„Frag Riot“: Fiddles Sprachausgabe
Willkommen bei „Frag Riot“!
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In dieser Woche sprechen wir über die Startbilder, Hintergründe von Gegenständen und die Entwicklung von Fiddles neuer Sprachausgabe.
Wie habt ihr die neue Sprachausgabe für Fiddlesticks entwickelt? Sie ist wirklich verdammt unheimlich.
Wie du dir vielleicht denken kannst, beginnt die Entwicklung einer ikonischen Sprachausgabe für einen Champion mit einem überzeugenden – und in diesem Fall wunderbar schaurigen – Synchronsprecher. Wenn man von Anfang an eine herausragende Synchronstimme zur Verfügung hat, die den Charakter eines Champions perfekt zum Ausdruck bringt, dann wird meine Arbeit als Sprachausgaben-Designer viel einfacher. Das ermöglicht mir nämlich einen wirklich interessanten Ausgangspunkt, von dem aus ich das Jenseitige, Beunruhigende und durchweg Seltsame auf eine ganz neue Stufe bringen kann.
Als ich die ersten Vorsprechproben für Fiddlesticks hörte, war ich sofort begeistert. Kellen Goff, der Synchronsprecher, legte bei den Aufnahmen eine erstaunliche Bandbreite an dynamischen Texturen und Klangfarben für Fiddles Stimme an den Tag. Ich konnte diese umformen, neu zusammensetzen und ausarbeiten, um diese Momente vervorzubringen, die einem durch Mark und Bein gehen. Die Aufnahmesitzungen mit Kellen brachten ständig neue angsteinflößende Texturen zum Vorschein, die ich nur noch zu einem Mosaik des Todes zusammenfügen musste.
Schau dir das Video unten an, um Kellen bei der Arbeit zuzusehen (3:40 und 4:58 sind besonders unheimliche Momente).
Was das Design anging, so war sofort klar, dass die Sprachausgabe von Fiddlesticks als akustische Parallele zu der Kreatur selbst dienen sollte: Eine trockene, rasselnde, zusammenhangslose Form der Menschlichkeit mit einer schrecklichen, unsichtbaren dämonischen Präsenz, die hin und wieder zum Vorschein kommt. Um das zu erreichen, experimentierte ich mit vielen unterschiedlichen Effekten: Subtile, tiefgreifende doppelte Texturen, die bei bestimmten ernsten Wörtern noch intensiver wurden, ein leiser, düsterer, kalter bedrückender Hall und einige unmenschliche Texturen von Tier- und Insektengeräuschen. Es war wichtig, dass Fiddles Sprachausgabe nie danach klingt, dass er Laute mithilfe normaler menschlicher Anatomie bildet – wie Lippen, Lunge und andere Organe. Seine Stimme durfte einfach nicht zu feucht, zu gurgelnd oder zu animalisch klingen. Das passt nicht zu ihm. Fiddle ist ein grausames, atemloses Monster mit einem ausgeprägten Jagdinstinkt, das das Konzept von Sprache nicht wirklich versteht.
- Riot Zimerfly, Leiter des Sprachausgabenteams
Denkt ihr darüber nach, spezielle Hintergrundgeschichten zu Gegenständen zu veröffentlichen? Ich weiß ja nicht, wie es anderen Leuten geht, aber ich würde wirklich gern eine Kurzgeschichte über die Gegenstände von Runeterra lesen. Wie zum Beispiel Rabadons, Fluch des Lichs usw. …
Für viele Spieler zählen all die kleinen Anspielungen und Hinweise auf Hintergründe während der letzten zehn Jahre unserer Entwicklung mit zu den spannendsten Dingen an League of Legends (dem MOBA). Obwohl einige Gegenstände beim Händler eher unauffällig sind, schreien anderen förmlich nach einer anständigen Hintergrundgeschichte. Manchmal sogar wortwörtlich.
Es kann jedoch schwierig (allerdings nicht unmöglich) sein, eine interessante Geschichte über ein Schwert, ein Teil einer Rüstung oder ein magisches Juwel zu erzählen. Waffen können im Allgemeinen keine Protagonisten einer Geschichte sein … sofern es sich nicht um einen der fünf verbleibenden Düsteren handelt. Aber was ist mit Geschichten über großartige Charaktere, in denen diese Artefakte ebenfalls eine Rolle spielen? Ich wäre sofort dabei. Ich möchte mehr über diesen Doran erfahren …
Ich habe schon ein paar fantastische Theorien über das Verlorene Kapitel, die Träne der Göttin und die legendäre Klinge des gestürzten Königs gesehen, und ich bin mir fast sicher, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft Geschichten veröffentlichen, in denen solche Gegenstände vorkommen.
- Riot Scathlocke, narrativer redaktioneller Leiter
Warum unterscheiden sich die Modelle im Spiel hin und wieder so stark von den Startbildern? Das Startbild von „Flammende Finsternis Aphelios“ wird beispielsweise von Schwarz und Rot dominiert, sein Modell im Spiel weist jedoch jede Menge Blautöne auf. Mir ist natürlich klar, dass diese Abweichungen bei Varianten wie Blutmond-Aatrox dazu dienen, das Gameplay klarer zu gestalten, aber welche anderen Gründe gibt es dafür?
Obwohl die Startbilder und die Modelle im Spiel eng miteinander verbunden sind, sollen sie unterschiedliche Ziele erfüllen. Was die Modelle im Spiel angeht, so hat die Klarheit des Gameplays oberste Priorität. Da das bei den Startbildern jedoch keine Rolle spielt, konzentrieren wir uns bei ihnen auf die Immersion und die „filmische Glaubwürdigkeit“ (wie wir es nennen). Das ist in etwa mit Comic-Charakteren vergleichbar, die für große Blockbuster adaptiert werden. Die Filmversionen haben detailreichere Kostüme mit mehr Materialien und einem besseren Rendering sowie erfundene Details, die in anderen Versionen nicht existieren. Außerdem gibt es eine dynamische Beleuchtung, die den emotionalen Ton oder den Schauplatz einer Szene hervorheben soll. Wir denken sogar über Dinge wie die Kameraverzerrung, Blendenflecke, Staubpartikel in der Luft und die Körnung nach. Diese Aspekte summieren sich schließlich, um etwas Glaubwürdigeres und Filmischeres zu erzeugen, als es die Modelle im Spiel könnten.
Manchmal führen die Stimmung und das Licht dazu, dass einige Farben nicht so stark zur Geltung kommen wie bei den Modelltexturen, während andere Farben stärker in den Vordergrund treten – wie es der Fall bei „Flammende Finsternis Aphelios“ ist. Dennoch wollen wir nicht, dass das Startbild überhaupt nicht zum Modell im Spiel passt, weshalb wir uns auch Zeit nehmen und beides miteinander vergleichen – dabei versuchen wir sogar, den Charakter im Spiel die Pose vom Startbild nachahmen zu lassen.
![Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e9fa4168c285e52081cb61a752d74608f2444e7b-1782x500.jpg)
Im Großen und Ganzen versuchen wir also, die Startbilder und Modelle im Spiel so ähnlich wie möglich zu gestalten und gleichzeitig die unterschiedlichen Ziele zu erfüllen.
- Riot Owleycat, Leiter für Illustrationskunst