„Frag Riot“: Manalose Champions
Willkommen zu „Frag Riot“
Heute sprechen wir über Twitter, manalose Champs und Mikropatches.
Und bitte schick uns all deine Fragen! Eine Frage = eine PowerPoint-Präsentation während der Championauswahl (weniger).
Wie entscheidet ihr, wann ein Champion kein Mana benötigt?
Das Mana wirkt sich entscheidend auf das Champion-Design aus.
Es bestimmt das Tempo des Spiels, vor allem in der Anfangsphase. Das Spiel funktioniert am besten, wenn es ein Auf und Ab bei der Action gibt. Viele Muster verlieren an Spannung, wenn es keine Pausen von der Action gibt, gleichzeitig könnten die Spieler viele gut designte Fähigkeiten ununterbrochen wirken, wenn es keine Einschränkungen wie das Mana gäbe.
Das gilt vor allem für sehr sichere Muster – wenn ein Champion permanent dem Druck seiner Gegner entgehen kann oder über ein Fähigkeitenset mit viel Heilpotenzial verfügt, ist das Mana häufig der einzige Grund, aus dem er zur Beschwörerplattform zurückkehren muss. Aus diesem Grund gibt es nur sehr wenig Fernkampf-Champions, die kein Mana benötigen. Gleichzeitig ist das Heilungspotenzial, das die Fähigkeitensets von manalosen Champions aufweisen dürfen, sehr begrenzt (daher werden wir auch Viegos Regenerationsvermögen abschwächen).
Außerdem sollen viele Fähigkeiten beim Wirken hohe Risiken haben, gleichzeitig jedoch auch viel Potenzial bergen. „Raketengriff“ ist beispielsweise ein wichtiger Teil dessen, was Blitzcrank interessant macht, gleichzeitig sollte er jedoch versuchen, immer sein Ziel zu treffen. Die Fähigkeit einzusetzen und nicht zu treffen, muss einen hohen Preis haben, um sie einerseits auszubalancieren und andererseits dafür zu sorgen, dass Treffer an Bedeutung gewinnen. Abklingzeiten sind ebenfalls ein nützliches Werkzeug, haben aber auch ihre Grenzen – wie lange müsste die Abklingzeit von Raketengriff dauern, wenn Blitzcrank kein Mana brauchen würde? Das Mana ermöglicht es uns, die Nutzen und Risiken jeder Fähigkeit festzulegen, ohne über viele zusätzliche Regeln nachdenken zu müssen.
Wenn wir einen neuen Champion erstellen, greifen wir automatisch auf das Mana zurück. Wir nehmen den Champions nur dann das Mana weg, wenn es wirklich gute Gründe dafür gibt, warum sie es nicht benutzen sollten – in der Regel ist es sogar besser, selbst jene Muster mit Mana zu versehen, die keinen besonders großen Nutzen daraus ziehen können (damit meine ich vor allem Nahkampf-Champions, die über keine starken Stichelangriffe verfügen und sich in die Reichweite von Fernkämpfern begeben müssen, um auf der Lane Erfolg zu haben). Dennoch gibt es ein paar gute Gründe, warum wir bei bestimmten Champions nicht auf das Mana zurückgreifen sollten.
Sekundäre Ressourcenleisten wie Streitlust, Hitze oder Energie teilen sich die Benutzeroberfläche mit dem Mana. Wir können zwar mehrere Leisten darstellen, in der Regel erfüllen diese Sekundärressourcen jedoch denselben Zweck wie das Mana, weshalb wir es vermeiden. Rumbles Hitze hindert ihn beispielsweise daran, seine Fähigkeiten ununterbrochen zu wirken und zwingt ihm entweder eine Pause auf oder lässt ihn überhitzen, was seiner Anfangsphase ein natürliches Tempo verleiht.
Außerdem kann es gute Gründe geben, warum einzelne Champions kein Mana benutzen. In Viegos Fall würde das Mana beispielsweise zu einem Problem mit der Klarheit rund um seine Verwandlungen führen: Benutzt er Mana, während er von anderen Champions Besitzt ergreift? Und wenn er kein Mana benutzt, was wird dann anstelle der Manaleiste angezeigt? Die Spieler können solche Dinge zwar lernen, sie machen jedoch ohnehin komplexe Champions noch komplexer.
In anderen Fällen brauchen die Champions kontinuierlichere Muster – dadurch wird es beispielsweise erst interessant, Yasuo zu spielen. Wir müssen bei solchen Fällen jedoch sehr vorsichtig vorgehen, da wir durch sie darauf achten müssen, den Rest des Fähigkeitensets mit genug Schwächen zu versehen, um für die nötige Balance zu sorgen. Dadurch können sich einzelne Fähigkeiten hin und wieder zu schwach anfühlen, was den Kompromiss jedoch wert ist.Riot Axes, leitender Champion-Designer
Wie entscheidet ihr, ob ein Champion einen Mini-Patch oder doch lieber einen normalen Patch bekommen soll?
In der Regel nehmen wir nur dann Mini-Patches an Champions vor, wenn sich eine Balanceänderung stärker auswirkt als gedacht. Ein Beispiel dafür wäre ein Champion mit einer Siegesrate, die die Grenzen der Balance-Rahmenbedingungen um 1–2 % überschreitet, eine Abschwächung seine Siegesrate jedoch um 5–6 % sinken lässt. Das war zuletzt Ende 2020 der Fall, als eine Abschwächung für Kayn seine Siegesrate um 6 % sinken ließ, weshalb wir erneut Hand anlegen mussten. Wenn es sich hingegen nur um leichte Abweichungen handelt, warten wir in der Regel auf den nächsten Patch und sammeln weitere Daten.
Im Fall von neuen oder aktualisierten Champions wählen wir eine unterschiedliche Herangehensweise an die Balance (und die Mini-Patches), da die Spieler immer noch den Umgang mit ihnen erlernen und uns nicht genug Daten zur Verfügung stehen. In solchen Fällen greifen wir auf eine vorab festgelegte Siegesrate zurück, um zu ermitteln, ob ein Mini-Patch notwendig ist oder nicht. Dazu sehen wir uns die Art von Lernkurve an, von der wir glauben, dass sie der Champion haben wird, und ermitteln damit die Unter- und Obergrenze für die Siegesrate. So gehen wir beispielsweise davon aus, das herausforderndere Champions (wie Aphelios) zu Beginn eine niedrigere Siegesrate haben, die im Laufe der Zeit steigt, wohingegen einfachere Champions (wie Neeko) mit einer höheren Siegesrate starten, die dann jedoch kaum noch steigt.
Anhand dieser Informationen erstellen wir dann die Unter- und Obergrenze für die Siegesrate an Tag 0 (Veröffentlichung), Tag 1 und Tag 7. Wenn der Champion die Grenzen an einem der Tage unter- oder überschreitet, veröffentlichen wir schnell einen Mini-Patch. Ein aktuelles Beispiel ist Samira, deren Siegesrate an Tag 0 bei mehr als 50 % lag (was in der Regel bedeutet, dass ein Champion zu stark ist), woraufhin wir sie mithilfe eine Mini-Patches abschwächten.
Und wo wir gerade von Mini-Patches sprechen, können wir auch gleich Fehler erwähnen … Die einfachste Möglichkeit, zu ermitteln, ob wir einen Fehler mit einem Mini-Patch beheben sollten oder bis zum nächsten normalen Patch warten können, besteht aus einer Kombination der folgenden Faktoren: 1) Wie wahrscheinlich ist es, dass der Fehler auftritt (wenn der Fehler nur in Spielen auftritt, die 100 Minuten und länger dauern, müssen wir ihn voraussichtlich nicht sofort beheben). 2) Wie gravierend ist der Fehler (kann er dazu führen, dass Spieler aus dem Spiel fliegen? Wenn die Antwort Ja lautet, dann sollten wir ihn mit einem Mini-Patch beseitigen.).
Jag, leitender Spieldesigner – „Kluft der Beschwörer“-Team
Da die Informationen von Riot auf Dutzende Subreddits, Twitter-Konten und manchmal auch Artikel verteilt sind, kann es schwierig werden, sie im Auge zu behalten. Wie wäre es, wenn ihr beispielsweise den Red-Tracker der Foren als informelle Liste von Riots Kommentaren zurückbringen würdet?
(Beim Red-Tracker handelte es sich um ein Feed, in dem alle Beiträge angezeigt wurden, die die Rioter in Foren veröffentlichten.)
Ich schwöre, dass diese Frage nicht von uns selbst stammt, interessanterweise haben wir jedoch gerade das @loldev-Twitter-Konto ins Leben gerufen, auf dem wir Beiträge von Entwicklern veröffentlichen und das im Grunde gleich funktioniert wie der Red-Tracker. Wir werden dieses Konto auch benutzen, um Links zu Beiträgen und Artikeln wie „Quick Gameplay Thoughts“ und den Patchnotizen zu posten. Außerdem werden wir uns bei diesem Feed ganz auf das Wesentliche konzentrieren und uns keinen unwichtigen Dingen widmen. Wir möchten uns schon vorab bei allen Essens-, Sneaker- und Hunde-Fans entschuldigen.
Die Tatsache, dass die Informationen der Entwickler auf viele Plattformen verstreut sind, ist eine negative Folge von Riots Herangehensweise … die Entwickler auf möglichst vielen Plattformen zu Wort kommen zu lassen. Das ist zwar nicht ideal, für uns aber auch kein besonders dringliches Problem. Die Gespräche mit den Entwicklern sollen deine League-Erfahrung besser machen, jedoch keine Voraussetzung sein, um das Spiel spielen zu können. Die finalen Änderungen am Gameplay sind beispielsweise immer in den Patchnotizen enthalten, die Informationen über die Dinge, die auf der PBE getestet werden, müssen aber nicht allen Spielern zur Verfügung stehen, da es nicht alle von ihnen ins Spiel schaffen. Daher haben wir auch kein Problem damit, wenn die Diskussionen über diese Features exklusiv in den sozialen Medien geführt werden.
Ich muss auch zugeben, dass es schön ist, diese Frage zu sehen, da sie bedeutet, dass die Spieler die Entwickler-Beiträge interessant finden und sie ihnen nicht egal sind. Solange es also den Wunsch gibt, mehr von den Entwicklern selbst zu erfahren, werden wir dem auch nachkommen.RiotAether, Leiter der Kommunikationsabteilung von League of Legends
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