprojevila na celkové síle).

W – Rozdělení těla

ŽIVOTNOST KLONU A TRVÁNÍ ZRYCHLENÍ 2 sekundy 3 sekundy (maskování trvá i nadále 0,5 sekundy)
VÝBĚR CESTY Klon, který Neeko vytvoří, se už nesnaží najít cestu na cílovou pozici, nýbrž se přesouvá zvoleným směrem, dokud nenarazí do terénní překážky.
OPRAVA CHYBY Pasivní efekt z Rozdělení těla nyní znovu funguje na věže.

R – Rozpuk

odstraněnoZPOMALENÍ Nepřátelé v dosahu Rozpuku už nejsou zpomaleni o 40 %.
DOBA SKOKU 0,75 sekundy 0,6 sekundy
OPRAVA POPISKU Popisek nyní uvádí závislost štítu Rozpuku na síle schopností (jeho samotná síla se nijak nezměnila).

Ornn

Vyšší hodnoty zdraví a brnění.

Když jsme v předchozí aktualizaci upravovali Ornnovy mechanismy, chtěli jsme, aby pak byl o něco silnější. Jenže se to nepodařilo – hráči mají problémy především v lajně, kde jim schází štít z Rozpálené výhně, takže trochu zvyšujeme jeho základní odolnost.

Základní atributy

ZDRAVÍ 565,64 590
BRNĚNÍ 33,04 36

Rakan

Hodnota brnění se snížila. Sprint z W je pomalejší, po dosažení cíle se však aktivuje rychleji.

Změny u Velkolepého nástupu, které tato aktualizace přináší, by měly oslabit Rakanovo zahajování bojů pomocí R + W: díky bonusu k rychlosti z Posledního valčíku byl sprint Velkolepého nástupu dostatečně svižný na to, aby Rakan dokázal spolehlivě očarovávat nepřátele na konci dosahu, podržet je na místě pro vyhození do vzduchu a – byl-li tým dostatečně sehraný – vyklopení tatrovky následného poškození od Rakanových spojenců. Tím, že Velkolepý nástup zpomalíme, dáme nepřátelům více času na Rakanův výpad zareagovat. Zároveň však zkracujeme prodlevu u aktivace efektu, aby byla schopnost plně využitelná v případech, kdy se s ní Rakan nesnaží o žádné krutopřísné kombo.

Všeobecné

DOPORUČENÉ PŘEDMĚTY Byly aktualizovány!

Základní atributy

BRNĚNÍ 33 29

W – Velkolepý nástup

RYCHLOST PŘEBĚHU 2050 (+ 30 % Rakanovy rychlosti pohybu) 1400 (+ 45 / + 80 se základními/vylepšenými botami)
PRODLEVA EFEKTU 0,5 sekundy po dosažení cíle 0,35 sekundy po dosažení cíle
CELKOVĚ Při seslání na maximální vzdálenost proběhne aktivace efektu o něco později než původně, na kratší vzdálenost naopak dříve.

R – Poslední valčík

OPRAVA CHYBY Opravili jsme chybu, kvůli které Poslední valčík občas neovlivňoval cíl Rakanova základního útoku.

Shyvana

Bonusové poškození způsobované drakům pasivní schopností se zvýšilo. Znamení z E způsobuje vyšší poškození.

Shyvana se už delší dobu potýká s nepřízní osudu. Posilujeme tedy její jedinečnou vlohu pro likvidaci draků a také schopnost prokousávat se skrz cíle se spoustou zdraví.

Pasivní schopnost – Hněv Drakorozené

BONUSOVÉ POŠKOZENÍ DRAKŮM 10 % 20 % (vztahuje se i na Vilemawa v Pokroucené aleji)

E – Ohnivý dech

POŠKOZENÍ ZNAMENÍM 2,5 % maximálního zdraví cíle 3,25 % maximálního zdraví cíle

Tahm Kench

Spojenci, kteří bojují s nějakým šampionem, nemohou naskočit do R.

Tato konkrétní funkčnost Tahm Kenchovy ultimátky byla v podstatě „druhým Obřím soustem“. Slupnout spojence jednou za boj naprosto stačí, Kenchi.

R – Putování hlubinou

NEODCHÁZEJ OD ROZDĚLANÉ PRÁCE Spojenci, kteří bojují s nějakým šampionem, nemohou naskočit do Putování hlubinou.

Urgot

Hodnota brnění se snížila. Q stojí více many. W má na úvodních stupních delší přebíjecí dobu.

Tvůj čas vypršel, Urgote. Oslabujeme krabímu muži jeho úvodní fázi hry, a to hned v několika směrech, aby se mohli úspěchu dočkat i jiní horní lajnaři.

Základní Atributy

BRNĚNÍ 39 36

Q – Žíravá nálož

CENA 50 many 60 many

W – Čistka

PŘEBÍJECÍ DOBA 13/12/11/10/9 sekund 17/15/13/11/9 sekund

Vi

Základní útok následující po posíleném útoku z Viina E je rychlejší.

V pozdní fázi hry byla prodleva mezi posíleným útokem z Přehnané síly a Viiným dalším základním útokem v některých případech tak dlouhá, že v porovnání s normálními základními útoky její dlouhodobé poškození nakonec trpělo. Tak to už dělat nebude.

E – Přehnaná síla

RÁNA JAK Z DĚLA Prodleva mezi útokem posíleným Přehnanou sílou a Viiným dalším základním útokem je nyní kratší a lépe zohledňuje rychlost útoků.

Volibear

Bonusové poškození z E vůči přebíhajícím / do vzduchu vyhozeným cílům se nyní odvíjí od jejich maximálního zdraví. R má vyšší závislost, blesk při seslání se objeví dříve a odráží se okamžitě.

Volibear, stejně jako ostatní kolosové, musí často bojovat s každým, kdo se zrovna dostane na dosah jeho spárů. Měníme proto bonusové poškození Majestátního řevu tak, aby byl efektivní i proti bojovníkům a tankům, nejen proti křehkým cílům ze zadních řad. Zároveň jsme tuto příležitost využili ke zlepšení odezvy Hromospárů.

E – Majestátní řev

BONUSOVÉ POŠKOZENÍ VŮČI PŘEBÍHAJÍCÍM / DO VZDUCHU VYHOZENÝM CÍLŮM 40/60/80/100/120 (+ 0,3 síly schopností) 8 % maximálního zdraví cíle

R – Hromospáry

ZÁVISLOST 0,3 síly schopností 0,4 síly schopností
BLESK PŘI SESLÁNÍ Vystřelí po uplynutí 0,25 sekundy 0,1 sekundy
odstraněnoPRODLEVA PŘI ODRAŽENÍ Přeskočení blesku z jednoho cíle na druhý už netrvá 0,075 sekundy (nyní je okamžité).

Yorick

Panna nyní následuje Yoricka i ven z lajny. Hodnota jejího zdraví je víc svázaná s délkou hry. Hroby se na pozdějších úrovních objevují rychleji. Mlžní chodci a panna už nezpůsobují nižší poškození, pokud se od nich Yorick příliš vzdálí.

Yorick je mnohem silnější, když má po svém boku pannu, o tuto výhodu však přijde, pokud nezůstane v lajně. Je-li tedy nucen ukončit vyvíjení rozděleného tlaku, aby pomohl svému týmu jinde, je pak jeho přínos menší, než by bylo záhodno. Proto mu umožňujeme vzít si pannu i chodce s sebou, aby spolu mohli bloumat po mapě či se vrhnout do ničení věží v jiných lajnách. Přidejte k tomu lepší dostupnost mlžných chodců v závěru hry (zvlášť když mu jeho spojenci neumožňují rozdávat smrtící údery Posledním pomazáním) a aktualizace je hotová!

Všeobecné

odstraněnoHNILOBNÝ ZÁMĚR Mlžní chodci a panna už nezpůsobují nižší poškození, pokud se od nich Yorick příliš vzdálí.

Pasivní schopnost – Pastýř duší

SMRTI OKOLNÍCH NEPŘÁTEL PRO VYTVOŘENÍ HROBU 12/8/4 (na úrovních 1/7/13), 4 v ARAMu 12/6/2 (na úrovních 1/7/13), 2 v ARAMu
ZLAŤÁKY ZA MLŽNÉ CHODCE 5 2

E – Truchlivá mlha

OPRAVA CHYBY Už se nestává, že mlžní chodci a panna občas nezaměří své útoky na nepřítele zasaženého Truchlivou mlhou.

R – Žalozpěv za Ostrovy

ZDRAVÍ PANNY 700/1500/4000 (+ 30 % Yorickova zdraví) 300/1000/3000 (+ 70 % Yorickova zdraví)
odstraněnoPŘETRŽENÉ POUTO Panna už nezačne sama vyvíjet tlak v lajně, pokud se ocitne příliš daleko od Yoricka. Místo toho se vrátí zpět k němu.
novinkaBĚŽ SI PO SVÉM Yorick nyní může opětovnou aktivací Žalozpěvu za Ostrovy pannu osvobodit, v takovém případě ji už ale nezíská zpět. Panna bude až do své smrti vyvíjet tlak v nejbližší lajně.

Zyra

Nižší regenerace many.

Vzhledem k nižší regeneraci many si Zyra bude muset dvakrát rozmyslet, než začne rybařit Smrtícími ostny a Svíravými kořeny. Pak by se jí totiž mohlo stát, že bude během přepadu nebo po prudkém výpadu bez zdrojů.

Základní Atributy

REGENERACE MANY 15,335 za 5 sekund 13 za 5 sekund

Evelynn

Funkční vylepšení a opravy.

Q – Osten nenávisti

PRIORITA Osten nenávisti i nadále zaměřuje primárně posledního zasaženého šampiona a poté poslední další jednotku, kterou Evelynn zasáhla. Další v řadě však je šampion s nejnižší hodnotou zdraví (posunul se před jinou jednotku s nejnižší hodnotou zdraví).
FRONTA PŘÍKAZŮ Opětovné seslání Ostnu nenávisti nyní lze zařadit do fronty příkazů až 0,5 sekundy předtím, než se možnost seslání zpřístupní.

W – Vábení

OPRAVA NEZDAŘENÉHO SESLÁNÍ Sesílání schopnosti Vábení už neselže, pokud Evelynn během něj ztratí výhled na cíl.

E – Švihnutí

POSÍLENÝ PŘEBĚH Už se nestává, že se Evelynn ocitne přímo na svém cíli.

R – Poslední pohlazení

novinkaFRONTA PŘÍKAZŮ Schopnost lze nyní zařadit do fronty příkazů během sesílání posíleného E – Švihnutí.

Kled

Tato změna se na servery dostala už v minulé aktualizaci, ale došlo nám, že by nebylo od věci se o ní také zmínit!

E – Nájezd

VYSAVAČ Při provedení Nájezdu přes poskoky se už nestane, že se na sebe naštosují.

Zaměřování na minimapě

Jelikož se těmito schopnostmi většinou snažíte zasáhnout někoho na obrazovce nebo těsně za jejím okrajem, vypínáme u nich zaměřování na minimapě, aby nedocházelo k seslání nežádaným směrem.
ZÁKAZ ZAMĚŘOVÁNÍ NA MINIMAPĚ Luxino R – Poslední jiskra, Namino R – Přílivová vlna a kouzlo Označení z ARAMu (jasně, jasně, není to schopnost šampionů, my víme) už nemohou využívat zaměřování na minimapě. Pokud při jejich seslání umístíte kurzor na minimapu, dojde k jejich seslání zvoleným směrem.

Zpět nahoru

Předměty

Oko zapomnění

Cena se zvýšila, síla schopností se snížila.

Žádný mág nevyráží do boje bez Oka zapomnění, jelikož jeho průraznost magie se zkraje utkání může pěkně sčítat s Kouzelníkovými botami. Proč jsme tedy neoslabili onu průraznost? Snížit příspěvek Oka k závislostem na síle schopností jsme se rozhodli proto, aby bylo méně atraktivní pro mágy posilující do závěrečné fáze hry, a přitom aby se stále vyplatilo jeho rychlé pořízení šampionům s vysokým základním poškozením, nebo pokud chcete v úvodu zápasu skokově zvýšit svou sílu ještě před pořízením hlavních předmětů.
CENA 1500 zlaťáků 1600 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 25 20

Morellonomicon

Síla schopností se snížila.

U Morellonomiconu platí to samé jako výše u Oka zapomnění – chceme zdůraznit jeho jedinečnou identitu. V tomto případě tedy to, že se jedná o předmět s magickým poškozením, který způsobuje efekt Vážné rány. Nemá-li nepřátelský tým žádné výrazné zdroje léčení nebo regenerace, nebude už dokončení Morellonomiconu tak výhodné jako dříve a spíš se vyplatí si Oko zapomnění chvíli ponechat a sestavit z něj něco jiného.
CENA ZKOMBINOVÁNÍ 650 zlaťáků 550 zlaťáků (celková cena se vzhledem k nárůstu u Oka zapomnění nezměnila)
SÍLA SCHOPNOSTÍ 80 70

Plášť slunečního žáru

Cena se snížila.

Ačkoliv byl Plášť slunečního žáru vždy takřka nedílnou součástí výbavy mnoha bojovníků a tanků, v současné době se v jejich inventáři objevuje jen zřídka. Díky jeho zlevnění se teď šampioni k plnohodnotnému efektu Hoření dostanou dříve, což jim zajistí výhodu v lajně, takže by se k němu mohli někteří jeho dřívější uživatelé opět vrátit.
CENA 2900 zlaťáků 2750 zlaťáků

Zpět nahoru

Runy

Přeléčení

Léčení od spojenců poskytuje slabší štít, léčení sebe sama poskytuje na pozdějších úrovních silnější štít. Štít mizí postupně, a ne naráz.

Efektivita Přeléčení závisí na tom, zda máte spojence, kteří vás budou... inu... přeléčovat. A to se v sólové frontě příliš často nestává. Výhodu, která se projevovala jen u dobře koordinovaných týmů, tedy přesouváme do větší soběstačnosti. Zavádíme navíc podobný systém rozpadu štítu jako u Krvežíznivce, aby byl obranný bonus Přeléčení konzistentnější.
PŘEVOD LÉČENÍ OD SPOJENCŮ 300 % 40–100 % (na úrovních 1–18)
PŘEVOD LÉČENÍ SEBE SAMA 40 % 40–100 % (na úrovních 1–18)
ROZPAD ŠTÍTU Zmizí okamžitě po uplynutí 6 sekund Po 6 sekundách se začne rozpadat, každou sekundu zmizí 2,5 % maximální síly štítu.
OPRAVA CHYBY Popisek Přeléčení a pozápasové statistiky nyní správně sledují celkové množství zamezeného poškození, a ne jen poslední absorbovaný zásah.

Legenda: Pokrevní linie

Každý stupeň přidává menší bonus k léčení útoky, maximální počet stupňů se zdvojnásobil.

Výběr mezi Pokrevní linií a Horlivostí není příliš zajímavý, jelikož valná většina potenciálních uživatelů bez žádného většího přemýšlení sahá automaticky po Horlivosti. Děláme tedy z Pokrevní linie silnější runu do závěru utkání, aby si hráči museli položit i jinou otázku než prosté: „Chci spíš rychlost útoků, nebo léčení útoky?“
LÉČENÍ ÚTOKY ZA KAŽDÝ STUPEŇ 0,8 % 0,6 %
MAXIMÁLNÍ POČET STUPŇŮ 10 20
MAXIMÁLNÍ LÉČENÍ ÚTOKY 8 % 12 %

Podseknutí

Bonusové poškození se odvíjí od procentního rozdílu maximálního zdraví, ne od číselné hodnoty. Maximální bonus se snížil.

Účinnost Podseknutí se v průběhu hry velice mění, jelikož dokud se neprojeví nárůsty za úroveň a ze zakoupených předmětů, jsou absolutní hodnoty rozdílů v maximálním zdraví mnohem méně výrazné. Díky přechodu na procentní model se teď bude tato runa hodit i v úvodu zápasu, ovšem z důvodu zachování rovnováhy jsme museli snížit maximální bonus.
BONUSOVÉ POŠKOZENÍ 4–12 % proti cílům, které mají o 150–2000 více maximálního zdraví než vy 4–10 % proti cílům, které mají o 10–100 % více maximálního zdraví než vy.

Absolutní soustředění

Adaptivní bonus k atributům se snížil.

Absolutní soustředění je neúměrně silné, zvlášť u šampionů, kterým v boji proti příšerám a poskokům výrazně pomáhají bonusové atributy (střelci, džungleři). Snižujeme tedy jeho celkovou efektivitu.
ADAPTIVNÍ ATRIBUTY + 3–24 k útočnému poškození nebo + 5–40 k síle schopností (na úrovních 1–18) + 1,8–18 k útočnému poškození nebo + 3–30 k síle schopností (na úrovních 1–18)

Atributy run

Adaptivní poškození se snížilo. Hodnoty brnění a odolnosti vůči magii vzrostly.

Adaptivní poškození se ukázalo být nejlepší volbou nejen v útočné řadě, ale především v řadě flexibilní, takže jsme se rozhodli ho oslabit. Díky posílení pro brnění a odolnost vůči magii se situace ve flexibilní řadě vyrovná, přičemž odolnost vůči magii potřebovala pomoci trochu víc. Jednotlivá posílení a oslabení se sice mohou zdát být nepatrná, ovšem změna v četnosti výběru má mnohem výraznější efekt: Šampioni, kteří ve flexibilní pozici přejdou z adaptivního poškození na brnění nebo odolnost vůči magii, nepřijdou o jeden bod poškození, nýbrž o deset.
ADAPTIVNÍ POŠKOZENÍ 10 9
BRNĚNÍ 5 6
ODOLNOST VŮČI MAGII 6 8

Zpět nahoru

Vyvolávačova kouzla

Vznítit

Nižší poškození a kratší přebíjecí doba.

Oslabení vyvolávačova kouzla Vznítit by nemělo nikoho překvapit, protože tuto položku si do své výzbroje bere čím dál víc hráčů bez ohledu na lajnu. Snížení přebíjecí doby může v tomto kontextu vypadat podivně, ale v zásadě jde o to, že díky přesunutí síly z hoření do dostupnosti můžeme víc omezit poškození, aniž bychom tak kouzlo úplně zabili.
POŠKOZENÍ 80–505 (na úrovních 1–18) 70–410 (na úrovních 1–18)
PŘEBÍJECÍ DOBA 210 sekund 180 sekund

Zpět nahoru

Tempo hry

Baronova ruka

Baronův buff je v úvodu hry slabší.

Během předsezóny jsme hru upravili tak, aby obléhání základny tolik nezáviselo na baronově buffu (poskoci jsou teď silnější) a hra se tak netočila jen kolem jeho získání. V tomto nastoleném trendu pokračujeme a oslabujeme úvodní barony tak, aby se snížilo riziko, že jedna dobrá akce vyústí v nečekaný konec zápasu.

Baronova ruka

ZVYŠOVÁNÍ ÚČINNOSTI Účinnost roste lineárně a zvyšuje se každou minutu Zvyšování účinnosti se postupem času zrychluje a roste každou sekundu.
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 24–48 ve 20.–40. minutě (36 ve 30. minutě) 12–48 ve 20.–40. minutě (26 ve 30. minutě)
SÍLA SCHOPNOSTÍ 40–80 ve 20.–40. minutě (60 ve 30. minutě) 20–80 ve 20.–40. minutě (43 ve 30. minutě)
SNÍŽENÍ POŠKOZENÍ OD POSKOKŮ VŮČI ŠAMPIONŮM 70 % bez ohledu na dobu 50–70 % ve 20.–40. minutě (58 % ve 30. minutě)

Inhibitorové a nexusové věže

Inhibitorové a nexusové věže mají své závěrečné odolnosti po celou dobu zápasu.

Tato změna má hodně společného s výše uvedenou úpravou Baronovy ruky. Obranné prvky základen teď budou odolnější vůči úvodnímu obléhání, aby jeden dobře vyvinutý tlak nemohl nezvratně vychýlit rovnováhu sil.
ODOLNOSTI INHIBITOROVÝCH A NEXUSOVÝCH VĚŽÍ 55–70 brnění a odolnosti vůči magii v 31.–45. minutě 70 brnění a odolnosti vůči magii po celou dobu zápasu

Zpět nahoru

Džungle

Zkušenosti za tábory v džungli

Postupné zvyšování zkušeností za tábory je méně výrazné. U říčního kraba je též méně výrazné postupné zvyšování peněžní odměny.

Změny, které jsme během předsezóny provedli u zkušenosti za tábory, nedokázaly snížit sílu a vliv džunglerů tak, jak jsme chtěli, takže v nich pokračujeme.

Malé tábory

Zkušenosti se postupně zvyšují na každé druhé úrovni namísto na každé. Postupné zvyšování zkušeností kleslo z + 50 % na + 25 %.

NAVYŠOVÁNÍ ZKUŠENOSTÍ Každá úroveň v rozmezí 1–7 Úrovně 1/3/5/7
ZKUŠENOSTI ZA ROPUŠÁKA 115–172,5 115–143,75
ZKUŠENOSTI ZA VELKÉHO ŠEROVLKA 65–97,5 65–81,25
ZKUŠENOSTI ZA ŠEROVLKA 25–37,5 25–31,25
ZKUŠENOSTI ZA RUDÉHO RAPTORA 20–30 20–25
ZKUŠENOSTI ZA RAPTORA 20–30 20–25
ZKUŠENOSTI ZA PRASTARÉHO KAMEŇÁKA 100–150 100–125 (připomínáme: při prvním vymetení tábora jsou zkušenosti i nadále snížené o 30 %)
ZKUŠENOSTI ZA KAMĚŇÁKA 35–52,5 35–43,75
ZKUŠENOSTI ZA MALÉHO KAMEŇÁKA 7–10,5 7–8,75

Tábory s buffy

Zkušenosti se postupně zvyšují na každé druhé úrovni namísto na každé. Postupné zvyšování zkušeností kleslo z + 57 % na + 25 %.

NAVYŠOVÁNÍ ZKUŠENOSTÍ Každá úroveň v rozmezí 1–7 Úrovně 1/3/5/7
RUDÝ PAŘEZÁČ 115–180 115–143,75
MODRÝ STRÁŽCE 115–180 115–143,75

Říční krab

Postupné zvyšování zkušeností a zlaťáků kleslo z + 100 % na + 80 %.

ZLAŤÁKY 70–140 70–126
ZKUŠENOSTI 115–230 115–207

Úder výzvy

Poškození se snížilo. Kouzlo již neposkytuje výhled na cíl.

Přitahujeme uzdu zabijáckému potenciálu, jejž džungleři s Úderem výzvy získávají.
POŠKOZENÍ ŠAMPIONŮM 60–162 rozložených do 3 sekund (na úrovních 1–18) 48–125 rozložených do 2,5 sekundy (na úrovních
1–18)
odstraněnoVÝHLED Úder výzvy již po dobu působení svého efektu neposkytuje výhled na cíl.

Zpět nahoru

Opravy chyb

  • Opravili jsme animaci Jaycových základních útoků na dálku tak, aby skutečně odpovídala přípravě útoku a výstřelu.
  • Kai'Sa nyní může při použití R – Instinkt zabijáka přiběhnout k nezaměřitelnému nepříteli.
  • Fiořino W – Odveta nyní správně zblokuje Pykeovo R – Smrt z hlubin, pokud se Fiořino zdraví nachází pod jeho prahovou hodnotou.
  • Pokud dojde k seslání Fiořina W – Odveta během Q – Bodnutí, aktivuje se její efekt v oblasti označené ukazatelem, a ne na původní označené pozici.
  • Při umístění kurzoru na ikonu Lissandřiny pasivní schopnosti – Otroci Ledorozených se nyní správně zobrazí okruh, ve kterém se zabití nepřátelé změní na ledové služebníky.
  • Opětovná aktivace Mordekaiserova W – Sklizeň žalu již neposkytuje dvojnásobek zamýšleného štítu z pasivní schopnosti – Železný muž za nepřátele, které zasáhnou obě zóny.
  • Smršť mečů se nyní správně spustí, když prvním základním útokem přijde šampion o maskování (např. Twitchovo Q – Přepadení, Rengarovo R – Vzrušení z lovu).
  • Útoky Rek'Saiina Q – Královnin hněv nyní správně interagují se Smrští mečů.
  • Opravili jsme vzácnou chybu, kdy se přebíjecí doba Smrště mečů nemohla vynulovat po prodeji nebo vrácení plně nabitého Kyrysu mrtvého muže.
  • Aktivací Lovu uprostřed animace útoku se už nezruší Nidaleein základní útok.
  • Lux se už nezruší základní útok, pokud k jeho zahájení dojde v okamžiku, kdy W – Světlolomná bariéra doletí na maximální dosah.
  • Pokud uložíte několik záznamů z téže hry, aniž byste je přejmenovali, už se nepřepíšou kvůli tomu, že všechny používají stejný název.
  • Tornádo z Q – Ocelová bouře základního, Nesmiřitelného a PROJEKT Yasua má zpět své zásahové vizuální efekty.
  • Kombo E – Rozmáchlá čepel + Q – Ocelová bouře základního, Nesmiřitelného a PROJEKT Yasua má zpět své chybějící vizuální efekty.
  • Meč základního a PROJEKT Yasua má po seslání R – Poslední dech opět svůj vizuální efekt buffu.
  • Základním útokům Nesmiřitelného a PROJEKT Yasua byly obnoveny chybějící stopy po máchnutí.
  • Kledovým základním útokům se vrátily některé zvuky, které se nepřehrávaly, když jeho W – Výbušná povaha běžela přebíjecí doba.

Zpět nahoru

Připravované skiny a chroma skiny

V této aktualizaci budou vydány následující skiny. Hlavní obrázky v plném rozlišení najdete v aplikaci League Displays!

Zpět nahoru