Poznámky k aktualizaci 9.23

Předsezóna je tu a Vyvolávačův žleb už nikdy nebude stejný!

Vítejte v předsezóně! Doufáme, že jste připraveni na pořádné změny ve Vyvolávačově žlebu, rozšíření a přepracování několika systémů předmětů a výrazné úpravy u několika klíčových run. V mnoha ohledech se jedná o nejambicióznější předsezónu za několik let. Nemůžeme se dočkat, až uvidíme, jaké nové kombinace a strategie vzniknou ve světě, kde se v průběhu zápasu mění samotná mapa. Jako obvykle se bude pár následujících měsíců točit kolem vytváření a ustalování nové mety před příchodem nové sezóny. Pokud tedy chcete mít nad ostatními výhodu, až se v novém roce znovu spustí hodnocený režim, neváhejte a začněte si na vše zvykat hned teď.

A když už je řeč o hodnoceném režimu, pokud chcete uhasit svou žízeň po hodnocené frontě, tak touto aktualizací začíná hodnocená sezóna v TFT. Takže zažehněte warp motory směrem k poznámkám k aktualizaci Teamfight Tactics a tryskem dožeňte, co vám z novinek v Konvergenci uteklo.

Přejeme hodně štěstí, a to jak v zápasech předsezóny, tak při čtení těchto olbřímích poznámek k aktualizaci!
Paul „Aether“ Perscheid

Zpět nahoru

Dodatečné úpravy

25. 11. 2019 – Změny v tempu hry

Věže

ZLAŤÁKY Z PLÁTOVÁNÍ 160 zlaťáků 120 zlaťáků
BONUSOVÉ ODOLNOSTI ZA KAŽDÉ ZNIČENÉ PLÁTOVÁNÍ 30 40

Draci

LÉČENÍ Z MOŘSKÉHO DRAKA 5 % 3 % chybějícího zdraví za 5 sekund
ZLAŤÁKY ZA ZABITÍ DRAKA 100 zlaťáků 25 zlaťáků (změny se netýkají Staršího draka)

25. 11. 2019 – Šířka Threshova E

Thresh

UKAZATEL ZÁSAHOVÉ ZÓNY E – MRŠTIT V zájmu herní srozumitelnosti došlo k rozšíření ukazatele efektu schopnosti tak, aby odpovídal skutečné zásahové zóně.

21. 11. 2019 – Aktualizace vyváženosti

Úpravy na základě raných údajů ze Vzestupu živlů a změn předmětů pro předsezónu 2020.

Ezreal

ZÁKLADNÍ ZDRAVÍ 491 500
ZÁKLADNÍ MANA 360,6 375
ZÁKLADNÍ REGENERACE MANY 8,092 za 5 sekund 8,5 za 5 sekund
ZÁKLADNÍ POŠKOZENÍ Q – MYSTICKÁ STŘELA 15/40/65/90/115 20/45/70/95/120

Prototyp: Všehokam

PŘEBÍJECÍ DOBA 8–4 sekundy pro kontaktní šampiony; 12–8 sekund pro šampiony bojující na dálku 7–3 sekundy pro kontaktní šampiony; 11–7 sekund pro šampiony bojující na dálku.

Krvavá čepel

RYCHLOST ÚTOKŮ Z LAČNOSTI PO KRVI 40–100 % (na úrovních 1–18) 20–80 % (na úrovních
1–18)
CELKOVÁ CENA 3000 zlaťáků 3100 zlaťáků (cena za zkombinování se zvýšila o 100 zlaťáků).

21. 11. 2019 – Výpočet poškození pro popravu z buffu Staršího draka

VÝPOČET POŠKOZENÍ PRO POPRAVU Plamen Staršího draka nyní správně vypočítává 20% hranici zdraví pro popravu a zohledňuje při tom odolnosti.

20. 11. 2019 – Fiddlesticksovy vizuální efekty a oprava chyby u Tance smrti

Fiddlesticks

OPRAVA CHYBY U VIZÁLNÍCH EFEKTŮ Vizuální efekty Fiddlesticksova R – Bouře vran už nejsou pro nepřátele neviditelné.

Tanec smrti

OPRAVA CHYBY Pasivka Tance smrti už nebude donekonečna spouštět exploze Pekelné duše. (Ze zmíněných explozí se také už nebude donekonečna spouštět efekt Vyvolat Aery.)

Zpět nahoru

Představení předsezóny



Zpět nahoru


Pulzní Thresh a Pulzní Thresh (prestižní skin) budou k dispozici od 21. listopadu 2019.

Zpět nahoru

Konec sezóny

Sezóna 2019 skončila a my doufáme, že se vám podařilo v hodnoceném režimu dosáhnout vytyčených cílů. Pokud jste se v sólové či flexibilní frontě ve Vyvolávačově žlebu anebo v hodnocené Pokroucené aleji probojovali alespoň na zlatou úroveň, dostanete skin Vítězný Aatrox. A jestliže máte zlato hned ve dvou těchto frontách, získáte také chroma skin Vítězného Aatroxe.
Všechny odměny z hodnoceného režimu – ikona, rámeček, skin a chroma skin – budou rozesílány v průběhu aktualizace 9.23.

Zpět nahoru

Živelné žleby

V rámci této předsezóny zvyšujeme rozmanitost zápasů tak, aby byly pokaždé jiné, a přidáváme další možnosti, jak můžete ve Vyvolávačově žlebu prokázat váš mistrovský um. Poté, co v utkání zemře druhý živelný drak, se mapa trvale přemění na jeden ze čtyř Živelných žlebů. Jejich součástí jsou unikátní úpravy terénu, které ovlivní způsob vedení týmových bojů, rotaci, výhled na mapu a kontrolu významných cílů.

Živelné žleby nehrají do karet žádnému konkrétnímu týmu, takže vývoj zápasu mají i nadále ve svých rukou hráči bez ohledu na to, jakou podobu na sebe mapa vezme. Navíc jsme to chtěli udělat tak, aby Žleby působily intuitivně hned od prvního utkání. Nepřinášejí tedy žádné nové mechanismy a změny probíhají vždy ve stejných oblastech, ať už se ke slovu dostane kterýkoliv živel.

Mechanismus přeměny

AKTIVACE PŘEMĚNY Po smrti druhého živelného draka a oznámení třetího.
ŽIVEL ŽLEBU Stejný jako živel třetího draka.
ZABRANÉ ÚZEMÍ Jakmile se mapa přemění, budou se objevovat už jen draci náležící k danému živlu.
ZMĚNY TERÉNU Vždy proběhnou ve čtyřech kvadrantech džungle, a to kolem táborů s buffy a dračí jámy.

Pekelný žleb

Nové cesty vytvoří příležitosti pro rychlý přepad nebo úhybný manévr, který váš protivník nečeká.
DŽUNGLE Křoví nejblíž u modrého a červeného buffu shoří a skrz jámy modrého a červeného buffu se zpřístupní nové průchody.
DRAČÍ JÁMA Vchod do dračí jámy se rozšíří.

Horský žleb

Extra těsné prostory skýtají příležitost pro plošná komba a vytvářejí pár zajímavých úkrytů v oparu neznáma.
DŽUNGLE V každém kvadrantu džungle se objeví nové skalnaté útesy.
DRAČÍ JÁMA Před dračí jámou se vynoří nová formace skal.

Mořský žleb

Propližte se džunglí nebo hledejte nové možnosti pro přepady.
DŽUNGLE Většina křoví v džungli se zvětší a poblíž táborů s buffy se objeví nová medovka. V celé džungli voda vytvoří jezírka, což je převážně jen estetická záležitost, pokud ovšem nejste Císařovna živlů nebo nemáte runu Chůze po vodě.
DRAČÍ JÁMA Kolem dračí jámy vyraší nové trsy křoví.

Oblačný žleb

Uhýbejte mířeným střelám nebo se rychle vrhněte na nepřátele, kteří se snaží ukrást některý z významných cílů.
DŽUNGLE Kolem modrého a červeného buffu krouží vzdušné proudy, které poskytují bonus k rychlosti pohybu každému, kdo se nachází uvnitř.
DRAČÍ JÁMA I z dračí jámy se stává zrychlující větrný tunel.

Zpět nahoru

Úkryty v bočních lajnách

Přidáváme do Žlebu dva nové úkryty, po jednom do každé boční lajny. Nepředpokládáme, že by se kvůli nim hra v lajně nějak zásadně změnila. Ovšem dodatečná terénní překážka a její vliv na výhled by tu a tam mohly dopomoci k založení zajímavé akce opřené o poziční hru, ukrývání se, útoky z nečekaných směrů a přepady.
DECHBEROUCÍ VYHLÍDKA SMRTI Do vnějších rohů horní a spodní lajny byly vytesány nové úkryty.
KŘOVÍ VE SPODNÍ LAJNĚ Dva dlouhé pásy. Tři pásy, stejně jako v horní lajně.

Zpět nahoru

Křoví u vstupu do řeky

Nové trsy křoví poblíž průchodů od modrého buffu do řeky přidávají nové strategické a taktické možnosti pro přístup a boj týmů o významné cíle.
KDE JE GAREN? V obou kvadrantech s modrým buffem přibylo ke vstupu do řeky nové křoví.

Zpět nahoru

Živelní draci

Dračí duše

Dračí duše jsou novou odměnou do závěrečné fáze hry pro týmy, které zvítězí v přetahované o živelné draky, a jejíž hodnota je srovnatelná s epickým význačným cílem. Dračí duše nenabízejí stejnou okamžitou sílu jako baron nebo buff staršího draka, ale jedná se o trvalý a dodatečný bonus nad samotné dračí stupně, které jejich vlastníci už získali.
MÁM DUŠI První tým, který skolí čtyři živelné draky, získá dračí duši, jež odpovídá aktuálnímu Živelnému žlebu.
EXKLUZIVITA Starší drak se začne objevovat, jakmile jeden z týmů získá dračí duši, což znamená, že ji může mít jen jedna strana.
TRVÁNÍ Stejně jako buffy za živelné draky je i dračí duše trvalá a nezmizí ani po smrti šampiona.

Pekelná duše

  • Každé 3 sekundy váš příští úspěšný útok nebo útočná schopnost, k jejichž použití dojde proti nepřátelské jednotce, vyvolá malou explozi, která cíli a okolním nepřátelům způsobí poškození ve výši 90 bodů (+ 0,25 bonusového útočného poškození) (+ 0,15 síly schopností) (+ 0,03 bonusového zdraví).

Horská duše

  • Když 5 sekund neutrpíte žádné poškození, získáte štít o síle 225 bodů (+ 0,2 bonusového útočného poškození) (+ 0,15 síly schopností) (+ 0,15 bonusového zdraví).

Mořská duše

  • Když způsobíte poškození nějakému nepříteli, vyléčíte si během 3 sekund 180 zdraví (+ 0,4 bonusového útočného poškození) (+ 0,25 síly schopností) (+ 0,1 bonusového zdraví) a obnovíte si 90 many (+ 0,04 maximální many).
  • Při způsobení poškození poskokům nebo příšerám má regenerace jen 30% účinnost.

Oblačná duše

  • Pasivně získáte 10 % k rychlosti pohybu.
  • Po seslání ultimátky získáte na 3 sekundy dalších 30 % k rychlosti pohybu (přebíjecí doba 30 sekund).

Buffy živelných draků

Aktualizujeme buffy, aby byly srovnatelné z pohledu síly i zábavnosti. Jednotlivé stupně živelných buffů jsou slabší než dříve, aby ekosystém bonusů ve Vyvolávačově žlebu nenabobtnal do neúměrných rozměrů. A jelikož dračí duše poskytují odměnu za živelné draky i do závěru hry, nebudou už první stupně výrazně silnější než ty ostatní, nýbrž se vracíme zpět k lineárnímu modelu. Poslední poznámka: Nyní lze získat čtyři stupně stejného živlu, a to v případě, že nepřátelský tým skolí první dva nebo tři draky (pokaždé s jiným elementem) a vy následně další čtyři (pokaždé s týmž elementem).

Pekelný buff

Pouze balanční úprava.
PEKELNÁ MOC + 10/17/24 % k útočnému poškození a síle schopností + 5/10/15/20 % k útočnému poškození a síle schopností

Horský buff

Bonusové poškození významným cílům mělo nenápadný, avšak silný lavinový účinek, který ovšem bylo obtížné náležitě ocenit mimo zápasy koordinovaných týmů. Měníme tedy horský buff na přímočařejší efekt, který dokážou adekvátně využít všichni hráči bez rozdílu.
HORSKÁ VERVA + 16/23/30 % bonusového přímého poškození epickým příšerám a věžím + 8/16/24/32 % k brnění a odolnosti vůči magii

Mořský buff

Odstraňujeme z mořského buffu regeneraci many, aby byla jeho síla stejná u všech šampionů bez ohledu na to, jaký typ zdrojů používají. To nám dává prostor pro zachování léčení i v průběhu boje, což je jasným přínosem pro všechny uživatele bez rozdílu.
MOŘSKÁ VŮLE Obnovení 6/9/12 % chybějícího zdraví a many během 5 sekund, pokud po dobu 8 sekund neutrpíte žádné poškození od šampiona nebo věže. Obnovení 5/10/15/20 % chybějícího zdraví během 5 sekund (obnovení many bylo odstraněno).

Oblačný buff

Oblačný bonus k rychlosti pohybu byl účinný, ale moc zábavy nepřinášel. Přesouváme jej tedy do oblačného Živelného žlebu (kde ho můžeme podpořit vizuálními efekty) a místo něj dáváme oblačnému buffu jiný zrychlující prvek.
MRAKONOŠOVA MILOST + 3 / 4,5 / 6 % bonusové rychlosti pohybu (trojnásobné množství mimo boj) 10/20/30/40 % ke zkrácení přebíjecí doby ultimátky, bonus ignoruje strop pro zkrácení přebíjecích dob.

Mechanismus živelných draků

Jelikož se po přeměně Žlebu objevuje už jen jediný typ draků, chceme mít jistotu, že těch prvních pár nezdvojnásobí sílu jejich živlu a že se v každém zápase objeví dostatečně rozmanitá přehlídka draků.
POŘADÍ OBJEVOVÁNÍ DRAKŮ Náhodně První tři draci pokaždé náleží ke třem různým živlům. Všichni další draci jsou téhož živlu jako třetí drak.
DOBA ZROZENÍ DRAKŮ První v 5:00, každé další zrození 5:00 po smrti až do 35:00. První v 5:00, každé další zrození 5:00 po smrti, dokud jeden z týmů neskolí čtyři draky (viz výše v sekci Dračí duše).
Jelikož jsou buffy živelných draků o něco slabší než dříve, snižujeme zdraví prvních dvou draků. Poté se začne rozdmýchávat bitva o dračí duši, tudíž ti následující už mají zdraví víc, aby měly týmy více prostoru pro svádění bitev o to, kdo je skolí.
ZDRAVÍ 3500 (+ 240 za každou úroveň, minimálně 6. úroveň) 2650 (+ 240 za každou úroveň, minimálně 6. úroveň) před přeměnou Žlebu; 4350 (+ 240 za každou úroveň, minimálně 6. úroveň) od třetího draka dál

Zpět nahoru

Starší drak

Starší drak do této doby hrál výrazně do karet týmu, který už měl tak jako tak náskok, jelikož se jeho síla zvyšovala o stupně dračích buffů (a v extrémně dlouhých zápasech i o sebe sama). Toto nasčítávání jsme se rozhodli odstranit, aby tak vznikl prostor pro sílu, kterou využijete bez ohledu na to, zda posilujete svůj náskok, nebo se snažíte o comeback.
odstraněnoŽIVELNÝ NÁSOBITEL Buff staršího draka už neposiluje efekty buffů živelných draků o 50 %.
POŠKOZENÍ OHNĚM 45 (+ 45 za každý stupeň živelného draka) přímého poškození během 3 sekund 90–270 přímého poškození během 3 sekund (v herním čase 25:00–45:00)
odstraněnoJASNÝ PLAMEN Hoření způsobené starším drakem už neodhaluje nepřátele.
odstraněnoSTARŠÍ NÁSOBITEL Druhé skolení staršího draka již nezvýší násobitel živelných buffů na 100 % ani poškození hořením na 135 bodů (+ 90 za každý stupeň živelného draka).
Novým mechanismem staršího draka je popravení, které zdůrazní jeho identitu buffu pro týmové boje v závěrečné fázi hry. Také zajistí, že jeho vliv bude čitelnější než dřívější průběžné poškození a posilování dračích buffů. Mějte na paměti, že hranice 20 % vypadá vyšší, než ve skutečnosti je. Jen málokdy se vám podaří dostat nepřítele přesně na 19,9 %, než mu zasadíte závěrečný úder.
novinkaPOPRAVA Když způsobíte poškození nepříteli, který má méně než 20 % zdraví, po prodlevě dlouhé 0,5 sekundy jej zabije Starší plamen (bez přebíjecí doby).
NEPOVOLUJE SE Starší plamen nemůže popravit nepřátele chráněné efektem poskytujícím nezranitelnost (např. Zhonyiny přesýpací hodiny) nebo ochranu před smrtí (např. Kindredovo R – Oveččina záštita).
Srovnáváme trvání buffu staršího draka a barona na tři minuty. Tyto bonusy by měly působit dostatečně dlouho na to, aby útočící týmy získaly z koordinované přesilovky skutečnou výhodu, ale zároveň ne tak dlouho, aby si mohly dovolit pasivně opustit protivníky stažené do obranných pozic. Pokud by se ukázalo, že je po těchto změnách v trvání starší drak příliš silný nebo baron naopak slabý, jsme připraveni jejich efekty náležitě upravit.
TRVÁNÍ BUFFU 150 sekund, po smrti zmizí. 180 sekund, i nyní po smrti zmizí.
A na závěr poznámka k tomu, jak často se bude starší drak v zápasech skutečně objevovat. Když se do toho opravdu opřete a nepustíte soupeře ke slovu, může se zrodit nejdříve ve 26:00, plus čas strávený samotným bojem s draky. Ovšem pokud je utkání vyrovnané nebo se hráči význačným cílům tolik nevěnují, nemusí se starší drak objevit vůbec.
PRAVIDLA PRO ZROZENÍ První drak se zrodí po 35:00, opětovné zrození za 6:00. 6:00 poté, co některý z týmů skolí svého čtvrtého elementálního draka, opětovné zrození za 6:00.

Zpět nahoru

Baronův buff

Srovnáváme trvání buffu staršího draka a barona na tři minuty. Ačkoliv mají rozdílnou strategickou hodnotu, měly by oba trvat dostatečně dlouho na to, aby útočící týmy získaly z koordinované přesilovky skutečnou výhodu, ale zároveň ne tak dlouho, aby obránce paralyzovaly na neúměrně dlouhou dobu. Pokud by se ukázalo, že je po těchto změnách v trvání starší drak příliš silný nebo baron naopak slabý, jsme připraveni jejich efekty náležitě upravit.
TRVÁNÍ 210 sekund 180 sekund

Zpět nahoru

Vizuální efekty buffů

Aktualizovali jsme vizuální efekty modrého buffu, červeného buffu, hoření červeného buffu, Baronovy ruky a Aspektu draka (buff staršího draka). Všechny buffy od příšer jsou nyní vizuálně sladěné, a to včetně nových dračích duší.


1. řádek: modrý buff, červený buff, hoření červeného buffu

2. řádek: starší drak, Baronova ruka, všechny buffy + dračí duše

Zpět nahoru

Vliv horní lajny

Žlebový herald

Jelikož se zvýšil význam draků ve spodní lajně, bude nyní žlebový herald přicházet do hry o něco dříve a bude se moci vracet. Doufáme, že týmy tak nebudou mít tendenci zcela opouštět své horní lajnaře a soustředit se na spodní část mapy. (Však víte... ještě víc než teď.)

Boj se žlebovým heraldem

ÚVODNÍ ZROZENÍ 10:00 8:00
novinkaOPĚTOVNÉ ZROZENÍ 6:00
ODCHOD Z MAPY 19:30, odloženo na 19:50, pokud se nachází v boji (nezměněno)
ZDRAVÍ 10 000 – 16 000 (na úrovních 6–12) 8 250 – 16 500 (na úrovních 6–12)
RYCHLOST ÚTOKŮ 0,5 0,4 (je snadnější bodnout žlebového heralda do oka, než se otočí)

Vyvolaný žlebový herald

MOŽNOST SEBRÁNÍ OKA ŽLEBOVÉHO HERALDA 40 sekund 20 sekund
SOUSTŘEDĚNÍ PŘI POUŽÍVÁNÍ HERALDOVA OKA 4 sekundy 1 sekunda
HERALDOVA ÚROVEŇ Průměrná úroveň všech deseti šampionů v okamžiku použití Heraldova oka sebrání Heraldova oka.
ZDRAVÍ 4000–6400 (na úrovních 6–12) 3180–6360 (na úrovních 6–12)
POŠKOZENÍ VĚŽE ÚDEREM HLAVY 40 % aktuálního zdraví (1600–2560), minimálně 1500 1500–2550 (na úrovních 6–12)
POŠKOZENÍ SEBE ÚDEREM HLAVY 25 % aktuálního zdraví 66 % aktuálního zdraví

Zkušenosti za poskoky

Velmi zlehka upravujeme zkušenosti za poskoky, abychom trochu srovnali vliv hráčů z horní a spodní lajny na vývoj zápasu. Sóloví lajnaři budou postupovat po úrovních zabíjením poskoků zhruba o 2 % rychleji, dvojice (nebo sóloví lajnaři s neustálou pomocí džunglera) naopak zhruba o 2 % pomaleji. Jinými slovy, efekt každých pěti vln se postupně nasčítá jako jeden extra magický poskok pro sólové hráče a naopak minus jeden pro spodní lajnu.

Zkušenosti pro jednotlivce

KONTAKTNÍ 58,8 60,45
MAGIČTÍ 29,44 29,76
DĚLOVÍ 92 93

Sdílené zkušenosti

Dělí se rovnou měrou mezi šampiony, kterým připadá podíl na zkušenostech.
KONTAKTNÍ 76,8 75,4
MAGIČTÍ 38,4 37,12
DĚLOVÍ 120 116

Plátování věží

Mírně zvyšujeme odolnost plátování věží, abychom zabránili situacím, kdy se celý tým v úvodu zápasu spojí a pokusí se rychle zatlačit lajnu. Obzvlášť s ohledem na změny provedené u žlebového heralda.
ODOLNOSTI OCHRANNÉHO VALU 25 35 brnění a odolnosti vůči magii za třetího, čtvrtého a pátého útočníka po zničení plátu.

Doranův štít

Regenerace u kontaktních šampionů se zvýšila, u šampionů bojujících na dálku se snížila.

Zvyšujeme regeneraci z Doranova štítu, aby se jednalo o silnější pomůcku v případech, kdy jeden šampion bojuje zblízka a druhý na dálku.
PASIVNÍ EFEKT Až 30 zdraví během 10 sekund při poškození nepřátelským šampionem. Až 40 zdraví během 8 sekund při poškození nepřátelským šampionem, hodnota se odvíjí od chybějícího zdraví. 66% účinnost u šampionů bojujících na dálku nebo při spuštění plošným, postupným nebo aktivovaným efektem.

Zpět nahoru

Tempo hry v džungli

Snažíme se džunglery motivovat, aby aktivně farmili, místo aby vymetání táborů brali jako výplň času mezi přepady. Lepší dostupnost táborů džunglerům zajistí stálý přístup ke zlaťákům a zkušenostem na své straně mapy, odstranění „doháněcích zkušeností“ zase zvýší cenu za neúspěšné přepady. Jelikož teď budou moci džungleři vybíjet tábory častěji, snižujeme množství zlaťáků a zkušeností za kompletní průchod, aby se během zápasů neutrhávali ze řetězu. Také jsme si dali pozor, aby se džungleři dostali po prvním vyčištění obou stran džungle na 3. úroveň.

Zkušenosti z džunglerských předmětů

odstraněnoDOHÁNĚCÍ ZKUŠENOST Džunglerské předměty už neposkytují bonusové zkušenosti za zabití příšery, pokud máte nižší úroveň než ostatní (u epických příšer jsou ovšem tyto „doháněcí zkušenosti“ i nadále).
BONUSOVÉ ZKUŠENOSTI ZA PRVNÍ TÁBOR 120 165

Časové intervaly táborů

ZNOVUZROZENÍ MALÝCH TÁBORŮ 150 sekund 120 sekund
novinkaIKONY ZNOVUZROZENÍ MALÝCH TÁBORŮ Pokud měl váš tým výhled na malý tábor v okamžiku jeho vymetení, zobrazí se vám na minimapě 15 sekund před jeho znovuzrozením ikona upozorňující na jeho blížící se obnovení.
IKONY ZNOVUZROZENÍ TÁBORŮ S BUFFY Ikony znovuzrození táborů s buffy se změní ze šedivých na žluté 20 sekund 15 sekund před znovuzrozením.

Kameňáci

ZÁKLADNÍ ZKUŠENOSTI 247 (217 při prvním vymetení tábora) 160 (postih k prvnímu zabití prastarého kameňáka byl odstraněn)
ZÁKLADNÍ ZLAŤÁKY 125 120

Šerovlci

ZÁKLADNÍ ZKUŠENOSTI 115 95
ZÁKLADNÍ ZLAŤÁKY 84 70

Ropušák

ZÁKLADNÍ ZDRAVÍ 1800 2100
ZÁKLADNÍ ZKUŠENOSTI 115 135
ZÁKLADNÍ ZLAŤÁKY 86 105

Raptoři

ZÁKLADNÍ ZKUŠENOSTI 115 95
ZÁKLADNÍ ZLAŤÁKY 112 85

Zpět nahoru

Předměty s vražedností

Ačkoliv se v současnému systému předmětů nacházejí tři různé položky s vražedností, zabijáci s útočným poškozením volí v drtivé většině Soumračnou čepel a Youmuu, naopak Přelom noci zůstává ležet ladem. To má za následek, že zápasy pak působí do velké míry jeden jako druhý. Přidáváme proto dvě další možnosti a upravujeme Přelom tak, aby si zabijáci mohli své vybavení v každé hře co nejlépe uzpůsobit aktuálním potřebám.

Soumračná čepel Draktharru

Útočné poškození se zvýšilo, efekt Výpadek byl odstraněn.

Odstraňujeme ze Soumračné čepele její starý pasivní efekt zaměřený na funkčnost (Výpadek) a mírně jí zvyšujeme poškození, aby měla ze všech vylepšení Dýky nejvyšší bonus k vražednosti a zároveň nejvíce útočného poškození.
CELKOVÁ CENA 2900 zlaťáků (nezměněno)
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 55 60
VRAŽEDNOST 21 (nezměněno)
ZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB 10 % (nezměněno)
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT NOČNÍ LOVEC: Pokud vás alespoň 1 sekundu nikdo neuvidí, váš příští základní útok proti nepřátelskému šampionovi během 5 sekund od spatření nepřátelským šampionem způsobí při zásahu 30–150 (na úrovních 1–18) bodů bonusového fyzického poškození. Kontaktní šampioni svůj cíl po prodlevě dlouhé 0,25 sekundy na 0,5 sekundy zpomalí o 99 %. (nezměněno)
odstraněnoJEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT VÝPADEK: Předmět už nedeaktivuje okolní totemy ani po spatření neodhaluje nedaleké pasti.

Youmuuina přízračná čepel

Aktivovatelný efekt poskytne procházení jednotkami.

Předmět je do puntíku stejný jako dříve, jen s výjimkou jednoho funkčního vylepšení. I nadále platí, že byste si měli tento předmět pořídit, pokud chcete svižně běhat. Sem ho dáváme jen kvůli snadnému porovnání.
CELKOVÁ CENA 2900 zlaťáků (nezměněno)
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 55
VRAŽEDNOST 18 (jedinečný efekt)
ZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB 10 %
RYCHLOST POHYBU + 40 mimo boj (jedinečný efekt)
AKTIVACE Poskytuje na 6 sekund + 20 % k rychlosti pohybu (přebíjecí doba 45 sekund) (jedinečný efekt)
novinkaPŘÍZRAČNÁ ČEPEL Youmuuin aktivovatelný efekt nyní uživateli umožňuje po dobu svého trvání procházet ostatními jednotkami.
aktualizováno

Přelom noci

Protimagický štít nyní funguje podobně jako Závoj Paní smrti. Zdraví se zvýšilo, hodnoty útočného poškození a vražednosti se snížily. Cena se snížila.

Přelom noci je obranný předmět s vražedností, ovšem navázání této funkce na aktivovatelný efekt se strmou křivkou učení způsobilo, že pro mnohé začínající zabijáky zkrátka nebyl dostatečně účinný. Přesouváme tedy protimagický štít do pasivní složky, aby ho mohli náležitě využívat hráči bez ohledu na úroveň schopností. Zvýšení spolehlivosti si ovšem vyžádalo daň v podobě poklesu způsobovaného poškození: Přelom noci už neposkytuje více útočného poškození a vražednosti než jeho jednotlivé složky, ale aspoň jsme to dorovnali výraznějším bonusem ke zdraví.
CELKOVÁ CENA 3000 zlaťáků 2900 zlaťáků
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 55 50
VRAŽEDNOST 18 10
ZDRAVÍ 250 325
odstraněnoJEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT ZÁVOJ NOCI: Po 1sekundovém soustředění získáte protimagický štít, který během následujících 7 sekund zablokuje příští nepřátelskou schopnost (přebíjecí doba 40 sekund).
novinkaJEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT PROTIMAGICKÝ ŠTÍT: Poskytuje protimagický štít, který zablokuje příští nepřátelskou schopnost. Štít se obnoví, když během 40 sekund neutrpíte žádné poškození od nepřátelských šampionů.
novinka

Krvavá čepel

Poblíž jednoho nebo méně nepřátel zvyšuje rychlost útoků a vražednost.

První ze dvou nových předmětů. Krvavá čepel nabízí při lovu osamělého protivníka stejnou úroveň poškození jako Soumračná čepel, v týmových bojích ovšem její efektivita klesá blíž k Přelomu noci. Běžte si to s někým rozdat na férovku 1v1. Nebo 2v1 či 5v1, pokud na té „férovce“ tolik nelpíte.
CELKOVÁ CENA 3000 zlaťáků
SLOŽENÍ Zubatá dýka + Upírské žezlo + 1000 zlaťáků
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 50
VRAŽEDNOST 10
LÉČENÍ ÚTOKY 15 %
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT LAČNOST PO KRVI: V blízkosti jednoho nebo méně viditelných nepřátelských šampionů získáváte + 8 k vražednosti a 40–100 % k rychlosti útoků (na úrovních 1–18). Pokud se k vám přiblíží další nepřátelští šampioni, tento bonus během 3 sekund postupně zmizí.
novinka

Polostínová gléva

Nový předmět s Výpadkem.

Druhý přírůstek do rodiny předmětů s vražedností a zároveň nový domov pasivního efektu Výpadek. Atributy Polostínové glévy nejsou nijak vysoké, zároveň je však z celé vražednostní výbavy nejlevnější. Pořiďte si ji, pokud chcete způsobit výpadek v nepřátelském výhledu na mapu. Proto se ten pasivní efekt jmenuje Výpadek.
CELKOVÁ CENA 2400 zlaťáků
SLOŽENÍ Zubatá dýka + Dlouhý meč + Dlouhý meč + 600 zlaťáků
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 50
VRAŽEDNOST 12
ZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB 10 %
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT VÝPADEK Pokud vás spatří nějaký nepřátelský totem, na 8 sekund odhalíte pasti a znefunkčníte totemy ve svém okolí (přebíjecí doba 45 sekund). Během této doby základní útoky okamžitě ničí deaktivované pasti a totemům způsobují trojnásobné poškození.

Zubatá dýka

Efekt Lovec lebek byl odstraněn.

V obchodu s předměty se nachází několik základních předmětů, jejichž pasivní efekty po vylepšení zmizí, a Zubatá dýka je jednou z nich. Z toho v současné době nemáme žádnou velkou radost, protože mizející pasivka po vás vlastně chce, abyste při hře využívali efekt, k němuž později ztratíte přístup. A jelikož se efektivita sady předmětů s vražedností celkově zvýšila díky adaptabilitě, kterou zajišťují dva nové přírůstky, rozhodli jsme se pro oslabení v podobě odstranění pasivního efektu z Dýky.
odstraněnoLOVEC LEBEK Vaše příští útočné kouzlo po zabití libovolného nepřítele již nezpůsobí 40 bodů bonusového fyzického poškození.

Zpět nahoru

Předměty pro podpory

Aktualizace herních mechanismů

Upravujeme předměty pro podpory tak, aby se snížilo riziko jejich zneužívání ze strany sólových lajnařů, a rozšířili jsme systém úkolů. Vylepšování předmětů nyní probíhá automaticky a zdarma, díky čemuž mohou podpory začít s pořizováním své další výbavy dříve než dosud. (Zároveň by to mělo vést k větší rozmanitosti výbavy mezi šampiony, kteří začínají se stejným předmětem.) Abychom to vyvážili, Příspěvek už nezpůsobuje poškození a Válečná kořist neléčí, tudíž podpory budou mít menší vliv na úvodní fázi hry v lajně než dřív.

Na nejvyšším stupni jsme pasivní efekty Příspěvek / Válečná kořist zcela odstranili. Většinu zlaťáků z tohoto efektu stejně získáte na nižších úrovních a pasivní příjem za 10 sekund zůstává zachován. Takže když k tomu navíc připočteme prostředky ušetřené bezplatným vylepšováním, je na tom herní ekonomika ve střední a závěrečné fázi utkání stále celkově lépe než dříve.

Také přinášíme varianty těchto předmětů, které zvyšují útočné poškození, abychom tak rozšířili paletu šampionů, s nimiž lze hrát v roli podpory. Zpočátku se bude jednat vlastně o kopie stávající výbavy se silou schopností, ovšem tato symetrie může vzít zasvé, jakmile začneme s individuálním laděním jednotlivých řad.

Stupně

JAKÁ RADOST Předměty pro podpory stále mají celkem tři stupně, vylepšování však nyní probíhá automaticky zdarma, jakmile splníte jejich příslušný úkol.
1. STUPEŇ Úvodní předmět za 400 zlaťáků. Vylepšení provedete získáváním zlaťáků prostřednictvím efektů Příspěvek či Válečná kořist.
2. STUPEŇ Zvýšené atributy a 3 nabití totemů. Vylepšení provedete získáváním zlaťáků prostřednictvím efektů Příspěvek či Válečná kořist.
3. STUPEŇ Výrazně zvýšené atributy a celkem 4 nabití totemů. Efekty Příspěvek a Válečná kořist se zde už nenacházejí.
CELKOVÁ CENA 1800 zlaťáků 400 zlaťáků

Ochrana před pytlačením

BOHATÝM BRÁT Pokud během 5 minut nafarmíte víc než 20 CS (3 z 10 vln), sníží se zlaťáky za poskoky o 50 %. Tento postih se s dalším CS zvyšuje, a to až na snížení o 80 % při 50 poskocích.
VÝPOČET Jakmile vstoupí postih v platnost, snižují se zlaťáky za CS na (70 - CS za 5 minut) %.

Řada Ostří zloděje kouzel

Síla schopností, zdraví a Příspěvek.

Agresivní řada s příchutí magického poškození (a úžasnými novými ikonami)! Příspěvek už nezpůsobuje poškození, takže vlastníci Ostří nebudou zasahovat do úvodních šarvátek tak výrazně jako dříve. Nové protipytlácké pravidlo nám dále umožňuje zbavit Příspěvek požadavku na spojence v okolí a postihu k získávání nabití za zabíjení poskoků.

U Zloděje kouzel dává Příspěvek více zlaťáků, ale u Mrazivého tesáku naopak méně. Šlo nám o to, aby zůstala zachovaná doba, kdy podpory získají přístup k totemům (jelikož si nemohou vylepšení na Tesák koupit), ale aby závěrečné vylepšení do hry dorazilo později, než původně docházelo k dokončování Pozůstatku Strážců. Atributy z Úlomku pravého ledu v kombinaci s předměty pořízenými za zlaťáky ušetřenými bezplatnou transformací by byly až příliš výrazným posílením.

Změny u Příspěvku

odstraněnoSTARÝ PŘÍSPĚVEK Útočná kouzla a útoky vedené proti šampionům či budovám způsobují 13 (po vylepšení 18) bodů bonusového magického poškození a přidávají 11 (po vylepšení 22) zlaťáků, pokud se v blízkosti nachází nějaký spojenec. Jedno nabití získáte každých 10 sekund, maximálně lze mít 3 nabití. Dokud nesplníte úkol, pozastaví se generování Příspěvku na 12 sekund za každého zabitého poskoka nebo neepickou příšeru.
novinkaNOVÝ PŘÍSPĚVEKÚtočná kouzla a útoky proti šampionům či budovám přidávají 15 zlaťáků. Jedno nabití získáte každých 10 sekund, maximálně lze mít 3 nabití.

Ostří zloděje kouzel

CENA 400 zlaťáků
SÍLA SCHOPNOSTÍ 10 8
novinkaZDRAVÍ 10
odstraněnoREGENERACE MANY Předmět už neposkytuje + 25 % k regeneraci many.
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 2 (nezměněno)
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT PŘÍSPĚVEK: Útočná kouzla a útoky proti šampionům či budovám přidávají 15 zlaťáků. Tento efekt se může spustit až 3x za 30 sekund.
ÚKOL Získáním 500 zlaťáků prostřednictvím Příspěvku se tento předmět vylepší na Mrazivý tesák.

Mrazivý tesák

SÍLA SCHOPNOSTÍ 20 15
novinkaZDRAVÍ 70
odstraněnoREGENERACE MANY Předmět už neposkytuje + 50 % k regeneraci many.
odstraněnoZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB Předmět již neposkytuje 10% zkrácení přebíjecích dob.
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 2 3
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT PŘÍSPĚVEK: Útočná kouzla a útoky proti šampionům či budovám přidávají 15 zlaťáků. Tento efekt se může spustit až 3x za 30 sekund.
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT TOTEMY: Umístíte Neviditelný totem. Předmět pojme 3 nabití, která se obnoví při návštěvě obchodu.
ÚKOL Získáním 1000 zlaťáků prostřednictvím Příspěvku se tento předmět vylepší na Úlomek pravého ledu.

Úlomek pravého ledu

NÁZEV Pozůstatek Strážců Úlomek pravého ledu
SÍLA SCHOPNOSTÍ 35 60
ZDRAVÍ 200 150
odstraněnoREGENERACE MANY Předmět už neposkytuje + 50 % k regeneraci many.
odstraněnoZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB Předmět již neposkytuje 10% zkrácení přebíjecích dob.
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 2 3
odstraněnoJEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT PŘÍSPĚVEK: Útočná kouzla a útoky proti šampionům či budovám už nezpůsobují 18 bodů bonusového magického poškození a nepřidávají 22 zlaťáků až 3x během 30 sekund, pokud se v blízkosti nachází nějaký spojenec.
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT TOTEMY: Umístíte Neviditelný totem. Předmět pojme 4 nabití, která se obnoví při návštěvě obchodu.

Řada Přízračného srpu

Útočné poškození, zdraví a Příspěvek.

Agresivní řada s příchutí fyzického poškození!

Přízračný srp

CENA 400 zlaťáků
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 5
ZDRAVÍ 10
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 2
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT PŘÍSPĚVEK: Útočná kouzla a útoky proti šampionům či budovám přidávají 15 zlaťáků. Tento efekt se může spustit až 3x za 30 sekund.
ÚKOL Získáním 500 zlaťáků prostřednictvím Příspěvku se tento předmět vylepší na Strašidelnický půlměsíc.

Strašidelnický půlměsíc

ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 10
ZDRAVÍ 70
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 3
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT PŘÍSPĚVEK: Útočná kouzla a útoky proti šampionům či budovám přidávají 15 zlaťáků. Tento efekt se může spustit až 3x za 30 sekund.
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT TOTEMY: Umístíte Neviditelný totem. Předmět pojme 3 nabití, která se obnoví při návštěvě obchodu.
ÚKOL Získáním 1000 zlaťáků prostřednictvím Příspěvku se tento předmět vylepší na Kosu Černé mlhy.

Kosa Černé mlhy

ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 35
ZDRAVÍ 150
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 3
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT TOTEMY: Umístíte Neviditelný totem. Předmět pojme 4 nabití, která se obnoví při návštěvě obchodu.

Řada Památného štítu

Zdraví, síla schopností a Válečná kořist.

Obranná řada s příchutí magie (a také novými ikonami)! Válečná kořist už neléčí, tudíž dvojice nebudou mít takovou dlouhodobou bojeschopnost v lajně jako dříve. Na druhou stranu díky tomu můžeme zpřístupnit popravování poskoků i šampionům bojujícím na dálku.

Podobně jako u zlaťáků z Příspěvku jsme upravili i rychlost získávání nabití Válečné kořisti, aby byla o něco vyšší u Památného štítu a nižší u Štítu Targonu. Podporám tak zůstane zachován přístup k totemům na 2. stupni, ale postupné zvyšování celkové síly jejich výbavy se nezmění díky pozdějšímu vylepšení na 3. stupeň.

Válečná kořist

odstraněnoSTARÁ VÁLEČNÁ KOŘIST Nachází-li se ve vašem okolí nějaký spojenec, popravujete svými základními útoky poskoky s méně než 200–285 / 215–470 / 350–860 (na úrovních 1–18) (+ 100 % útočného poškození) zdraví, přičemž vy a nejbližší spojenecký šampion si tím vyléčíte 5–30 / 10–60 / 15–90 zdraví (v závislosti na chybějícím zdraví) a oba získáte zlaťáky za zabití. Základní útoky prováděné z dálky poskoky nepopravují a léčení je v tomto případě jen poloviční. Jedno nabití získáte každých 40/30/20 sekund, maximálně lze mít 2/3/4 nabití.
novinkaNOVÁ VÁLEČNÁ KOŘIST Když se nacházíte v blízkosti spojence, můžete základními útoky popravit poskoky s méně než 50 % maximálního zdraví (30 % v případě šampionů bojujících na dálku), spojenec tím získá zlaťáky za zabití. (K nabití těchto efektů dojde jednou za 45 sekund. Maximálně lze mít 3 nabití.)

Památný štít

CENA 400 zlaťáků
ZDRAVÍ 50 30
novinkaSÍLA SCHOPNOSTÍ 5
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 1 2
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT VÁLEČNÁ KOŘIST: Když se nacházíte v blízkosti spojence, můžete základními útoky popravit poskoky s méně než 50 % maximálního zdraví (30 % v případě šampionů bojujících na dálku), spojenec tím získá zlaťáky za zabití. (K nabití těchto efektů dojde jednou za 45 sekund. Maximálně lze mít 3 nabití.)
ÚKOL Získáním 500 zlaťáků prostřednictvím Válečné kořisti se tento předmět vylepší na Štít Targonu.

Štít Targonu

NÁZEV Náruč Targonu Štít Targonu
ZDRAVÍ 125 100
novinkaSÍLA SCHOPNOSTÍ 10
odstraněnoREGENERACE ZDRAVÍ Předmět už neposkytuje +50 % k regeneraci zdraví.
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 1 3
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT VÁLEČNÁ KOŘIST: Když se nacházíte v blízkosti spojence, můžete základními útoky popravit poskoky s méně než 50 % maximálního zdraví (žádný postih pro šampiony bojující na dálku!), spojenec tím získá zlaťáky za zabití. (K nabití těchto efektů dojde jednou za 45 sekund. Maximálně lze mít 3 nabití.)
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT TOTEMY: Umístíte Neviditelný totem. Předmět pojme 3 nabití, která se obnoví při návštěvě obchodu.
ÚKOL Získáním 1000 zlaťáků prostřednictvím Válečné kořisti se tento předmět vylepší na Val Hory.

Val Hory

NÁZEV Pozůstatek Aspektu Val Hory
ZDRAVÍ 350 300
novinkaSÍLA SCHOPNOSTÍ 40
odstraněnoZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB Předmět již neposkytuje 10% zkrácení přebíjecích dob.
odstraněnoREGENERACE ZDRAVÍ Předmět už neposkytuje + 200 % k regeneraci zdraví.
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 1 3
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT TOTEMY: Umístíte Neviditelný totem. Předmět pojme 4 nabití, která se obnoví při návštěvě obchodu.

Řada Ocelových nárameníků

Zdraví, útočné poškození a Válečná kořist.

Obranná řada s příchutí svalů!

Ocelové nárameníky

CENA 400 zlaťáků
ZDRAVÍ 30
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 3
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 2
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT VÁLEČNÁ KOŘIST: Když se nacházíte v blízkosti spojence, můžete základními útoky popravit poskoky s méně než 50 % maximálního zdraví (30 % v případě šampionů bojujících na dálku), spojenec tím získá zlaťáky za zabití. (K nabití těchto efektů dojde jednou za 45 sekund. Maximálně lze mít 3 nabití.)
ÚKOL Získáním 500 zlaťáků prostřednictvím Válečné kořisti se tento předmět vylepší na Nárameníky z runové oceli.

Nárameníky z runové oceli

ZDRAVÍ 100
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 6
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 3
JEDINEČNÝ PASIVNÍ EFEKT VÁLEČNÁ KOŘIST: Když se nacházíte v blízkosti spojence, můžete základními útoky popravit poskoky s méně než 50 % maximálního zdraví (žádný postih pro šampiony bojující na dálku!), spojenec tím získá zlaťáky za zabití. (K nabití těchto efektů dojde jednou za 45 sekund. Maximálně lze mít 3 nabití.)
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT TOTEMY: Umístíte Neviditelný totem. Předmět pojme 3 nabití, která se obnoví při návštěvě obchodu.
ÚKOL Získáním 1000 zlaťáků prostřednictvím Příspěvku se tento předmět vylepší na Nárameníky Bílé skály.

Nárameníky Bílé skály

ZDRAVÍ 300
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 24
ZLAŤÁKY ZA 10 SEKUND 3
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT TOTEMY: Umístíte Neviditelný totem. Předmět pojme 4 nabití, která se obnoví při návštěvě obchodu.
odstraněno

Řada Prastaré mince

Zatímco Zloděj kouzel pevně obsadil pozici řady předmětů pro agresivní podpory, Prastará mince a Památný štít se překrývaly v odměňování herních stylů zaměřených víc na obranu a postupné oslabování soupeřů. Jelikož jsme se rozhodli Památný štít zpřístupnit i šampionům bojujícím na dálku, vyřadili jsme Prastarou minci z nabídky.

Shurelyino snění

Namísto síly schopností / rychlosti pohybu poskytuje zdraví / regeneraci zdraví / léčení a sílu štítů. Dosah se prodloužil. Složení bylo upraveno, cena se snížila.

Zvyšujeme u Shurelyi důraz na to, že se jedná o nástroj pro zahajování bojů / odpoutávání, který je určený primárně pro posilovače (jejichž hlavní funkcí je poskytovat buffy svým spojencům). Už to tedy nebude nevyhraněný, flexibilní předmět vhodný i pro podpůrné mágy, protože ti už mají vybavení, které jim umožňuje držet nepřátele od svého týmu. (A podpůrní tankové mají Slávu spravedlnosti, čímž jsou pokryté všechny tři archetypy podpor.)
CELKOVÁ CENA 2250 zlaťáků 2050 zlaťáků
SLOŽENÍ Zápalokam + Éterická bludička + Čarovný přívěsek + 475 zlaťáků Zapovězená modla + Křišťálový chránič + 600 zlaťáků
ZDRAVÍ 200 300
ZKRÁCENÍ PŘEBÍJECÍCH DOB 10 % (nezměněno)
REGENERACE MANY + 100 % (nezměněno)
novinkaSÍLA LÉČENÍ A ŠTÍTŮ 10 %
novinkaREGENERACE ZDRAVÍ + 100 %
odstraněnoSÍLA SCHOPNOSTÍ Předmět již nepřidává 40 bodů k síle schopností.
odstraněnoRYCHLOST POHYBU Předmět již nepřidává + 5 % k rychlosti pohybu.
JEDINEČNÝ AKTIVOVATELNÝ EFEKT Uživatel i jeho okolní spojenci v okruhu 700 1000 jednotek získají na 3 sekundy 40 % k rychlosti pohybu (přebíjecí doba 90 sekund).
DOSAH AKTIVOVATELNÉHO EFEKTU 700 1000

Zpět nahoru

Předměty nabíjené energií a s kritickými zásahy

V minulosti jsme se potýkali s problémem, jak odlišit vybavení s energií posílenými útoky od tradičních sad zaměřených na kritické zásahy. Statikkova kudla a Rychlopalné ohnivé dělo totiž spadají do obou kategorií a jediným dalším předmětem zaměřeným na shromažďování energie bylo Ostří bouře. Nakonec jsme se rozhodli vzít toto překrývání jako fakt a cílem následujících změn je zajistit, aby energií nabité efekty měly nádech „kritického“ vybavení do střední fáze hry, ne aby se snažily jít zcela vlastním směrem. Energetické předměty se vyznačují tím, že namísto neutuchající salvy trvale silných útoků provedou jednou za čas ničivý zásah. Snižujeme tedy rozdíl mezi tím, kolik aktivací může uživatel získat pohybem v porovnání s útočením – vysoká rychlost útoků totiž umožňovala nesrovnatelně víc aktivací, se kterou se herní styl zaměřený na rychlé výpady a stažení nemohl měřit.

Jedním z trendů, kterých si můžete u níže uvedených předmětů všimnout, je zjednodušení individuálních pasivních efektů, zvláště těch, které mění způsob nabíjení energií. Každá z položek teď má jeden dodatečný efekt – Ostří bouře zpomalení, Ohnivé dělo dosah a Kudla blesk – a poškození aktivací se sjednotilo na konstantních 120 bodů u každého předmětu. Všechny ostatní změny mechanismů zmizely nebo se přesunuly do základní funkčnosti energií nabitých útoků. Všechny části výbavy tak mohou fungovat zcela samostatně, místo aby ke své plné efektivitě potřebovaly další energetické předměty.

Nabití energií

BUM! Poškození z energií nabitých efektů se nyní sčítá, místo aby se projevil pouze efekt s nejvyšším poškozením.
NEZASTAVUJ SE Nabíjení pohybem bylo umocněno o 20 %, nabíjení útočením je o 50 % slabší.
DEMOLIČNÍ EXPERT Energií nabité efekty nyní vždy působí i proti věžím.
aktualizováno

Ostří bouře

Energií nabitý efekt způsobuje vyšší poškození. Zpomalení je silnější, ale kratší. Předmět nyní přidává šanci na kritický zásah. Útočné poškození a rychlost útoků se snížily. Složení bylo upraveno, cena se zvýšila.

Největší překážkou v úpravě energetických předmětů tak, aby fungovaly jako alternativa k předmětům zaměřeným na kritické zásahy, byla absence šance na kritický zásah u Ostří bouře. Díky jejímu přidání si teď hráči mohou pořizovat energetické vybavení, aniž by tím zpomalili svůj postup v budování kritických zásahů. A jak jsme uvedli výše, v rámci zjednodušení jsme Ostří odebrali zvyšování účinnosti ostatních energií nabitých efektů a zkoncentrovali jeho zpomalení do silnějšího a zároveň kratšího účinku, který nabízí více možností, jak jej při hře zužitkovat.
CELKOVÁ CENA 3100 zlaťáků 3200 zlaťáků
SLOŽENÍ K. V. meč + Dlouhý meč + Kircheisův střep + 850 zlaťáků
K. V. meč + Kápě hbitosti + Kircheisův střep + 400 zlaťáků
ÚTOČNÉ POŠKOZENÍ 60 55
novinkaŠANCE NA KRITICKÝ ZÁSAH 25 %
RYCHLOST ÚTOKŮ 30 % 15 %
POŠKOZENÍ NABITÝM EFEKTEM 50 120
ZPOMALENÍ NABITÝM EFEKTEM 40 %, hodnota se během 1,5 sekundy postupně snižuje 75 % na dobu 0,5 sekundy, hodnota zůstává konstantní
odstraněnoZVÝŠENÍ ENERGIE Předmět již nezvyšuje účinnost ostatních energií nabitých efektů o 35 %.

Rychlopalné ohnivé dělo

Energií nabitý efekt způsobuje v úvodu zápasu vyšší poškození, v závěru nižší. Předmět již nezvyšuje rychlost nabíjení energií.

Ponecháváme Ohnivému dělu jeho charakteristické prodloužení dosahu a jeho schopnost fungovat i proti věžím přesouváme do obecného fungování všech energií nabitých efektů. V souladu s výše uvedenými komentáři se už nezvyšuje rychlost nabíjení útoků, protože nechceme, aby se síla energetického vybavení odvíjela od toho, kolik dalších předmětů z této kategorie vlastníte.
ENERGIÍ POSÍLENÉ POŠKOZENÍ 60–140 (na úrovních 1–18) 120
odstraněnoDEMOLIČNÍ EXPERT Předmět již nezpůsobuje, že energií nabité efekty fungují i proti věžím. To je totiž nyní obecná vlastnost všech těchto účinků.
odstraněnoZRYCHLENÉ NABÍJENÍ Předmět již nezvyšuje rychlost nabíjení energií.

Statikkova kudla

Energií nabitý efekt způsobuje v úvodu zápasu vyšší poškození, v závěru nižší. Blesk zasáhne víc cílů, nemůže už ale způsobit kritický zásah.

Kudla i nadále vysílá blesk, ten však už nemůže způsobit kritický zásah. Hlavním důvodem pro tuto změnu je ono rozdělení předmětů s kritickými zásahy a s energií nabitými efekty, o kterém jsme mluvili výše. Jde ale také o to, že plně nasčítané energetické vybavení (360 bodů poškození) je nyní účinnější než dříve kritický zásah Kudly zkombinované s Ostřím nekonečna (325 bodů poškození). Přesto to je jasné oslabení pro úvodní až střední fázi hry, a tak Kudle přidáváme do základu dřívější bonus Ostří bouře k počtu zasažených cílů. A není od věci připomenout, že Kudla nyní může zasáhnout věže i bez podpory Rychlopalného ohnivého děla.
ENERGIÍ POSÍLENÉ POŠKOZENÍ 60–140 (na úrovních 1–18) 120
POČET CÍLŮ ZASAŽENÝCH BLESKEM 5 7
odstraněnoPOSÍLENÝ VÝBOJ Blesk ze Statikkovy kudly již nemůže způsobit kritický zásah.

Kircheisův střep

Energií nabitý efekt způsobuje vyšší poškození, cena se zvýšila.

Zvyšujeme Kircheisovu střepu sílu nabitého efektu, abyste měli při jeho pořízení opravdu pocit, že jste učinili první krok na cestě za sestavením energetické výbavy. Cena ovšem odpovídala dřívějším atributům, takže jsme ji museli trochu zvýšit.
CELKOVÁ CENA 600 zlaťáků 700 zlaťáků
POŠKOZENÍ NABITÝM EFEKTEM 50 80
odstraněno

Rváčovy rukavice

Zjednodušujeme skládání předmětů s kritickým poškozením na jednu základní složku. Tím se především v úvodu zápasu mírně oslabí flexibilita výbavy, jelikož pořízení Kápě vyžaduje více času stráveného farmením.

Kápě hbitosti

Šance na kritický zásah se zvýšila.

Dobrá zpráva je, že Kápě se dočkala posílení. Nyní poskytuje stejnou šanci na kritický zásah jako hotový předmět, takže pokud potřebujete rychle dosáhnout stropu, prostě si jich pořiďte několik najednou! (Tedy, spíš se to nevyplatí, ale pokud si chcete zaexperimentovat, směle do toho.)
ŠANCE NA KRITICKÝ ZÁSAH 20 % 25 %

Horlivost

Šance na kritický zásah se zvýšila, rychlost útoků se snížila. Složení bylo upraveno, cena se zvýšila.

Díky přechodu na Kápi hbitosti se Horlivosti výrazně zvýšila šance na kritický zásah. Trochu jsme tedy snížili její rychlost útoků, abychom ji nemuseli v rámci zachování rovnováhy zdražovat až příliš výrazně.
CELKOVÁ CENA 1200 zlaťáků 1400 zlaťáků
SLOŽENÍ Rváčovy rukavice + Dýka + 500 zlaťáků Kápě hbitosti + Dýka + 300 zlaťáků
ŠANCE NA KRITICKÝ ZÁSAH 15 % 25 %
RYCHLOST ÚTOKŮ 15 % 12 %
RYCHLOST POHYBU 5 % (nezměněno)

Zpět nahoru

Tančící přízrak

Složení bylo upraveno.

Vzhledem k tomu, že se u Horlivosti zvýšila šance na kritický zásah, nemá už Tančící přízrak pro další složku s šancí na kritický zásah místo.
SLOŽENÍ Dýka + Horlivost + Rváčovy rukavice + 700 zlaťáků Dýka + Horlivost + 900 zlaťáků

Odstraněné předměty

odstraněno

Oštěp Šódžinu

Když Oštěp používali šampioni, kteří s ním měli nejvýraznější synergii, zvyšoval jim dostupnost kouzel s omezujícími efekty, pohyblivostí a imunitou nad rámec toho, co podle nás ponechává dostatečný prostor pro protihru.
NAŠLI JSME HO VZADU V MRAZÁKU Oštěp Šódžinu je stále k dispozici v ARAMu.
odstraněno

Portál Zz'Rotu

Zz'Rot umožňuje provádět rozdělený tlak způsobem, který nezahrnoval dostatečnou interakci šampionů. Možná se k tomuto typu strategického předmětu někdy v budoucnu vrátíme, ale v takovém případě budou muset jeho uživatelé podstupovat větší riziko než dosud.
CO DO JMÉNA Stupně Malzaharova W byly přejmenovány ze Shromažďování roje na Roj Zz'Rotu. V příští aktualizaci na Roj Zz'Rotu přejmenujeme také jeho W.
odstraněno

Ohmwrecker

Ohmwrecker se dlouhodobě používal příliš málo a nebyl dostatečně silný. Deaktivování věží je zajímavý mechanismus, který by podle nás mohl mít v LoL svoje místo. Ovšem neměl by se objevovat ve výbavě prakticky každého týmu, což by u dobré verze Ohmwreckeru reálně hrozilo.
CO DO JMÉNA Pasivní schopnost věží Průrazné střely byla přejmenována na Ohmwrecker.
odstraněno

Raptoří plášť

Jelikož jsme odstranili Zz'Rot a Ohmwrecker, nezbyl ve hře žádný předmět, který by Raptoří plášť využíval. Promiň, Darie.

Úklid v editoru sad předmětů

Ačkoliv byly tyto předměty z technického pohledu „odstraněny“ ve chvíli, kdy jsme vypnuli jejich příslušné režimy, zbývá je ještě odebrat z editoru sad předmětů, aby v něm zbytečně nepřekážely.
NEPŘINÁŠEJÍ UŽ ŽÁDNOU RADOST Z editoru sad předmětů byly odstraněny předměty režimů Obléhání nexusu, Odysea: Vyzvednutí, Nexus Blitz, Král porů a Dominion.

Zpět nahoru

Runy

odstraněno

Kleptomanie

Kleptomanie byla navržena jako runa, která měla dvě funkce. Za prvé umožňovala uživatelům získávat nad soupeři náskok ve zlaťácích na úkor okamžité síly, kterou by jim jinak mohla poskytnout jiná klíčová runa. A za druhé vytvářela nečekané změny v dynamice hry v lajně v závislosti na tom, co jste její aktivací získali. Pro soupeře však byl kontakt s Kleptomanií („staň se cílem neustálého napadání a funguj jako Oslíku, otřes se“) hodně nepříjemný, zvlášť v případě boje kontaktního šampiona proti střeleckému. Kdybychom motivaci v podobě zlaťáků odebrali, zbyly by jen okamžité změny v dynamice hry, a systém spotřebovatelných předmětů v LoL není dostatečně komplexní, aby na něm stála celá klíčová runa. Takže promiň, Kleptomanie, i pro cestu Povzbuzení jsi byla až příliš podivná.
novinka

Prototyp: Všehokam

Pravidelně poskytne jednorázové použití jiné náhodné klíčové runy.

Na scénu přichází Všehokam – klíčová runa, která by měla být duchovním nástupcem Kleptomanie. Principem Všehokamu je dokázat náležitě využít, co zrovna máte k dispozici, podobně jako tomu bylo u elixírů z Kleptomanie. Kromě přístupu k jednotlivým klíčovým runám spočívá hlavní výhoda této novinky v tom, že hráči mohou rychle protáčet efekty run, které mají za běžných okolností mnohem delší přebíjecí doby.
RULETA Pravidelně získáte jednorázové použití jiné náhodné klíčové runy. Jakmile nějakou obdržíte, nemůžete ji dostat znovu, dokud nezbývají už jen tři položky – v ten okamžik se tabulka zresetuje (ani v tom případě ale nemůžete získat runu, kterou jste právě použili).
PŘEBÍJECÍ DOBA Každých 8–4 sekund (kontaktní šampioni, na úrovních 1–18) nebo 12–8 sekund (šampioni bojující na dálku, na úrovních 1–18) po použití předchozí klíčové runy obdržíte nějakou další. S vyšší úrovní se interval zkracuje.
AUTOMATICKÁ VÝMĚNA Pokud udělenou klíčovou runu nepoužijete během 40 sekund a jste právě mimo boj, dostanete novou.
VIDITELNOST Vaše aktuální klíčová runa se zobrazuje napravo od vašeho ukazatele zdraví. Vidí ji všech deset hráčů.
DALŠÍ PODMÍNKY Duše z Temných žní přetrvávají i po získání jiné klíčové runy a ovlivňují účinnost všech dostupných položek. Také zdraví ze Spárů nehynoucích nezmizí po obdržení jiné klíčové runy.

Dostupné klíčové runy

  • Nepolevující útok
  • Smrtící tempo
  • Hbité nohy
  • Dobyvatel
  • Vyvolat Aery
  • Magická kometa
  • Fázový shon
  • Zásah proudem
  • Predátor (jen pokud máte boty)
  • Temné žně (duše posilují účinky všech klíčových run)
  • Smršť mečů
  • Spáry nehynoucích
  • Následný otřes (jen pokud jej můžete aktivovat některou ze svých základních schopností)
  • Ledovcové vylepšení

Dobyvatel

Převod na přímé poškození byl odstraněn. Léčení má závislost na poškození po započítání odolností. Maximální počet stupňů se zvýšil, kontaktní šampioni jich získávají dvojnásobek. Stupně získané útoky na dálku už nemizí rychleji.

Dobyvatel byl až příliš efektivní v tom, že umožňoval bojovníkům s dlouhodobým poškozením bojovat proti tankům, kteří tím pádem přišli o své místo v sólových lajnách. Odstraňujeme z něj převod na přímé poškození a měníme závislost léčení na poškození po započítání odolností, aby se nejednalo o univerzální zbraň proti tankům. Zároveň ovšem zvyšujeme adaptivní sílu, protože nechceme runu příliš oslabit. Kromě toho měníme rozdíly v používání Dobyvatele kontaktními a střeleckými šampiony, aby hráči bojující na dálku nebyli tolik znevýhodněni (i nadále se však jedná u runu zaměřenou na kontaktní boj).
odstraněnoPŘÍMÉ POŠKOZENÍ Dobyvatel už po nasčítání plného počtu stupňů nepřevádí 8 % poškození způsobeného šampionům na přímé poškození.
LÉČENÍ Po nasčítání plného počtu stupňů Dobyvatel svého vlastníka léčí ve výši 8 % poškození způsobeného šampionům před započítáním odolností 15 % poškození způsobeného šampionům po započítání odolností.
MAXIMÁLNÍ POČET STUPŇŮ 5 10
STUPNĚ 1 za každý zásah schopností nebo základním útokem 2 za každý zásah schopností nebo kontaktním útokem, 1 za každý zásah útokem na dálku.
TRVÁNÍ STUPŇŮ 8 sekund u kontaktních šampionů, 3 sekundy u šampionů bojujících na dálku 8 sekund
ADAPTIVNÍ SÍLA ZA KAŽDÝ STUPEŇ 2–6 (na úrovních 1–18) 2–5 (na úrovních 1–18)
MAXIMÁLNÍ ADAPTIVNÍ SÍLA 10–30 (na úrovních 1–18) 20–50 (na úrovních 1–18)

Následný otřes

Konstantní odolnosti se snížily, procentní bonusové odolnosti naopak vzrostly. Konstantní poškození je v úvodu zápasu vyšší. Poškození se nyní zvyšuje v závislosti na bonusovém zdraví, a ne na maximální hodnotě. Přebíjecí doba se zkrátila.

Konstantní bonus Následného otřesu k odolnostem eliminoval primární slabinu několika šampionů bojujících na dálku, což nás nutilo buď tuto runu vyvažovat kolem extrémních případů (takže pak byla pro většinové publikum příliš slabá), nebo naopak tyto šampiony upravovat s ohledem na Následný otřes (ačkoliv vůbec nemusel zapadat do herního stylu vyvolávačů, kteří se na ně specializovali). Vracíme tedy tuto runu zpět do rukou tanků a bojovníků a budeme sledovat, jak si její bývalí (?) šampioni bojující na dálku během předsezóny povedou.
ODOLNOSTI 70 (+ 50 % bonusových odolností) 35 (+ 80 % bonusových odolností)
POŠKOZENÍ 10–120 (+ 4 % maximálního zdraví) 25–120 (+ 8 % bonusového zdraví)
PŘEBÍJECÍ DOBA 35 sekund 20 sekund
OPRAVA CHYBY Odolnosti z Následného otřesu už nepůsobí o něco déle, než bylo zamýšleno.
aktualizováno

Duchapřítomnost

Při likvidaci už nevrací přebíjecí dobu ultimátky, nýbrž zvyšuje zásobárnu many nebo energie. Kromě many nyní runa obnovuje i energii.

Zkracování přebíjecí doby ultimátky, které tato runa nabízí, se příliš překrývá s novým buffem oblačného draka. Jistě, to samé by šlo říct i o Ultimátním lovci, toho ale může používat více různých šampionů a má jasnější cíl. Takže jsme se rozhodli, že z těchto dvou možností ponecháme ve hře právě jej. Duchapřítomnost pak měníme tak, aby po ní konečně mohli sáhnout i uživatelé s energií, a namísto částečného resetování ultimátky zvětšuje zásobárnu zdrojů (chytráci budou ještě chytřejší).
BONUS ZA LIKVIDACI Obnovíte si 20 % své maximální many a vrátí se vám 10 % přebíjecí doby ultimátky. Obnovíte si 20 % maximální many nebo energie a maximální hodnotu many si zvýšíte o 100 (až do 500) nebo maximální hodnotu energie o 10 (až do 50).
aktualizováno

Oblačný plášť

Efekt se aktivuje vyvolávačovými kouzly, ne ultimátkou.

Oblačný plášť jsme přeměnili na Duši oblačného draka, takže jsme se rozhodli, že Plášť bude odteď fungovat s vyvolávačovými kouzly.
AKTIVACE Při seslání ultimátky Při seslání vyvolávačova kouzla.
BONUS K RYCHLOSTI + 100 k rychlosti pohybu na 2,5 sekundy, během poslední sekundy se bonus postupně snižuje. 15–35 % k rychlosti pohybu na 2,5 sekundy v závislosti na přebíjecí době vyvolávačova kouzla.
DLOUHÁ PŘEBÍJECÍ DOBA 35 % k rychlosti pohybu (Skok, Teleport)
STŘEDNÍ PŘEBÍJECÍ DOBA 25 % k rychlosti pohybu (Vyléčit, Vznítit, Očista, Vyčerpat, Duch, Bariéra)
KRÁTKÁ PŘEBÍJECÍ DOBA 15 % k rychlosti pohybu (Magiskok, Udeřit, Zoeino
W – Zlodějka kouzel, Označení z ARAMu)

Zpět nahoru

Šampioni

Senna

Senna se ukázala být při vydání poměrně dobře vyvážená, takže s případnými buffy a nerfy čekáme na to, jak si povede v novém prostředí předsezóny. U alternativních režimů to je ovšem jiná písnička, protože většina změn se do jiných map nepromítne a Senna je v nich rozhodně silnější, než by bylo zdrávo.

Pasivní schopnost – Rozhřešení

odstraněnoPŘEVOD ZLODĚJE KOUZEL Senna už nepřevádí sílu schopností z Ostří zloděje kouzel na adaptivní sílu, jelikož si může prostě pořídit Přízračný srp.
odstraněnoBONUS V ALTERNATIVNÍCH REŽIMECH Senna už nezískává v ARAMu, URFu a jejich variantách dvojnásobný počet stupňů mlhy.

Zpět nahoru

Západ slunce nad Pokroucenou alejí

Pokroucená alej v aktualizaci 9.23 oficiálně opouští hru. Děkujeme všem hráčům, pro které byla Alej v průběhu všech těch let domovem! Odměny rozešleme během této aktualizace. Připomínáme:
  • Hráči, kteří odehráli více než 10 zápasů, získají exkluzivní ikonu.
  • Hráči, kteří odehráli více než 50 zápasů, získají exkluzivní gesto.
  • Hráči, kteří odehráli více než 100 zápasů, získají druhou exkluzivní ikonu.

Zpět nahoru

Království esence

U příležitosti předsezóny se vrací Království esence, bude k dispozici od 25. listopadu do 10. prosince! Utraťte svou modrou esenci za ikony, chroma skiny a další položky, a to včetně exkluzivních nabídek v čele se skinem URFwick, které jinde nenajdete!

Zpět nahoru

Opravy chyb

  • Kamera se už nezamkne, pokud během své smrti pohybujete výhledem prostřednictvím minimapy, načež po znovuzrození vycentrujete pohled zpět na sebe stiskem mezerníku.
  • Ikona pro umlčení byla opravena.
  • Pokud Poppy omráčí nepřítele svým E – Hrdinský výpad a během jeho působení tu samou jednotku omráčí nějaký další efekt, nepřestane druhé omráčení působit ve chvíli, kdy odezní účinek Hrdinského výpadu.
  • Útoky Dariova W – Zmrzačení už při kritickém zásahu neignorují vliv Teemova
    Q – Oslepující šipka.
  • Pokud dojde ke zrušení útoku z Garenova Q – Rozhodný úder kvůli tomu, že ztratí výhled na svůj cíl, už se mu E – Rozsudek nezamkne do doby, než skončí interval pro použití posíleného útoku z Q.
  • Válečná kořist se nyní může správně aktivovat, i když je jediný nedaleký spojenec právě nezaměřitelný nebo se nachází ve stázi.
  • Interval pro použití posíleného útoku z Malphitova W – Hromový úder už netrvá neomezeně dlouho, pokud dojde ke zrušení prvního útoku, který by jej aktivoval.
  • Diana nyní správně získá stupeň Dobyvatele za základní útok provedený automaticky po přeběhu k cíli pomocí R – Měsíční chvat.
  • Q – Dvojkousnutí Shyvany v dračí podobě nyní správně udělí několik stupňů Dobyvatele zároveň.
  • V popisku Evelynniny pasivní schopnosti – Démonický stín se už místo správných čísel nezobrazují pouze nuly.

Zpět nahoru

Skiny a chroma skiny

Aktualizace skinů True Damage

V návaznosti na vaše připomínky jsme provedli několik změn u skinů True Damage. Prohlédněte si je ve hře!
  • Každý skin teď má jinak barevný rámeček pro načítací obrazovku.
  • Vyholená část vlasů Ekka z True Damage byla rozšířena, aby pokrývala větší kus jeho čela.

V této aktualizaci budou vydány následující skiny:

V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny:

Zpět nahoru