/dev: Ahris visuelle Aktualisierung

Wo zur Füchsin ist die Ahri-Aktualisierung?

Anmerkung des Redakteurs: Das hier ist ein umfangreicher Beitrag, da wir viel nachzuholen haben. Viel Spaß!

Hallo zusammen! Ich bin Layla „yoganinja“ Jean, die leitende Produzentin von Ahris visueller Aktualisierung. In der jüngsten Ausgabe von „LoL Pls“ haben wir Neues zu unserem Fortschritt bezüglich Ahris Grundkonzepts und ihrer Grafikeffekte mit dir geteilt. Heute wollen wir dich einen Blick hinter die Kulissen werfen lassen, damit du mehr über Ahris visuelle Aktualisierung erfahren kannst. Aber bevor wir uns der neunschwänzigen Füchsin widmen, reden wir doch ein bisschen über visuelle Aktualisierungen allgemein.

Bei einer visuellen Aktualisierung (Kunst- und Nachhaltigkeitsaktualisierung) geht es hauptsächlich um Nachhaltigkeit, anders gesagt darum, die Entwicklung von zukünftigen Skins einfacher zu gestalten. Wie du dir vorstellen kannst, ist es bei einigen unserer älteren Champions eine ziemliche Herausforderung, Skins für sie zu erstellen, und unsere Möglichkeiten und Standards entwickeln sich Jahr für Jahr weiter. Wir wollen die zukünftige Entwicklung von Skins für diese Champions optimieren. Um das zu erreichen, machen wir eine Reihe von Dingen, wie die Überarbeitung des Datenaufbaus in der Engine und der Art und Weise, wie Kunst in verschiedene Quellkunstpakete eingeordnet wird, und die Verwendung moderner Tools und Technologien, um den Champion zu verbessern.


Kunstbezogene Elemente sind unser zweiter Schwerpunkt, mit dem Ziel, ältere Champions den modernen Standards anzupassen. Jede visuelle Aktualisierung ist an die Bedürfnisse des betreffenden Champions angepasst und variiert demnach in der Größenordnung. Im Allgemeinen werden der Grundchampion und alle Skins um 1.350 RP (und darunter) aktualisiert, damit die älteren visuellen Designs, Animationen und Audioelemente den modernen Standards entsprechen und die DNA und den Grundgedanken des Champions besser widerspiegeln.


Visuelle Aktualisierungen unterscheiden sich von anderen Aktualisierungen (visuellen und spieltechnischen Überarbeitungen oder Gameplay-Aktualisierungen), da bei ihnen das Gameplay und die Funktionsweise von Fähigkeiten unberührt bleiben und auch die Geschichte des Champions nicht grundlegend umgestaltet wird.


Bei der Entscheidung über die nächste visuelle Überarbeitung berücksichtigen wir viele Faktoren, z. B. alles, worüber wir oben gesprochen haben, und Dinge wie technische Schuld und Komplexität, die Qualität der Kunst und die Beliebtheit des entsprechenden Champions.

Und damit kommen wir zu Ahri! Sie ist ein liebgewordener Champion und wir erhalten regelmäßig Rückmeldungen darüber, wie veraltet sich ihr Skelett und ihre Animationen immer anfühlen, wenn sie neue Skins bekommt. Ihrem Grundskin fehlen sogar grundlegende Animationen und ein Rückruf – Sachen, die bei neuen Champions mittlerweile Standard sind. Sie war also ein idealer Kandidat für eine visuelle Aktualisierung.


Gut, dann kommen wir jetzt dazu, wie Ahris Aktualisierung vorankommt!

Geschichte

Elyse „Riot apothecarie“ Lemoine, Senior Narrative Writer:

Ahri war nach Caitlyn mein zweites Projekt mit dem Team für visuelle Aktualisierung und es war unglaublich aufregend, wieder die Möglichkeit zu haben, mit allen im Team zusammenzuarbeiten! (Vor allem als jemand, der hauptsächlich Ahri spielt.) Es kann aber auch ziemlich einschüchternd sein, Skripte für einen so beliebten Champion wie Ahri zu schreiben.


Bei visuellen Aktualisierungen geht es in Bezug auf die Geschichte um zwei Ziele: erzählerische Kohäsion durch Zusammenarbeit mit dem Team für visuelle Aktualisierungen zu erzielen und den Champion unseren aktuellen Erzählstandards anzugleichen.

Wenn es darum geht, Champions zu aktualisieren, verfolge ich in der Regel einen mehrstufigen Ansatz:

  1. Ich recherchiere über den Champion, indem ich mich durch bereits bestehende Inhalte wühle.
  2. Ich versuche nachzuvollziehen, was die Spieler an dem Champion lieben – was ist die Machtfantasie für ihn?
  3. Ich erstelle einen umfassenden Leitfaden, der die Eckdaten zur Persönlichkeit des Champions, seine Hintergrundgeschichte, seine Ziele, seine Überzeugungen und seine Beziehungen aufschlüsselt.
  4. Und dann schreibe ich die Endfassung des Skripts für die Vertonung.


Es gibt da noch eine Menge Zwischenschritte, z. B. sich Skripte durchzusehen, um Sachen zu finden, die man übernehmen kann, oder explorativ kurze Szenen zu schrieben, um die Ausdrucksweise eines Champions zu finden. Aber letzten Endes haben wir ein kohärentes erzählerisches Dokument, das als Grundlage für das Skript für die Vertonung hergenommen wird, damit die Ausdrucksweise des Champions einheitlich und stark ist.


Man mag zwar meinen, dass ein Skript mit 160 Zeilen recht unkompliziert sein sollte, aber die ganzen Schritte, die man bis zum fertigen Produkt braucht, machen die Sache komplex (und nicht jeder Autor arbeitet so)! Mir hilft es dabei, auf Kurs zu bleiben, und gleichzeitig ist es auch eine erzählerische Ressource, die ich mit dem Team teilen kann.

09262022_AhrisASUDevArticle_FOXFIRE_FINAL_WEB.jpg

Bei Ahri ergab sich zusätzlich eine einzigartige Gelegenheit, weil Ruined King: A League of Legends Story zu Beginn des Prozesses schon veröffentlicht worden war. Das stellte uns dann aber vor eine Entscheidung: Spielt das neue Skript für Ahris Grundskin vor oder nach „Ruined King“? In Gesprächen mit unserem leitenden Konzeptkünstler, Thomas „Riot Hylia“ Randby, kamen wir zu dem Urteil, dass Ahri nach „Ruined King“ am aufregendsten für die Spieler wäre. Nach ihrem ganzen persönlichen Wachstum über den Verlauf des Spiels wäre es Schade gewesen, sie wieder zu der Person zu machen, die sie davor war: jemand, der vom Schmerz seiner Vergangenheit davonläuft, anstatt erhobenen Hauptes in Richtung Zukunft zu gehen.


Es hat so viel Spaß gemacht, diese aktualisierte Version von Ahri zu verfassen, und sie hat uns den nötigen Spielraum für die Zukunft von Ahri verschafft. Jetzt, da sie endlich die Last ihrer Vergangenheit und ihren Reueschmerz hinter sich gelassen hat, kann sie die Welt mit neuen Augen sehen und ihrer Zukunft mit Begeisterung entgegentreten.

Konzept

Thomas „Riot Hylia“ Randby, Lead Concept Artist:

Mit der Veröffentlichung neuer Champions, Events und Filmerlebnisse haben die Spieler die Möglichkeit, auf alle möglichen neuen und spannenden Arten in die Welt von League of Legends einzutauchen. Oft kann es aber sein, dass die Geschwindigkeit, mit der sich die Geschichte entwickelt, dazu führt, dass bestimmten Champions etwas fehlt. Caitlyn, zum Beispiel, kam einem wie ein Relikt aus den Anfangstagen von League vor, als Piltover noch eine weniger einzigartige Identität hatte und einfach nur als eine vom Steampunk inspirierte, wunderliche Technologiestadt existierte.


Im Fall von Ahri hatten die Spieler bisher mehrere Gelegenheiten, nuanciertere Ausarbeitungen und Ausarbeitung mit höherer Wiedergabetreue ihrer Figur zu sehen. Sie war in Videosequenzen für League, Wild Rift und Legends of Runeterra und sie war eine wichtige Figur in „Ruined King“, wo sie neue Designs und weitere einzigartige Charakterinteraktionen hatte. Wir wollten Ahri nicht lediglich neu erfinden, sondern sie wirklich auf dieselbe Stufe mit dem heben, was die Spieler bereits von ihr gesehen hatten.

09262022_AhrisASUDevArticle_AHRI_ORTHO_FINAL_short_tassel-WEB.jpg

Letztlich entschieden wir uns für eine Mischung aus Elementen ihres Aussehens in Ein neuer Morgen, ihrem „Wild Rift“-Modell und ein paar kleinen Hommagen an ihr Aussehen in „Ruined King“. Wir machten uns dabei luxuriöse Seidenstoffe und langes, wallendes Haar zunutze, behielten aber gewisse Elemente bei, um ihre wilde Seite sowie ihre angeborene vastayanische Anmut zu betonen. Ihr Haar ist etwas wilder, eine Hommage auf ihr wilderes Aussehen in „Ruined King“, während einer Zeit, in der sie damit kämpft, ihre Macht und ihr Verlangen, ihre niederen Triebe zu befriedigen, zu kontrollieren. Diese wildere Seite kommt zum Vorschein, wenn sie während „Geisterhast“ ihre Hemmungen verliert und ein bedrohliches Leuchten in ihren Augen erscheint und sich ihre Schwänze in voller Pracht ausbreiten.

Die große Anzahl von Ahris Skins stellte zusätzlich eine einzigartige Herausforderung dar. Ähnlich wie ihr Grundskin sind viele dieser Skins Teil anderer LoL-Erlebnisse, die uns als Inspiration für ihr aktualisiertes Design dienten.

09262022_AhrisASUDevArticle_KDA_ALLOUT_ORTHO_FINAL3_WEB.jpg

„K/DA“ und „K/DA All Out“ zum Beispiel hatten in den Videos kleinere, feinere Details, die wir dank ihres neuen Skeletts und ihrer überarbeiteten Proportionen in ihr aktualisiertes Design einbringen konnten.



Bei den Veröffentlichungen neuer Skins für sie hörten wir von den Spielern sehr oft viel zu ihren Schwänzen. Bei ihrer vorherigen Version hatten Ahris Schwänze ihren Ursprung nicht im selben Punkt und sie wanderten recht übel durch ihre Oberschenkel und ihren Rücken, manchmal sogar durch ihre Schienbeine! Um dieses Problem zu beheben, entschieden wir uns dafür, ihren Skins, bei denen ihrer Schwänze mit ihrem Körper physisch verbunden sind, an der entsprechenden Stelle zwei Stoffschichten zu geben. Eine Schicht verdeckt den Ursprungspunkt und die andere ist unter den Schwänzen, um zu verdeutlichen, dass sich der Ursprungspunkt auf ihrem Körper befindet.


Es war eine große Freude und ein Privileg, mit dem Team zusammenzuarbeiten und Ahris visuelles Design zu modernisieren, und ich kann es kaum erwarten, sie in der Kluft zu sehen!

Technische Kunst

Izzy Cheng, Senior Technical Artist:

Was ihr Skelett betraf, so wusste ich, dass Ahris Schwänze auschlaggebend für ihre Erkennbarkeit im Spiel und die Grundidee hinter ihr sind. Zusätzlich dazu, dass sie richtig passen mussten, wollten wir den Entwicklern die zukünftige Arbeit an Skins etwas leichter machen.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_01.gif

Die Animatoren, Charakterkünstler und ich haben ihre Schwänze ausgiebig getestet und mehrfach überarbeitet, damit sie spaßiger, geschmeidiger und flauschiger rüberkommen. Ich habe das Skelett für ihre Schwänze detaillierter gestaltet, wodurch sich jeder der Schwänze geschmeidig entweder allein oder zusammen mit den anderen acht bewegen kann. Mein Ziel war es, sicherzustellen, dass jeder Schwanz zierliche Bögen und Kurven für ein Maximum an Eleganz ziehen konnte.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Tails_Rig_02.gif

Neben den Schwänzen habe ich auch das ganze Skelett für Ahri unserem aktuellen Standard für neue Champion-Skelette angepasst.

Animation

Einar „Riot Beinhar“ Langfjord, Senior Animator:

Nach Caitlyn ist das jetzt mein zweites Mal, dass ich an einer visuellen Aktualisierung arbeite. Ich freue mich riesig, einen der beliebtesten Champions von League of Legends modernisieren zu können. Es gibt da so viel, über das ich bezüglich Ahri sprechen will, aber für heute konzentrieren wir uns auf einen Aspekt von ihr, der ihr wirklich vollkommen eigen ist: ihre Schwänze und wie wir es angegangen sind, sie für uns nachhaltig zu entwickeln und gleichzeitig tolle Resultate zu erzielen.

Als wir uns ansahen, was wir für die Animationen berücksichtigen sollten, wurde uns sofort klar, dass wir unbedingt die Idee der NEUNschwänzigen Füchsin verkörpern mussten. Die Schwänze sind so ein einzigartiges Merkmal mit viel Potenzial, also wollen wir wirklich genug Zeit und Mühe investieren, um sie auch gut aussehen zu lassen.

Es ist aber viel Arbeit, neun Schwänze auf einen Champion zu packen, insbesondere wenn man will, dass sie auch korrekt aussehen. Ich arbeitete eng mit Izzy, unserer technischen Künstlerin, zusammen, um Ahris Schwänzen die passende Funktionsweise zu geben. Wir stellten fest, dass das Überblenden von einem einzigen Hauptschwanz und neun einzelnen Schwänzen zu großartigen Resultaten führte, die auch bedeuteten, dass wir uns nicht mit jedem Schwanz andauernd im Einzelnen beschäftigen mussten. Wir experimentierten mit unterschiedlichen Werten herum und fanden schließlich ein System, das zufriedenstellende Ergebnisse bei den Schwanzbewegungen lieferte.

09262022_AhrisASUDevArticle_tail_exploration.gif
Ein paar frühe Animationstests mit dem Schwanz, um einen tragbaren Workflow zu erzielen

Es ist toll, ein solides System für die Schwänze zu haben, während man an einzelnen Animationen arbeitet, aber um die Vorstellung der neunschwänzigen Füchsin wirklich rüberzubringen, müssen die Schwänze auf die Eingaben durch den Spieler reagieren. Wir haben daher viel am Simulationssystem im Spiel gearbeitet und die einzelnen Bewegungen der Schwänze werden jetzt immer zusammen in Echtzeit simuliert. Sie haben alle leicht unterschiedliche Bewegungswerte, wodurch sie sich so bewegen, wie man das bei dem Schwanz eines echten Fuchses erwarten würde, allerdings mit einem zusätzlichen Hauch von Magie. Es sollte dadurch Spaß machen, einfach nur als Ahri herumzulaufen, während man Skillshots ausweicht und Jagd auf seine Beute macht.

Ein Vergleich zwischen der alten und der neuen, verbesserten Spielphysik für ihre Schwänze


„Bezaubern“ ist eine von Ahris grundlegendsten Fähigkeiten und wir wollten ihre Schwänze unbedingt dafür hernehmen, den Symbolcharakter dahinter noch mehr zur Geltung zu bringen. Wir wollten ihre verführerische Natur richtig zum Ausdruck bringen und wirklich zeigen, welch schöne Posen sich mit dem neuen Schwanzskelett machen lassen.


Ein Problem, das sich dabei auftat, war aber die Kameraperspektive. Wenn du das Aussehen einer Fähigkeit aus einem Blickwinkel gut hinbekommst, kann es sein, dass sie aus einem anderen nicht so gut aussieht.

09262022_AhrisASUDevArticle_AhriSpell3FlippedSideBySide.gif
Wird die Fähigkeit aus dem vorgesehenen Blickwinkel betrachtet, dann sieht sie gut aus, aber umgedreht sieht die Sache nicht mehr so „bezaubernd“ aus

Wir fanden die Richtung trotzdem noch interessant, also entschieden wir uns dazu, vier Animationen anstatt nur einer für die Fähigkeit zu machen. Sie entsprechen jeweils der Richtung, aus der du die Karte siehst. Ja, jede der vier Ausführungen ist anders, je nachdem ob du nach Norden, Süden, Osten oder Westen schaust!

09262022_AhrisASUDevArticle_four_tails.gif
Winkelabhängige Animationen sorgen dafür, dass Ahri nur Schokoladenseiten hat

VFX

Riot Sirhaian, Senior VFX Artist:

Genau wie bei Caitlyn war Ahris visuelle Aktualisierung dank der vorherigen Aktualisierung ihrer Grafikeffekte wesentlich einfacher und weniger arbeitsintensiv. Da bei visuellen Aktualisierungen das Gameplay nicht verändert wird und die meisten unserer älteren Grafikeffekte flächendeckend aktualisiert wurden, war nicht so viel Grafikeffektarbeit erforderlich. Ahri brauchte hauptsächlich Anpassungen der Größen ihrer Fähigkeiten, damit sie zu den Trefferzonen passen, und etwas Aufräumarbeit an älteren Partikeln. Sie brauchte ein wenig Liebe und mehr Details hier und da, um ihr Design zu verbessern, aber nichts allzu Dramatisches.

Eine visuelle Verbesserung von Ahris Q-Geschoss (Grundskin) Die Effekte dieser Fähigkeit mussten mehrmals neu gemacht werden, da die Implementierung der Grafikeffekte direkt im Code korrigiert werden musste

Eines der Hauptziele der visuellen Aktualisierungen ist es, die Funktionsweise älterer Champions im Backend in Ordnung zu bringen, und bei Ahri war da viel Merkwürdiges los. Wir entwirrten den ganzen Spaghetticode, was es erforderlich machte, einige Grafikeffekte neu zu erstellen und/oder stark anzupassen. Ihr Q zum Beispiel war so eingestellt, dass es mit halber Geschwindigkeit lief. Was bedeutet, dass die Effekte beim Erstellen doppelte Geschwindigkeit haben mussten, damit sie ihm Spiel richtig aussahen und die Geschwindigkeit „normal“ war.


Um das zu korrigieren, mussten alle ihre Q-Grafikeffekte neu getimt werden, um dann der normalen Geschwindigkeit zu entsprechen. Außerdem gab es bei ihr noch richtig viele alte Grafikeffekte, die nicht länger in Verwendung waren, z. B. die Heilungsvariationen für ihre Kugel und Qs oder Dinge, die wahrscheinlich aus der Zeit vor ihrer Veröffentlichung stammten. Wir fanden sogar auch noch einzigartige Partikel, die in einem frühen Entwurf von Blitzpartie verwendet wurden. Wir haben das alles bereinigt, um zukünftigen Effektkünstlern die Arbeit an ihr zu erleichtern und damit sie sich nicht mehr fragen müssen, wofür so komische Partikel wie „Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02“ ursprünglich gedacht waren.

09262022_AhrisASUDevArticle_Ahri_Noodle_WEB.gif
Es gab da einmal einen lustigen Fehler, bei dem Ahri sich kurz nach dem Wirken ihrer Q-Fähigkeit in eine Nudel verwandelte

Vor der Arbeit an Ahri war die spirituelle Energie in League of Legends nicht besonders gut definiert. Die einzige Information, die wir zu Ahris Kraft hatten, war, dass es sich dabei um „pure spirituelle Energie“ handelt, was nicht wirklich hilfreich ist. Wie sieht spirituelle Energie aus? Wie genau fließt sie? Wie sieht die Farbgestaltung aus? Welche Formen bildet sie? Wie können wir diese Art von Magie vereinheitlichen, ohne die Art und Weise, wie die Spieler Ahris Kraft wahrnehmen, zu verändern? Und viele weitere Fragen. Die Beantwortung all dieser Fragen erforderte etwas Zeit und viel teamübergreifende Zusammenarbeit. Das Endprodukt war schließlich eine sanfte, hellblaue Art von Energie, die wie der Rauch von einer Kerze langsam nach oben strömte.

Eine visuelle Verbesserung von Ahris W (Grundskin). Die Kurven der Geschosse wurden angepasst, um anmutigere Bewegungen zu ermöglichen


Ahris Kugel ist für ihre Erkennbarkeit entscheidend. Wir haben viele Versionen ausprobiert, um sie genau richtig hinzubekommen: einige sehr detaillierte Kugeln mit einer klar erkennbaren Fuchsform, einige kleinere und blasse und alles Mögliche dazwischen.

In Anbetracht der Höhe der Kameraposition und der hohen Geschwindigkeit, mit der ihre Bewegungen ablaufen, haben wir uns für eine klare Form mit einer angedeuteten, wirbelnden Fuchsgestalt in der Kugel entschieden; hinzu kommt etwas aufsteigende Energie und eine Energiespur. Die Energiespuren ermöglichten uns, einige ihrer schnellen Bewegungen zu verbessern, und die angedeuteten Fuchsformen schufen eine bessere Verbindung zwischen ihr und den Fuchsgeistern in ihrem Rückruf. Wir versuchten, detailliertere Fuchsformen für die Kugel zu verwenden, aber nach dem Testen war uns klar, dass zu viele Details in einem so kleinen Bereich des Bildschirms ihre Erkennbarkeit beeinträchtigten und oft pixelige Artefakte hinterließen.

Gelegentlich ist eine Fuchsform in der Kugel zu sehen, die gerade detailliert genug ist, um erkennbar zu sein, aber ausreichend Verschwommenheit aufweist, um nicht unnötig abzulenken


Ahris „Bezaubern“ ist schon immer eine sehr umstrittene Fähigkeit gewesen. Aus manchen Blickwinkeln ist die Fähigkeit schwer zu erkennen – manchmal in 3D, manchmal in 2D – und es war gelegentlich schwer, ihre Breite oder den Anfang ihrer Trefferzone anzuzeigen. Wir haben einen Haufen verschiedener Versionen von dieser Fähigkeit ausprobiert. Nach viel Diskussion mit den beteiligten Teams entschieden wir uns für ein 3D-Herz, das mit einer schnellen Drehung beginnt und sich dann in einer geraden Linie stabilisiert. Auf diese Weise ist die Herzform unabhängig vom Schusswinkel am Anfang immer identifizierbar, aber auch die Breite wird immer eingehalten. Wir behalten das 2D-Herz bei ein paar ihrer Skins bei (so angepasst, dass die Größe einheitlich ist), um die Ästhetik der Thematik beizubehalten (z. B. Arcade), aber wir für den Rest ihrer Skins wollen wir unbedingt das 3D-Herz verwenden.

Die Version von Ahris E (Grundskin), bei der sich alle Beteiligten einig waren, dass sie für die thematischen und spieltechnischen Elemente in Verbindung am besten ist


Wir wollten, dass die Darstellung ihrer ultimativen Fähigkeit nicht mehr nur über das Muster am Boden erfolgt, sondern Ahri stattdessen mittels einer magischen Aura um sie herum stärker aussehen lassen. Wir haben das Muster am Boden etwas zurückgeschraubt und es so gemacht, dass es jetzt anzeigt, wie oft sie die Fähigkeit noch einsetzen kann. Ahri sollte jetzt etwas bedrohlicher aussehen – aber trotzdem noch anmutig –, wenn ihre ultimative Fähigkeit aktiv ist.


Zu hören (und sehen!) bezüglich Ahris Grafikeffekten gibt es bald mehr! Aber fürs Erste heißt es zurück an die Arbeit, um sie so gut zu machen, wie es nur geht!

Audio

Emmanuel „Riot Gunlap“ Lagumbay, Sound Designer:


Wir nehmen zwar normalerweise bei der Entwicklung eines neuen Skins Anpassungen am Klang eines Champions vor, aber Anpassungen an der Grundvorlage vorzunehmen, aus der sich dann der Klang aller Skins ergibt, treibt einem schon die Schweißperlen auf die Stirn. Wenn dann noch die Tatsache, dass mein Manager am ursprünglichen Sounddesign für Ahri gearbeitet hat, hinzukommt, dann sitze ich nur so da und denke mir: „Das passt schon so.“ :p

Aber einen Ahri-Experten zur Hand zu haben ist vermutlich eines der besten Geschenke überhaupt. Wir hatten viele ausgezeichnete Unterhaltungen, in denen ich viel über die Idee hinter der Stimme von Ahri gelernt habe und auch viel darüber, wie wir ihr Klangerlebnis weiterentwickeln können, damit es zur modernen Ästhetik von League passt. Unsere Gespräche fühlten sich wirklich so an wie die Gespräche im Video Geschichten aus Runeterra: Ionia, was im Großen und Ganzen das perfekte Setting für die Arbeit an Ahri war.

Bei der Modernisierung von Ahris Klang stand die Idee im Vordergrund, dass wir, als Team, mehr mit ihrer Geistermagie machen wollten. Ihr Fähigkeitenset enthielt jede Menge feurige Soundelemente, wie Knistern, zischende Flammen und allgemein eine Menge Geräusche, die man für gewöhnlich mit Feuer assoziiert. Um sie mehr von den Champions mit einem Feuerfokus wie Brand und Annie zu differenzieren, war es unser Ziel, ihren Fähigkeiten eine spirituellere Note zu verpassen. Aber dann stellte sich mir die Frage, wie sich diese blaue Geistermagie überhaupt anhört.

00:00
Seelenblumen-Klangpalette

Wenn man sich unseren Soundkatalog ansieht (darin findet sich das Audiomaterial, das wir für League über die Jahre gemacht haben uns als Bausteine verwenden), sieht man, dass wir noch gar nicht wirklich die Gelegenheit hatten, großartig mit dem Bereich der Geistermagie herumzuexperimentieren. Klar, wir haben die Seelenblumen-Skins, aber die Entscheidung war, nicht zu sehr in die Richtung zu gehen, denn „Seelenblume“ ist die Fantasy-Version davon, wie die Bewohner von Runeterra sich den Klang von Geistermagie VORSTELLTEN. Deswegen gingen wir bei der Geistermagie Runeterras mehr in Richtung Glockenspiel, leicht funkelnder Elemente, und setzten weniger auf die Blasinstrumente, die wir für „Seelenblumen“ verwendeten. Die Geistermagie Runeterras enthält zwar auch leichte Gesangselemente, aber sie ist wesentlich weniger erregt als die eher schauderhaften Elemente, die wir bei den Champions von den Schatteninseln haben.

00:00

Nur so am Rande: Der Soundeffekt bei Treffern von Ahris Q war sogar der gleiche wie bei Treffern mit normalen Angriffen! Damals war das nicht allzu selten, insbesondere bei Champions, die hauptsächlich auf ihre Fähigkeiten setzten, weil es nicht unbedingt so wichtig war, ihre normalen Angriffe zu hören. Sachen mehrmals für ähnliche Zwecke zu verwenden sparte Zeit und Platz!



Ich habe das als Gelegenheit genutzt, um mir diese Soundeffekte noch mal anzusehen und die Tonalität ihrer Treffer zu verbessern. Wir haben außerdem die Gelegenheit genutzt, ihrem Q verschiedene Sounds hinzuzufügen, durch die zwischen dem ersten Treffer und dem Treffen von mehreren Zielen (während sich die Kugel von Ahri wegbewegt) unterschieden wird, und wir haben eine Reihe von Soundeffekten für die Reise der Kugel zurück zu Ahri hinzugefügt. Auf diese Weise konnten wir ihre gewöhnlichen Treffer (von ihr weg) von ihren Treffern mit absolutem Schaden (zu ihr zurück) besser unterscheiden, und es ermöglichte uns, das Audio zu bereinigen, indem wir Frequenzen herausnahmen und die Länge von Sounds für die Fälle, in denen sie auf der Lane aufräumt und mehrere Ziele auf einmal trifft, etwas mehr reduzierten.

Einige ihrer Fähigkeitssoundeffekte klingen auch länger nach, als wir es bei moderneren Champions gerne hätten. Ich hatte da so einen Witz, der ging: „Ahri hat schon neun Schwänze. Sie braucht nicht noch mehr“, in Anspielung auf die ganzen „Schwänze“, die ihre Audioelemente hatten.

Die letzte große Änderung an Ahris Sounddesign war das Hinzufügen eines sich wiederholenden Soundeffekts zu ihrer ultimativen Fähigkeit. Wir dachten uns, dass es für Spieler wichtig wäre zu wissen, dass die Aura ihrer Geisterhast-Form noch aktiv ist. Da sich die Aura abhängig davon, ob sie einen Kill erzielt oder nicht, wieder aufladen kann, solange sie aktiv ist, wollten wir etwas Andauerndes im Spiel haben, das nicht zu viel ablenkt und dem Spieler trotzdem die nötige Information liefert, um Entscheidungen zu treffen. Gleichermaßen gibt es auch einen Ton, der abgespielt wird, wenn die Aura verschwindet.

Wir sehen uns!

Wir haben mit Ahri noch viel Arbeit vor uns und während wir hoffen, dass dich alles, was wir heute mit dir geteilt haben, aufgeregt gestimmt hat, wird von unserer Seite von jetzt an Funkstille herrschen, bis sie Anfang nächsten Jahres für die Veröffentlichung bereit ist.


Vielen Dank und lass uns wissen, was du von alldem hältst!