Poznámky k aktualizaci 9.23
Vítejte v předsezóně! Doufáme, že jste připraveni na pořádné změny ve Vyvolávačově žlebu, rozšíření a přepracování několika systémů předmětů a výrazné úpravy u několika klíčových run. V mnoha ohledech se jedná o nejambicióznější předsezónu za několik let. Nemůžeme se dočkat, až uvidíme, jaké nové kombinace a strategie vzniknou ve světě, kde se v průběhu zápasu mění samotná mapa. Jako obvykle se bude pár následujících měsíců točit kolem vytváření a ustalování nové mety před příchodem nové sezóny. Pokud tedy chcete mít nad ostatními výhodu, až se v novém roce znovu spustí hodnocený režim, neváhejte a začněte si na vše zvykat hned teď.
A když už je řeč o hodnoceném režimu, pokud chcete uhasit svou žízeň po hodnocené frontě, tak touto aktualizací začíná hodnocená sezóna v TFT. Takže zažehněte warp motory směrem k poznámkám k aktualizaci Teamfight Tactics a tryskem dožeňte, co vám z novinek v Konvergenci uteklo.
Přejeme hodně štěstí, a to jak v zápasech předsezóny, tak při čtení těchto olbřímích poznámek k aktualizaci!

Dodatečné úpravy
25. 11. 2019 – Změny v tempu hry
Věže
Draci
25. 11. 2019 – Šířka Threshova E
Thresh
21. 11. 2019 – Aktualizace vyváženosti
Úpravy na základě raných údajů ze Vzestupu živlů a změn předmětů pro předsezónu 2020.
Ezreal
Prototyp: Všehokam
Krvavá čepel
1–18)
21. 11. 2019 – Výpočet poškození pro popravu z buffu Staršího draka
20. 11. 2019 – Fiddlesticksovy vizuální efekty a oprava chyby u Tance smrti
Fiddlesticks
Tanec smrti
Představení předsezóny

Pulzní Thresh a Pulzní Thresh (prestižní skin) budou k dispozici od 21. listopadu 2019.
Konec sezóny
Sezóna 2019 skončila a my doufáme, že se vám podařilo v hodnoceném režimu dosáhnout vytyčených cílů. Pokud jste se v sólové či flexibilní frontě ve Vyvolávačově žlebu anebo v hodnocené Pokroucené aleji probojovali alespoň na zlatou úroveň, dostanete skin Vítězný Aatrox. A jestliže máte zlato hned ve dvou těchto frontách, získáte také chroma skin Vítězného Aatroxe.
Všechny odměny z hodnoceného režimu – ikona, rámeček, skin a chroma skin – budou rozesílány v průběhu aktualizace 9.23.
Živelné žleby
V rámci této předsezóny zvyšujeme rozmanitost zápasů tak, aby byly pokaždé jiné, a přidáváme další možnosti, jak můžete ve Vyvolávačově žlebu prokázat váš mistrovský um. Poté, co v utkání zemře druhý živelný drak, se mapa trvale přemění na jeden ze čtyř Živelných žlebů. Jejich součástí jsou unikátní úpravy terénu, které ovlivní způsob vedení týmových bojů, rotaci, výhled na mapu a kontrolu významných cílů.
Živelné žleby nehrají do karet žádnému konkrétnímu týmu, takže vývoj zápasu mají i nadále ve svých rukou hráči bez ohledu na to, jakou podobu na sebe mapa vezme. Navíc jsme to chtěli udělat tak, aby Žleby působily intuitivně hned od prvního utkání. Nepřinášejí tedy žádné nové mechanismy a změny probíhají vždy ve stejných oblastech, ať už se ke slovu dostane kterýkoliv živel.
Mechanismus přeměny
Pekelný žleb
Nové cesty vytvoří příležitosti pro rychlý přepad nebo úhybný manévr, který váš protivník nečeká.
Horský žleb
Extra těsné prostory skýtají příležitost pro plošná komba a vytvářejí pár zajímavých úkrytů v oparu neznáma.
Mořský žleb
Propližte se džunglí nebo hledejte nové možnosti pro přepady.
Oblačný žleb
Uhýbejte mířeným střelám nebo se rychle vrhněte na nepřátele, kteří se snaží ukrást některý z významných cílů.
Úkryty v bočních lajnách
Přidáváme do Žlebu dva nové úkryty, po jednom do každé boční lajny. Nepředpokládáme, že by se kvůli nim hra v lajně nějak zásadně změnila. Ovšem dodatečná terénní překážka a její vliv na výhled by tu a tam mohly dopomoci k založení zajímavé akce opřené o poziční hru, ukrývání se, útoky z nečekaných směrů a přepady.
Křoví u vstupu do řeky
Živelní draci
Dračí duše
Dračí duše jsou novou odměnou do závěrečné fáze hry pro týmy, které zvítězí v přetahované o živelné draky, a jejíž hodnota je srovnatelná s epickým význačným cílem. Dračí duše nenabízejí stejnou okamžitou sílu jako baron nebo buff staršího draka, ale jedná se o trvalý a dodatečný bonus nad samotné dračí stupně, které jejich vlastníci už získali.
Pekelná duše
- Každé 3 sekundy váš příští úspěšný útok nebo útočná schopnost, k jejichž použití dojde proti nepřátelské jednotce, vyvolá malou explozi, která cíli a okolním nepřátelům způsobí poškození ve výši 90 bodů (+ 0,25 bonusového útočného poškození) (+ 0,15 síly schopností) (+ 0,03 bonusového zdraví).
Horská duše
- Když 5 sekund neutrpíte žádné poškození, získáte štít o síle 225 bodů (+ 0,2 bonusového útočného poškození) (+ 0,15 síly schopností) (+ 0,15 bonusového zdraví).
Mořská duše
- Když způsobíte poškození nějakému nepříteli, vyléčíte si během 3 sekund 180 zdraví (+ 0,4 bonusového útočného poškození) (+ 0,25 síly schopností) (+ 0,1 bonusového zdraví) a obnovíte si 90 many (+ 0,04 maximální many).
- Při způsobení poškození poskokům nebo příšerám má regenerace jen 30% účinnost.
Oblačná duše
- Pasivně získáte 10 % k rychlosti pohybu.
- Po seslání ultimátky získáte na 3 sekundy dalších 30 % k rychlosti pohybu (přebíjecí doba 30 sekund).
Buffy živelných draků
Aktualizujeme buffy, aby byly srovnatelné z pohledu síly i zábavnosti. Jednotlivé stupně živelných buffů jsou slabší než dříve, aby ekosystém bonusů ve Vyvolávačově žlebu nenabobtnal do neúměrných rozměrů. A jelikož dračí duše poskytují odměnu za živelné draky i do závěru hry, nebudou už první stupně výrazně silnější než ty ostatní, nýbrž se vracíme zpět k lineárnímu modelu. Poslední poznámka: Nyní lze získat čtyři stupně stejného živlu, a to v případě, že nepřátelský tým skolí první dva nebo tři draky (pokaždé s jiným elementem) a vy následně další čtyři (pokaždé s týmž elementem).
Pekelný buff
Pouze balanční úprava.
Horský buff
Bonusové poškození významným cílům mělo nenápadný, avšak silný lavinový účinek, který ovšem bylo obtížné náležitě ocenit mimo zápasy koordinovaných týmů. Měníme tedy horský buff na přímočařejší efekt, který dokážou adekvátně využít všichni hráči bez rozdílu.
Mořský buff
Odstraňujeme z mořského buffu regeneraci many, aby byla jeho síla stejná u všech šampionů bez ohledu na to, jaký typ zdrojů používají. To nám dává prostor pro zachování léčení i v průběhu boje, což je jasným přínosem pro všechny uživatele bez rozdílu.
Oblačný buff
Oblačný bonus k rychlosti pohybu byl účinný, ale moc zábavy nepřinášel. Přesouváme jej tedy do oblačného Živelného žlebu (kde ho můžeme podpořit vizuálními efekty) a místo něj dáváme oblačnému buffu jiný zrychlující prvek.
Mechanismus živelných draků
Jelikož se po přeměně Žlebu objevuje už jen jediný typ draků, chceme mít jistotu, že těch prvních pár nezdvojnásobí sílu jejich živlu a že se v každém zápase objeví dostatečně rozmanitá přehlídka draků.
Jelikož jsou buffy živelných draků o něco slabší než dříve, snižujeme zdraví prvních dvou draků. Poté se začne rozdmýchávat bitva o dračí duši, tudíž ti následující už mají zdraví víc, aby měly týmy více prostoru pro svádění bitev o to, kdo je skolí.
Starší drak
Starší drak do této doby hrál výrazně do karet týmu, který už měl tak jako tak náskok, jelikož se jeho síla zvyšovala o stupně dračích buffů (a v extrémně dlouhých zápasech i o sebe sama). Toto nasčítávání jsme se rozhodli odstranit, aby tak vznikl prostor pro sílu, kterou využijete bez ohledu na to, zda posilujete svůj náskok, nebo se snažíte o comeback.
Novým mechanismem staršího draka je popravení, které zdůrazní jeho identitu buffu pro týmové boje v závěrečné fázi hry. Také zajistí, že jeho vliv bude čitelnější než dřívější průběžné poškození a posilování dračích buffů. Mějte na paměti, že hranice 20 % vypadá vyšší, než ve skutečnosti je. Jen málokdy se vám podaří dostat nepřítele přesně na 19,9 %, než mu zasadíte závěrečný úder.
Srovnáváme trvání buffu staršího draka a barona na tři minuty. Tyto bonusy by měly působit dostatečně dlouho na to, aby útočící týmy získaly z koordinované přesilovky skutečnou výhodu, ale zároveň ne tak dlouho, aby si mohly dovolit pasivně opustit protivníky stažené do obranných pozic. Pokud by se ukázalo, že je po těchto změnách v trvání starší drak příliš silný nebo baron naopak slabý, jsme připraveni jejich efekty náležitě upravit.
A na závěr poznámka k tomu, jak často se bude starší drak v zápasech skutečně objevovat. Když se do toho opravdu opřete a nepustíte soupeře ke slovu, může se zrodit nejdříve ve 26:00, plus čas strávený samotným bojem s draky. Ovšem pokud je utkání vyrovnané nebo se hráči význačným cílům tolik nevěnují, nemusí se starší drak objevit vůbec.
Baronův buff
Srovnáváme trvání buffu staršího draka a barona na tři minuty. Ačkoliv mají rozdílnou strategickou hodnotu, měly by oba trvat dostatečně dlouho na to, aby útočící týmy získaly z koordinované přesilovky skutečnou výhodu, ale zároveň ne tak dlouho, aby obránce paralyzovaly na neúměrně dlouhou dobu. Pokud by se ukázalo, že je po těchto změnách v trvání starší drak příliš silný nebo baron naopak slabý, jsme připraveni jejich efekty náležitě upravit.
Vizuální efekty buffů
Aktualizovali jsme vizuální efekty modrého buffu, červeného buffu, hoření červeného buffu, Baronovy ruky a Aspektu draka (buff staršího draka). Všechny buffy od příšer jsou nyní vizuálně sladěné, a to včetně nových dračích duší.

1. řádek: modrý buff, červený buff, hoření červeného buffu
2. řádek: starší drak, Baronova ruka, všechny buffy + dračí duše
Vliv horní lajny
Žlebový herald
Jelikož se zvýšil význam draků ve spodní lajně, bude nyní žlebový herald přicházet do hry o něco dříve a bude se moci vracet. Doufáme, že týmy tak nebudou mít tendenci zcela opouštět své horní lajnaře a soustředit se na spodní část mapy. (Však víte... ještě víc než teď.)
Boj se žlebovým heraldem
Vyvolaný žlebový herald
Zkušenosti za poskoky
Velmi zlehka upravujeme zkušenosti za poskoky, abychom trochu srovnali vliv hráčů z horní a spodní lajny na vývoj zápasu. Sóloví lajnaři budou postupovat po úrovních zabíjením poskoků zhruba o 2 % rychleji, dvojice (nebo sóloví lajnaři s neustálou pomocí džunglera) naopak zhruba o 2 % pomaleji. Jinými slovy, efekt každých pěti vln se postupně nasčítá jako jeden extra magický poskok pro sólové hráče a naopak minus jeden pro spodní lajnu.
Zkušenosti pro jednotlivce
Sdílené zkušenosti
Dělí se rovnou měrou mezi šampiony, kterým připadá podíl na zkušenostech.
Plátování věží
Mírně zvyšujeme odolnost plátování věží, abychom zabránili situacím, kdy se celý tým v úvodu zápasu spojí a pokusí se rychle zatlačit lajnu. Obzvlášť s ohledem na změny provedené u žlebového heralda.

Doranův štít
Regenerace u kontaktních šampionů se zvýšila, u šampionů bojujících na dálku se snížila.
Zvyšujeme regeneraci z Doranova štítu, aby se jednalo o silnější pomůcku v případech, kdy jeden šampion bojuje zblízka a druhý na dálku.
Tempo hry v džungli
Snažíme se džunglery motivovat, aby aktivně farmili, místo aby vymetání táborů brali jako výplň času mezi přepady. Lepší dostupnost táborů džunglerům zajistí stálý přístup ke zlaťákům a zkušenostem na své straně mapy, odstranění „doháněcích zkušeností“ zase zvýší cenu za neúspěšné přepady. Jelikož teď budou moci džungleři vybíjet tábory častěji, snižujeme množství zlaťáků a zkušeností za kompletní průchod, aby se během zápasů neutrhávali ze řetězu. Také jsme si dali pozor, aby se džungleři dostali po prvním vyčištění obou stran džungle na 3. úroveň.
Zkušenosti z džunglerských předmětů
Časové intervaly táborů
Kameňáci
Šerovlci
Ropušák
Raptoři
Předměty s vražedností
Ačkoliv se v současnému systému předmětů nacházejí tři různé položky s vražedností, zabijáci s útočným poškozením volí v drtivé většině Soumračnou čepel a Youmuu, naopak Přelom noci zůstává ležet ladem. To má za následek, že zápasy pak působí do velké míry jeden jako druhý. Přidáváme proto dvě další možnosti a upravujeme Přelom tak, aby si zabijáci mohli své vybavení v každé hře co nejlépe uzpůsobit aktuálním potřebám.

Soumračná čepel Draktharru
Útočné poškození se zvýšilo, efekt Výpadek byl odstraněn.
Odstraňujeme ze Soumračné čepele její starý pasivní efekt zaměřený na funkčnost (Výpadek) a mírně jí zvyšujeme poškození, aby měla ze všech vylepšení Dýky nejvyšší bonus k vražednosti a zároveň nejvíce útočného poškození.

Youmuuina přízračná čepel
Aktivovatelný efekt poskytne procházení jednotkami.
Předmět je do puntíku stejný jako dříve, jen s výjimkou jednoho funkčního vylepšení. I nadále platí, že byste si měli tento předmět pořídit, pokud chcete svižně běhat. Sem ho dáváme jen kvůli snadnému porovnání.

Přelom noci
Protimagický štít nyní funguje podobně jako Závoj Paní smrti. Zdraví se zvýšilo, hodnoty útočného poškození a vražednosti se snížily. Cena se snížila.
Přelom noci je obranný předmět s vražedností, ovšem navázání této funkce na aktivovatelný efekt se strmou křivkou učení způsobilo, že pro mnohé začínající zabijáky zkrátka nebyl dostatečně účinný. Přesouváme tedy protimagický štít do pasivní složky, aby ho mohli náležitě využívat hráči bez ohledu na úroveň schopností. Zvýšení spolehlivosti si ovšem vyžádalo daň v podobě poklesu způsobovaného poškození: Přelom noci už neposkytuje více útočného poškození a vražednosti než jeho jednotlivé složky, ale aspoň jsme to dorovnali výraznějším bonusem ke zdraví.

Krvavá čepel
Poblíž jednoho nebo méně nepřátel zvyšuje rychlost útoků a vražednost.
První ze dvou nových předmětů. Krvavá čepel nabízí při lovu osamělého protivníka stejnou úroveň poškození jako Soumračná čepel, v týmových bojích ovšem její efektivita klesá blíž k Přelomu noci. Běžte si to s někým rozdat na férovku 1v1. Nebo 2v1 či 5v1, pokud na té „férovce“ tolik nelpíte.

Polostínová gléva
Nový předmět s Výpadkem.
Druhý přírůstek do rodiny předmětů s vražedností a zároveň nový domov pasivního efektu Výpadek. Atributy Polostínové glévy nejsou nijak vysoké, zároveň je však z celé vražednostní výbavy nejlevnější. Pořiďte si ji, pokud chcete způsobit výpadek v nepřátelském výhledu na mapu. Proto se ten pasivní efekt jmenuje Výpadek.

Zubatá dýka
Efekt Lovec lebek byl odstraněn.
V obchodu s předměty se nachází několik základních předmětů, jejichž pasivní efekty po vylepšení zmizí, a Zubatá dýka je jednou z nich. Z toho v současné době nemáme žádnou velkou radost, protože mizející pasivka po vás vlastně chce, abyste při hře využívali efekt, k němuž později ztratíte přístup. A jelikož se efektivita sady předmětů s vražedností celkově zvýšila díky adaptabilitě, kterou zajišťují dva nové přírůstky, rozhodli jsme se pro oslabení v podobě odstranění pasivního efektu z Dýky.
Předměty pro podpory
Aktualizace herních mechanismů
Upravujeme předměty pro podpory tak, aby se snížilo riziko jejich zneužívání ze strany sólových lajnařů, a rozšířili jsme systém úkolů. Vylepšování předmětů nyní probíhá automaticky a zdarma, díky čemuž mohou podpory začít s pořizováním své další výbavy dříve než dosud. (Zároveň by to mělo vést k větší rozmanitosti výbavy mezi šampiony, kteří začínají se stejným předmětem.) Abychom to vyvážili, Příspěvek už nezpůsobuje poškození a Válečná kořist neléčí, tudíž podpory budou mít menší vliv na úvodní fázi hry v lajně než dřív.
Na nejvyšším stupni jsme pasivní efekty Příspěvek / Válečná kořist zcela odstranili. Většinu zlaťáků z tohoto efektu stejně získáte na nižších úrovních a pasivní příjem za 10 sekund zůstává zachován. Takže když k tomu navíc připočteme prostředky ušetřené bezplatným vylepšováním, je na tom herní ekonomika ve střední a závěrečné fázi utkání stále celkově lépe než dříve.
Také přinášíme varianty těchto předmětů, které zvyšují útočné poškození, abychom tak rozšířili paletu šampionů, s nimiž lze hrát v roli podpory. Zpočátku se bude jednat vlastně o kopie stávající výbavy se silou schopností, ovšem tato symetrie může vzít zasvé, jakmile začneme s individuálním laděním jednotlivých řad.
Stupně
Ochrana před pytlačením
Řada Ostří zloděje kouzel
Síla schopností, zdraví a Příspěvek.
Agresivní řada s příchutí magického poškození (a úžasnými novými ikonami)! Příspěvek už nezpůsobuje poškození, takže vlastníci Ostří nebudou zasahovat do úvodních šarvátek tak výrazně jako dříve. Nové protipytlácké pravidlo nám dále umožňuje zbavit Příspěvek požadavku na spojence v okolí a postihu k získávání nabití za zabíjení poskoků.
U Zloděje kouzel dává Příspěvek více zlaťáků, ale u Mrazivého tesáku naopak méně. Šlo nám o to, aby zůstala zachovaná doba, kdy podpory získají přístup k totemům (jelikož si nemohou vylepšení na Tesák koupit), ale aby závěrečné vylepšení do hry dorazilo později, než původně docházelo k dokončování Pozůstatku Strážců. Atributy z Úlomku pravého ledu v kombinaci s předměty pořízenými za zlaťáky ušetřenými bezplatnou transformací by byly až příliš výrazným posílením.
Změny u Příspěvku
Ostří zloděje kouzel
Mrazivý tesák
Úlomek pravého ledu
Řada Přízračného srpu
Útočné poškození, zdraví a Příspěvek.
Agresivní řada s příchutí fyzického poškození!
Přízračný srp
Strašidelnický půlměsíc
Kosa Černé mlhy
Řada Památného štítu
Zdraví, síla schopností a Válečná kořist.
Obranná řada s příchutí magie (a také novými ikonami)! Válečná kořist už neléčí, tudíž dvojice nebudou mít takovou dlouhodobou bojeschopnost v lajně jako dříve. Na druhou stranu díky tomu můžeme zpřístupnit popravování poskoků i šampionům bojujícím na dálku.
Podobně jako u zlaťáků z Příspěvku jsme upravili i rychlost získávání nabití Válečné kořisti, aby byla o něco vyšší u Památného štítu a nižší u Štítu Targonu. Podporám tak zůstane zachován přístup k totemům na 2. stupni, ale postupné zvyšování celkové síly jejich výbavy se nezmění díky pozdějšímu vylepšení na 3. stupeň.
Válečná kořist
Památný štít
Štít Targonu
Val Hory
Řada Ocelových nárameníků
Zdraví, útočné poškození a Válečná kořist.
Obranná řada s příchutí svalů!
Ocelové nárameníky
Nárameníky z runové oceli
Nárameníky Bílé skály
Řada Prastaré mince
Zatímco Zloděj kouzel pevně obsadil pozici řady předmětů pro agresivní podpory, Prastará mince a Památný štít se překrývaly v odměňování herních stylů zaměřených víc na obranu a postupné oslabování soupeřů. Jelikož jsme se rozhodli Památný štít zpřístupnit i šampionům bojujícím na dálku, vyřadili jsme Prastarou minci z nabídky.

Shurelyino snění
Namísto síly schopností / rychlosti pohybu poskytuje zdraví / regeneraci zdraví / léčení a sílu štítů. Dosah se prodloužil. Složení bylo upraveno, cena se snížila.
Zvyšujeme u Shurelyi důraz na to, že se jedná o nástroj pro zahajování bojů / odpoutávání, který je určený primárně pro posilovače (jejichž hlavní funkcí je poskytovat buffy svým spojencům). Už to tedy nebude nevyhraněný, flexibilní předmět vhodný i pro podpůrné mágy, protože ti už mají vybavení, které jim umožňuje držet nepřátele od svého týmu. (A podpůrní tankové mají Slávu spravedlnosti, čímž jsou pokryté všechny tři archetypy podpor.)
Předměty nabíjené energií a s kritickými zásahy
V minulosti jsme se potýkali s problémem, jak odlišit vybavení s energií posílenými útoky od tradičních sad zaměřených na kritické zásahy. Statikkova kudla a Rychlopalné ohnivé dělo totiž spadají do obou kategorií a jediným dalším předmětem zaměřeným na shromažďování energie bylo Ostří bouře. Nakonec jsme se rozhodli vzít toto překrývání jako fakt a cílem následujících změn je zajistit, aby energií nabité efekty měly nádech „kritického“ vybavení do střední fáze hry, ne aby se snažily jít zcela vlastním směrem. Energetické předměty se vyznačují tím, že namísto neutuchající salvy trvale silných útoků provedou jednou za čas ničivý zásah. Snižujeme tedy rozdíl mezi tím, kolik aktivací může uživatel získat pohybem v porovnání s útočením – vysoká rychlost útoků totiž umožňovala nesrovnatelně víc aktivací, se kterou se herní styl zaměřený na rychlé výpady a stažení nemohl měřit.
Jedním z trendů, kterých si můžete u níže uvedených předmětů všimnout, je zjednodušení individuálních pasivních efektů, zvláště těch, které mění způsob nabíjení energií. Každá z položek teď má jeden dodatečný efekt – Ostří bouře zpomalení, Ohnivé dělo dosah a Kudla blesk – a poškození aktivací se sjednotilo na konstantních 120 bodů u každého předmětu. Všechny ostatní změny mechanismů zmizely nebo se přesunuly do základní funkčnosti energií nabitých útoků. Všechny části výbavy tak mohou fungovat zcela samostatně, místo aby ke své plné efektivitě potřebovaly další energetické předměty.
Nabití energií

Ostří bouře
Energií nabitý efekt způsobuje vyšší poškození. Zpomalení je silnější, ale kratší. Předmět nyní přidává šanci na kritický zásah. Útočné poškození a rychlost útoků se snížily. Složení bylo upraveno, cena se zvýšila.
Největší překážkou v úpravě energetických předmětů tak, aby fungovaly jako alternativa k předmětům zaměřeným na kritické zásahy, byla absence šance na kritický zásah u Ostří bouře. Díky jejímu přidání si teď hráči mohou pořizovat energetické vybavení, aniž by tím zpomalili svůj postup v budování kritických zásahů. A jak jsme uvedli výše, v rámci zjednodušení jsme Ostří odebrali zvyšování účinnosti ostatních energií nabitých efektů a zkoncentrovali jeho zpomalení do silnějšího a zároveň kratšího účinku, který nabízí více možností, jak jej při hře zužitkovat.
K. V. meč + Kápě hbitosti + Kircheisův střep + 400 zlaťáků

Rychlopalné ohnivé dělo
Energií nabitý efekt způsobuje v úvodu zápasu vyšší poškození, v závěru nižší. Předmět již nezvyšuje rychlost nabíjení energií.
Ponecháváme Ohnivému dělu jeho charakteristické prodloužení dosahu a jeho schopnost fungovat i proti věžím přesouváme do obecného fungování všech energií nabitých efektů. V souladu s výše uvedenými komentáři se už nezvyšuje rychlost nabíjení útoků, protože nechceme, aby se síla energetického vybavení odvíjela od toho, kolik dalších předmětů z této kategorie vlastníte.

Statikkova kudla
Energií nabitý efekt způsobuje v úvodu zápasu vyšší poškození, v závěru nižší. Blesk zasáhne víc cílů, nemůže už ale způsobit kritický zásah.
Kudla i nadále vysílá blesk, ten však už nemůže způsobit kritický zásah. Hlavním důvodem pro tuto změnu je ono rozdělení předmětů s kritickými zásahy a s energií nabitými efekty, o kterém jsme mluvili výše. Jde ale také o to, že plně nasčítané energetické vybavení (360 bodů poškození) je nyní účinnější než dříve kritický zásah Kudly zkombinované s Ostřím nekonečna (325 bodů poškození). Přesto to je jasné oslabení pro úvodní až střední fázi hry, a tak Kudle přidáváme do základu dřívější bonus Ostří bouře k počtu zasažených cílů. A není od věci připomenout, že Kudla nyní může zasáhnout věže i bez podpory Rychlopalného ohnivého děla.

Kircheisův střep
Energií nabitý efekt způsobuje vyšší poškození, cena se zvýšila.
Zvyšujeme Kircheisovu střepu sílu nabitého efektu, abyste měli při jeho pořízení opravdu pocit, že jste učinili první krok na cestě za sestavením energetické výbavy. Cena ovšem odpovídala dřívějším atributům, takže jsme ji museli trochu zvýšit.

Rváčovy rukavice
Zjednodušujeme skládání předmětů s kritickým poškozením na jednu základní složku. Tím se především v úvodu zápasu mírně oslabí flexibilita výbavy, jelikož pořízení Kápě vyžaduje více času stráveného farmením.

Kápě hbitosti
Šance na kritický zásah se zvýšila.
Dobrá zpráva je, že Kápě se dočkala posílení. Nyní poskytuje stejnou šanci na kritický zásah jako hotový předmět, takže pokud potřebujete rychle dosáhnout stropu, prostě si jich pořiďte několik najednou! (Tedy, spíš se to nevyplatí, ale pokud si chcete zaexperimentovat, směle do toho.)

Horlivost
Šance na kritický zásah se zvýšila, rychlost útoků se snížila. Složení bylo upraveno, cena se zvýšila.
Díky přechodu na Kápi hbitosti se Horlivosti výrazně zvýšila šance na kritický zásah. Trochu jsme tedy snížili její rychlost útoků, abychom ji nemuseli v rámci zachování rovnováhy zdražovat až příliš výrazně.

Tančící přízrak
Složení bylo upraveno.
Vzhledem k tomu, že se u Horlivosti zvýšila šance na kritický zásah, nemá už Tančící přízrak pro další složku s šancí na kritický zásah místo.
Odstraněné předměty

Oštěp Šódžinu
Když Oštěp používali šampioni, kteří s ním měli nejvýraznější synergii, zvyšoval jim dostupnost kouzel s omezujícími efekty, pohyblivostí a imunitou nad rámec toho, co podle nás ponechává dostatečný prostor pro protihru.

Portál Zz'Rotu
Zz'Rot umožňuje provádět rozdělený tlak způsobem, který nezahrnoval dostatečnou interakci šampionů. Možná se k tomuto typu strategického předmětu někdy v budoucnu vrátíme, ale v takovém případě budou muset jeho uživatelé podstupovat větší riziko než dosud.

Ohmwrecker
Ohmwrecker se dlouhodobě používal příliš málo a nebyl dostatečně silný. Deaktivování věží je zajímavý mechanismus, který by podle nás mohl mít v LoL svoje místo. Ovšem neměl by se objevovat ve výbavě prakticky každého týmu, což by u dobré verze Ohmwreckeru reálně hrozilo.

Raptoří plášť
Jelikož jsme odstranili Zz'Rot a Ohmwrecker, nezbyl ve hře žádný předmět, který by Raptoří plášť využíval. Promiň, Darie.
Úklid v editoru sad předmětů
Ačkoliv byly tyto předměty z technického pohledu „odstraněny“ ve chvíli, kdy jsme vypnuli jejich příslušné režimy, zbývá je ještě odebrat z editoru sad předmětů, aby v něm zbytečně nepřekážely.
Runy

Kleptomanie
Kleptomanie byla navržena jako runa, která měla dvě funkce. Za prvé umožňovala uživatelům získávat nad soupeři náskok ve zlaťácích na úkor okamžité síly, kterou by jim jinak mohla poskytnout jiná klíčová runa. A za druhé vytvářela nečekané změny v dynamice hry v lajně v závislosti na tom, co jste její aktivací získali. Pro soupeře však byl kontakt s Kleptomanií („staň se cílem neustálého napadání a funguj jako Oslíku, otřes se“) hodně nepříjemný, zvlášť v případě boje kontaktního šampiona proti střeleckému. Kdybychom motivaci v podobě zlaťáků odebrali, zbyly by jen okamžité změny v dynamice hry, a systém spotřebovatelných předmětů v LoL není dostatečně komplexní, aby na něm stála celá klíčová runa. Takže promiň, Kleptomanie, i pro cestu Povzbuzení jsi byla až příliš podivná.

Prototyp: Všehokam
Pravidelně poskytne jednorázové použití jiné náhodné klíčové runy.
Na scénu přichází Všehokam – klíčová runa, která by měla být duchovním nástupcem Kleptomanie. Principem Všehokamu je dokázat náležitě využít, co zrovna máte k dispozici, podobně jako tomu bylo u elixírů z Kleptomanie. Kromě přístupu k jednotlivým klíčovým runám spočívá hlavní výhoda této novinky v tom, že hráči mohou rychle protáčet efekty run, které mají za běžných okolností mnohem delší přebíjecí doby.
Dostupné klíčové runy
- Nepolevující útok
- Smrtící tempo
- Hbité nohy
- Dobyvatel
- Vyvolat Aery
- Magická kometa
- Fázový shon
- Zásah proudem
- Predátor (jen pokud máte boty)
- Temné žně (duše posilují účinky všech klíčových run)
- Smršť mečů
- Spáry nehynoucích
- Následný otřes (jen pokud jej můžete aktivovat některou ze svých základních schopností)
- Ledovcové vylepšení

Dobyvatel
Převod na přímé poškození byl odstraněn. Léčení má závislost na poškození po započítání odolností. Maximální počet stupňů se zvýšil, kontaktní šampioni jich získávají dvojnásobek. Stupně získané útoky na dálku už nemizí rychleji.
Dobyvatel byl až příliš efektivní v tom, že umožňoval bojovníkům s dlouhodobým poškozením bojovat proti tankům, kteří tím pádem přišli o své místo v sólových lajnách. Odstraňujeme z něj převod na přímé poškození a měníme závislost léčení na poškození po započítání odolností, aby se nejednalo o univerzální zbraň proti tankům. Zároveň ovšem zvyšujeme adaptivní sílu, protože nechceme runu příliš oslabit. Kromě toho měníme rozdíly v používání Dobyvatele kontaktními a střeleckými šampiony, aby hráči bojující na dálku nebyli tolik znevýhodněni (i nadále se však jedná u runu zaměřenou na kontaktní boj).

Následný otřes
Konstantní odolnosti se snížily, procentní bonusové odolnosti naopak vzrostly. Konstantní poškození je v úvodu zápasu vyšší. Poškození se nyní zvyšuje v závislosti na bonusovém zdraví, a ne na maximální hodnotě. Přebíjecí doba se zkrátila.
Konstantní bonus Následného otřesu k odolnostem eliminoval primární slabinu několika šampionů bojujících na dálku, což nás nutilo buď tuto runu vyvažovat kolem extrémních případů (takže pak byla pro většinové publikum příliš slabá), nebo naopak tyto šampiony upravovat s ohledem na Následný otřes (ačkoliv vůbec nemusel zapadat do herního stylu vyvolávačů, kteří se na ně specializovali). Vracíme tedy tuto runu zpět do rukou tanků a bojovníků a budeme sledovat, jak si její bývalí (?) šampioni bojující na dálku během předsezóny povedou.

Duchapřítomnost
Při likvidaci už nevrací přebíjecí dobu ultimátky, nýbrž zvyšuje zásobárnu many nebo energie. Kromě many nyní runa obnovuje i energii.
Zkracování přebíjecí doby ultimátky, které tato runa nabízí, se příliš překrývá s novým buffem oblačného draka. Jistě, to samé by šlo říct i o Ultimátním lovci, toho ale může používat více různých šampionů a má jasnější cíl. Takže jsme se rozhodli, že z těchto dvou možností ponecháme ve hře právě jej. Duchapřítomnost pak měníme tak, aby po ní konečně mohli sáhnout i uživatelé s energií, a namísto částečného resetování ultimátky zvětšuje zásobárnu zdrojů (chytráci budou ještě chytřejší).

Oblačný plášť
Efekt se aktivuje vyvolávačovými kouzly, ne ultimátkou.
Oblačný plášť jsme přeměnili na Duši oblačného draka, takže jsme se rozhodli, že Plášť bude odteď fungovat s vyvolávačovými kouzly.
W – Zlodějka kouzel, Označení z ARAMu)
Šampioni

Senna
Senna se ukázala být při vydání poměrně dobře vyvážená, takže s případnými buffy a nerfy čekáme na to, jak si povede v novém prostředí předsezóny. U alternativních režimů to je ovšem jiná písnička, protože většina změn se do jiných map nepromítne a Senna je v nich rozhodně silnější, než by bylo zdrávo.
Pasivní schopnost – Rozhřešení
Západ slunce nad Pokroucenou alejí
Pokroucená alej v aktualizaci 9.23 oficiálně opouští hru. Děkujeme všem hráčům, pro které byla Alej v průběhu všech těch let domovem! Odměny rozešleme během této aktualizace. Připomínáme:
- Hráči, kteří odehráli více než 10 zápasů, získají exkluzivní ikonu.
- Hráči, kteří odehráli více než 50 zápasů, získají exkluzivní gesto.
- Hráči, kteří odehráli více než 100 zápasů, získají druhou exkluzivní ikonu.
Království esence
U příležitosti předsezóny se vrací Království esence, bude k dispozici od 25. listopadu do 10. prosince! Utraťte svou modrou esenci za ikony, chroma skiny a další položky, a to včetně exkluzivních nabídek v čele se skinem URFwick, které jinde nenajdete!
Opravy chyb
- Kamera se už nezamkne, pokud během své smrti pohybujete výhledem prostřednictvím minimapy, načež po znovuzrození vycentrujete pohled zpět na sebe stiskem mezerníku.
- Ikona pro umlčení byla opravena.
- Pokud Poppy omráčí nepřítele svým E – Hrdinský výpad a během jeho působení tu samou jednotku omráčí nějaký další efekt, nepřestane druhé omráčení působit ve chvíli, kdy odezní účinek Hrdinského výpadu.
- Útoky Dariova W – Zmrzačení už při kritickém zásahu neignorují vliv Teemova
Q – Oslepující šipka. - Pokud dojde ke zrušení útoku z Garenova Q – Rozhodný úder kvůli tomu, že ztratí výhled na svůj cíl, už se mu E – Rozsudek nezamkne do doby, než skončí interval pro použití posíleného útoku z Q.
- Válečná kořist se nyní může správně aktivovat, i když je jediný nedaleký spojenec právě nezaměřitelný nebo se nachází ve stázi.
- Interval pro použití posíleného útoku z Malphitova W – Hromový úder už netrvá neomezeně dlouho, pokud dojde ke zrušení prvního útoku, který by jej aktivoval.
- Diana nyní správně získá stupeň Dobyvatele za základní útok provedený automaticky po přeběhu k cíli pomocí R – Měsíční chvat.
- Q – Dvojkousnutí Shyvany v dračí podobě nyní správně udělí několik stupňů Dobyvatele zároveň.
- V popisku Evelynniny pasivní schopnosti – Démonický stín se už místo správných čísel nezobrazují pouze nuly.
Skiny a chroma skiny
Aktualizace skinů True Damage
V návaznosti na vaše připomínky jsme provedli několik změn u skinů True Damage. Prohlédněte si je ve hře!
- Každý skin teď má jinak barevný rámeček pro načítací obrazovku.
- Vyholená část vlasů Ekka z True Damage byla rozšířena, aby pokrývala větší kus jeho čela.
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: