/dev: Ein Rückblick auf League im Jahr 2020
Hallo. Das Jahr 2020 hat sich gleichzeitig wie das längste und kürzeste Jahr überhaupt angefühlt, aber jetzt neigt es sich doch dem Ende, weshalb wir noch einmal darauf zurückblicken wollen, was sich in diesem Jahr in League getan hat. Unser Ziel war es, jedes einzelne Spiel, das du spielst, ein bisschen besser zu machen. Dazu mussten wir einige langjährige Versprechen einlösen und uns einigen altbekannten Problemen stellen. Und da wir wussten, dass wir die Grundlagen von League stärken mussten, um unsere Pläne umsetzen zu können, schenkten wir diesem Bereich auch besonders viel Aufmerksamkeit.
Wir nahmen die Kern-Spielschleife, das Geschehen vor dem Spiel und das Geschehen nach dem Spiel genau unter die Lupe. Fangen wir mit dem Geschehen vor dem Spiel an.
Client
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Die Leistung des Clients hatte bei der Verbesserung der Erfahrung außerhalb des Spiels oberste Priorität. Wir fingen bei der Telemetrie an, um das „Warum“ hinter Problembereichen wie der Championauswahl und der Spielzusammenfassung besser zu verstehen. Dabei stellte sich leider heraus, dass die Unzuverlässigkeit der Anzeigen des Clients auf eine ziemlich große Anzahl an Problemen zurückzuführen war, die wir nicht mit einer einzigen gezielten Aktualisierung beseitigen konnten. Also machten wir uns an die Arbeit und nahmen an der Verlässlichkeit, der Reaktionsgeschwindigkeit und den Ladezeiten im Client stetig Verbesserungen vor.
Wir haben im Laufe der Jahre gelernt, den Tag nicht vor dem Abend zu loben, wenn es um merkliche Verbesserungen bei der Leistung geht. Doch da wir jetzt die Auswirkungen aller Änderungen in diesem Jahr sehen können, können wir bestätigen, dass der Client seit dem Beginn des Jahres 2020 merklich besser geworden ist. Der Client startet schneller und braucht bei den meisten Spielern 16 Sekunden oder weniger, um zu laden. Verbesserungen an der Architektur haben zu einer schnelleren Reaktionsgeschwindigkeit und einer höheren Stabilität auf Anzeigen wie der Championauswahl, der Spielzusammenfassung, den Runen und den Sammlungen geführt. Außerdem konnten wir die Zahl der Abstürze, die durch fehlenden Speicher verursacht wurden, um 49 % verringern und über 100 Fehler beheben.
Dennoch sind die Erfolge in diesem Jahr für uns kein Grund, mit den Arbeiten am Client aufzuhören. Es gibt immer noch Luft nach oben und wir haben einen kompletten Fahrplan für weitere Client-Verbesserungen, den wir im kommenden Jahr umsetzen werden.
Aufstieg der Elemente (Gameplay in der Vorsaison des letzten Jahres)
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Es ist schon eine Weile her, dass wir über die letzte Vorsaison geredet haben, weshalb ich an dieser Stelle noch einmal darauf eingehen möchte, wie sie verlaufen ist.
Unser Ziel für die Evolution der KdB war es, den frühen, mittleren und späten Spielverlauf klarer voneinander zu trennen und in jeder Phase Gameplay-Optionen bereitzustellen, die sich die Spieler auf unterschiedliche Weise (abhängig von ihren jeweiligen Champions und dem Geschehen auf der Karte) zunutze machen können. Was die Drachenseele betrifft, so wollten wir neben Baron eine alternative Siegesoption schaffen, die die Teams abhängig vom Wert der jeweiligen Seele für ihre Champions wahrnehmen können. Die Drachenseelen (und der Ahnendrache) haben für spannende Momente im Kampf um die Drachen im späteren Spielverlauf gesorgt, die ansonsten keine Priorität gewesen wären. Die Varianz zwischen den Elementen der Kluft und den unterschiedlichen Seelenarten ist zwar geringer ausgefallen als gedacht, im Großen und Ganzen sind wir aber der Meinung, dass diese Änderungen zu zusätzlichen Makro-Entscheidungen und zielorientierten Kämpfen geführt haben – und damit sind wir sehr zufrieden.
Mythische Schmiede (Gameplay der aktuellen Vorsaison)
![ps2021_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a199e81208d70a1120af831d0accbd3fb8eb9494-1920x710.jpg)
Hahah, dieses System … Im Laufe der Jahre hat es ein paar Gegenstände gegeben, die für League ikonisch waren, dennoch hatten wir immer Probleme damit, allen Gegenständen beim Händler eine eigene Identität zu verleihen. Und um diese Probleme – unklare Identitäten, seltsame Herstellungspfade, unverzichtbare und unnötige Gegenstände – zu lösen, die sich im Laufe mehrere Saisonen angesammelt haben, mussten wir das gesamte System überarbeiten. Wie du mittlerweile hoffentlich schon gesehen hast, haben wir uns bei der Herangehensweise auf die einzelnen Klassen konzentriert, um die Bedürfnisse aller abzudecken – was auch für die mythischen Gegenstände gilt.
Gleichzeitig haben wir den Händler, der für alle Interaktionen mit dem Gegenstandssystem während eines Spiels verantwortlich ist, komplett umgebaut. Dank der besseren Technologie können wir die Benutzerfreundlichkeit des Händlers in den kommenden Jahren immer weiter verbessern. Außerdem konnten wir diese Gelegenheit nutzen, um dafür zu sorgen, dass der Händler auf Änderungen bei der Spielbalance, dem Metaspiel und den Entscheidungen der Spieler reagieren kann. Es spielt keine Rolle, ob ein Gegenstand vor drei Monaten die beste Wahl war, wenn er aktuell nicht zu gebrauchen ist. Das Anzeigen von brauchbaren Empfehlungen macht den Händler jedoch sowohl für neue Spieler als auch wiederkehrende Veteranen zu einem wertvollen und benutzerfreundlichen Werkzeug.
Was das Feedback betrifft, so sind wir immer noch mit der Auswertung der ersten Trends beschäftigt. Grundsätzlich sind die Spiele in der Vorsaison immer etwas „blutiger“, da die Spieler aggressiver spielen und mehr Dinge ausprobieren. Dennoch haben viele Spieler Bedenken wegen des höheren Schadens. Wir sind der Meinung, dass es sich hierbei um eine Mischung aus einer tatsächlichen Erhöhung des Schadens (was zu Änderungen in den letzten Patches geführt hat) und der Tatsache handelt, dass die Spieler das Gefühl haben, der Schaden hätte sich erhöht, weil sie in Momenten sterben, in denen sie nicht damit gerechnet hätten. Obwohl wir bei der Bewertung des Feedbacks zur Spielbalance mit Bedacht vorgehen, möchten wir dich bitten, uns mehr davon zukommen zu lassen. Wenn wir wissen, welche Teile des Systems während des Übergangs in das Jahr 2021 zu Frustration führen, können wir unsere Bemühungen im nächsten Jahr besser bündeln.
Wir möchten an dieser Stelle aber auch auf das Feedback zum neuen Händler eingehen. Seit wir mit den ersten Änderungen fertig sind, konzentrieren wir uns auf die Probleme, auf die uns die Spieler aufmerksam gemacht haben. Hierbei möchte ich die Fehlerbehebungen für die Auflösung, den Schiebregler zur Anpassung der Händlergröße in den Einstellungen (die Funktion, die Skalierung durch das Ziehen zu verändern, wird mit Patch 11.1 veröffentlicht), die Möglichkeit, die Schnellkauf-Fenster anzupinnen und die verbesserte Lesbarkeit des Reiters mit den Empfehlungen hervorheben. Außerdem haben wir mittlerweile auch die neuen Händlerempfehlungen veröffentlicht, die auf Live-Daten basieren, und sind schon sehr gespannt, wie sie die Entscheidungen der Spieler beeinflussen werden. Wir widmen diesen Funktionen immer noch viel Zeit, also lass uns wissen, was du von ihnen hältst.
Verhaltenssysteme
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Über diesen Bereich haben wir zu Beginn der Saison noch nicht gesprochen, ich habe ihn jedoch in unserem letzten „Riot Pls“-Beitrag erwähnt. In diesem Jahr sind wir davon abgerückt, das Verhalten der Spieler zu reformieren und haben uns stattdessen darauf konzentriert, die Erfahrung im Spiel zu verbessern. Das bedeutet für den Anfang bessere Erkennungsmethoden für absichtliches Feeding und Inaktivität. Wir sind mit den Ergebnissen in diesem Jahr sehr zufrieden: Die verbesserten Erkennungsmethoden haben dazu geführt, dass 50 % mehr Spieler bestraft werden, die absichtlich dem Gegner zuspielen.
Genau wie im Fall des Clients werden wir auch in diesem Bereich weiterarbeiten, weshalb wir bereits damit begonnen haben, die Erkennungsmethoden und Strafen für Spieler, die in Spielen inaktiv sind, zu überarbeiten. Außerdem haben wir für Spieler, die von der Inaktivität eines Teammitglieds beeinträchtigt werden, Trostmechanismen eingeführt – Abschwächung des LP-Verlusts bei Ranglistenspielen sowie eine Aktualisierung des Aufgabesystems für alle Spiele in der KdB. Im nächsten Jahr werden wir in diesem Bereich weitere Verbesserungen vornehmen.
Champions
![yone_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/3dcac5a805dc71331c933bb305de13d557be451e-1920x1080.jpg)
Da unser Championpool bereits recht umfangreich ist, haben wir uns in diesem Jahr darauf konzentriert, die Champions besser auf die einzelnen Positionen und Rollen zu verteilen und dafür zu sorgen, die Champions bei ihren Veröffentlichungen stärker mit Events zu verknüpfen. So sind wir beispielsweise sehr froh, dass „Seelenblumen“ das Interesse der Spieler an Lillia und Yone gesteigert hat. Außerdem hat die Verteilung der Positionen/Rollen in diesem Jahr besser funktioniert – Sett für die obere Lane, Lillia für den Dschungel, Yone für die mittlere Lane, Samira für die untere Lane, Seraphine für die mittlere Lane und Rell als Supporter. Viele dieser Champions können auch auf unterschiedlichen Positionen gespielt werden.
Weitere wichtige Themen waren die Spielbalance der Champions bei der Veröffentlichung und die Komplexität ihrer Fähigkeitensets. Obwohl wir in diesem Bereich noch lange nicht am Ziel angekommen sind, waren die Champions bei ihren Veröffentlichungen im Jahr 2020 ausbalancierter als in der Vergangenheit und mussten seltener nachträglich angepasst werden. Wir werden die aktualisierte Herangehensweise an die Balance von Champions bei der Veröffentlichung auch weiterhin verfolgen und optimieren.
Was die Überarbeitungen betrifft, so waren wir mit Fiddle und Voli sehr zufrieden und konnten den Spielern sogar frühe Einblicke in deren Entwicklung geben. Leider konnten wir keine weitere Abstimmung für eine Überarbeitung mehr durchführen – obwohl wir das ursprünglich geplant hatten. Da die Überarbeitung von Dr. Mundo nach Plan verläuft, sollten unsere Bemühungen in diesem Bereich im nächsten Jahr etwas reibungsloser über die Bühne gehen, weshalb wir auch eine weitere Abstimmung geplant haben. Bei dieser Abstimmung wirst du ein paar bekannte Gesichter sowie einige weitere nicht besonders überraschende Champions sehen.
Skins
![PP_Taliyah.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7767d12a6ed3f6a9f155de272999b537bc221e59-1920x1080.jpg)
Was die Skins betrifft, so war es schon immer schwierig, eine breite Masse an Spielern zufriedenzustellen. Sollen wir mehr Skins für beliebte Champions entwickeln? Bedienen wir nicht weniger Spieler, wenn wir Skins für Nischen-Champions entwickeln? Wie häufig ein Skin benutzt wird, hängt sehr stark von der Championauswahl ab. Gleichzeitig kann sich diese Bewertung so anfühlen, als würde sie den Geist und das Versprechen eines sich vergrößernden Championpools nicht ber��cksichtigen. Wenn du dir die Zeit nimmst, um den Umgang mit einem Champion wirklich zu meistern, möchtest du, dass dir das Spiel unter die Arme greift und ebenfalls Zeit in diesen Champion investiert.
Aus diesem Grund haben wir unsere Produktionskapazitäten in den letzten Jahren aufgestockt, um Skins für Champions erstellen zu können, die seltener gespielt werden, ohne dabei Abstriche bei den Skins für Champions mit hohen Spielraten machen zu müssen. Außerdem haben wir uns angesehen, welche Skins den Spielern am besten gefallen, wonach die Spieler für ihre Lieblingschampions suchen, warum sie nach diesen Dingen suchen und wie wir diese Erkenntnisse nutzen können, um neue Thematiken zu erstellen, die sich frisch anfühlen und bei den Spielern gut ankommen.
In diesem Jahr haben wir 144 Skins für nahezu 120 Champions veröffentlicht. Es war wirklich toll zu sehen, wie die Spieler Skins wie Kosmischer Skarner, Seelenblumen-Kindred und Poolparty-Taliyah aufgenommen haben. Obwohl es aufgrund der Beliebtheit der Champions immer noch Unterschiede gibt, greifen die Spieler häufiger auf diese Skins für ihre Lieblingschampions zurück. Anscheinend sind wir mit unseren Bemühungen, die richtigen thematischen Skins für die jeweiligen Champions zu entwickeln, auf dem richtigen Weg. Diese Erkenntnis macht uns sehr glücklich und wir werden diese Herangehensweise im nächsten Jahr weiter verfolgen.
Events und Spielmodi
![nexusblitz_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/bfb244f2b5ece12c24ec424096b4991f6fa7d915-1920x960.jpg)
Zum Saisonstart haben wir uns dazu verpflichtet, mit jedem Event auch einen Spielmodus zu veröffentlichen. Dazu mussten wir genug Modi zurückbringen, um den Spielern unterschiedliche Auszeiten von der KdB bieten zu können. Neben der überarbeiteten Blitzpartie konnten die Spieler im Zuge der Events im Spiel die Modi „U.R.F.“, „U.R.F. (alle zufällig)“ und „Einer für Alle“ spielen. Wir werden im Jahr 2021 nach weiteren Gelegenheiten für Experimente und neue Spielmodi suchen.
Was die Events im Ganzen betrifft, so wollten wir dafür sorgen, dass sie sich wie komplettere Erfahrungen anfühlen. Dazu gehörten Spielmodi, aber auch Dinge wie die immersive Erfahrung von „Seelenblumen“ außerhalb des Spiels. Gleichzeitig gehörten dazu aber auch Verbesserungen an der Art und Weise, wie die Spieler ein Event erleben – wie der Tracker für die diesjährige WM, der es den Spielern ermöglichte, das Turnier von der Vorrundenphase bis zum Finale einfacher mitverfolgen zu können. Außerdem sind wir der Meinung, dass das diesjährige K/DA-Event im Zuge der WM eine der besten Integrationen einer musikalischen Erfahrung überhaupt war.
2020 war auch der Beginn von Kollaborationen zwischen unseren Spielen, die den Spielern noch mehr Möglichkeiten gaben, große Momente im gesamten Ökosystem von League zu erleben. Wir wissen, dass einige besorgt waren, was die Veröffentlichung von anderen Spielen von Riot für League bedeuten könnte, aber nach einem Jahr können wir sagen, dass League dadurch noch besser geworden ist. Wir sind mit den großen Events sehr zufrieden – „Seelenblumen“ war ein Riesenerfolg und die Zuschauerzahlen bei der WM waren so hoch wie nie zuvor. Aus diesem Grund denken wir auch darüber nach, wie wir unsere Erkenntnisse für zukünftige Events nutzen können – wir hoffen sehr, dass dir unser nächstes Event gefallen wird.
Clash & Ranglistenspiele
![ranked.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/29d7d6b9f12d3eca9a56088de10a9fe07f9a1f1b-1920x1080.jpg)
Jetzt, da wir endlich behaupten können, dass Clash veröffentlicht wurde, ist es toll, zu sehen, dass nicht nur die Zahl an Clash-Teams steigt, sondern viele dieser Teams zu regelmäßigen Turnierteilnehmern geworden sind. Um ehrlich zu sein, bestand unser Hauptfokus in diesem Jahr darin, einen reibungslosen Start zu gewährleisten, bei dem die Server nicht zusammenbrechen. Und als sich in diesem Jahr während der Quarantäne immer mehr Spieler für Clash interessierten, taten wir unser Möglichstes, um zusätzliche Turniere zu veranstalten und den Spielern mehr Flexibilität zu geben. Was die Zukunft betrifft, so wollen wir den Spielern die Teilnahme an Clash erleichtern und ihnen bessere Möglichkeiten geben, ihre Erfolge herzuzeigen – du kannst also davon ausgehen, dass du im nächsten Jahr mehr darüber erfahren wirst.
Kommen wir zu den Ranglistenspielen. Hierbei handelt es sich um den Bereich, in dem wir die Wettkampfintegrität zu hundert Prozent bewahren wollen. Da die Ranglistenspiele die wichtigste Möglichkeit sind, deine Fähigkeiten zu testen, steht bei jeder Anpassung viel auf dem Spiel – vor allem in den höchsten Klassen, in denen sogar kleinste Änderungen große Auswirkungen auf die Qualität und Integrität der Rangliste haben können. Zu den größten Brocken bei den Verbesserungen für die Ranglistenspiele zählte in diesem Jahr die Gleichheit bei Spielern, die vom automatischen Auffüllen betroffen sind oder sich in arrangierten Gruppen befinden, ohne dabei die Zeit in der Warteschlange beträchtlich zu erhöhen. Außerdem haben wir als Vorbereitung auf die neue Saison die Aufstiegsserien zwischen den Divisionen entfernt, um das Maß an Frustration zu verringern und den Spielern das Gefühl zu geben, dass ihre Fortschritt eine größere Auswirkung auf ihren Rang haben.
Diese Änderungen spiegeln eine neue Herangehensweise an die Ranglistenspiele wider. Durch diesen schrittweisen Ansatz können wir basierend auf dem Feedback der Spieler Anpassungen vornehmen und gleichzeitig Überraschungsmomente, in denen sich die Funktionsweise der Ranglistenspiele plötzlich grundlegend verändert, vermeiden. Im Großen und Ganzen sind wir mit dieser Methode zufrieden, da sie uns die Möglichkeit gibt, die Ranglistenspiele auf möglichst transparente, graduelle und natürliche Weise zu verändern.
Alles Gute für das Ende des Jahres 2020
Wenn du bis zum Ende gelesen hast, dann möchte ich mich dafür bedanken, dass du uns bei dieser Reise durch das Jahr 2020 begleitet hast. Es fühlt sich so an, als wäre das letzte Jahr wie im Flug vergangen, dennoch hoffen wir, dass du einen kleinen Einblick erhalten hast, wie das Jahr verlaufen ist und in welchen Bereichen wir uns verbessern wollen. Du motivierst uns dazu, das Spiel ständig zu verbessern und die Latte für das Jahr 2021 noch höher zu legen. Wir wünschen dir einen schönen Jahresausklang und frohe Feiertage. Wir sehen uns in der Kluft!