/dev: Anti-Cheat in LoL (und mehr)

Neun Arten, auf die dich Anti-Cheat unbesiegbar machen kann

Hallo nochmal. Wenn du das hier liest, muss ich dich darauf hinweisen, dass du das hier vielleicht schon ertragen musstest. Und wenn du jetzt immer noch hier bist, muss das wiederum bedeuten, dass du deine Erinnerungen an dieses Trauma gut unterdrücken konntest. Ich bin das, was von mirageofpenguins, einem Ingenieur des Anti-Cheat-Teams, übrig geblieben ist. Du hast vielleicht meine Schreie aus der Leere gehört, während ich meine Tastatur dazu einsetzte, um Folgendes zu tun

  • Diesen eineinhalbjährlichen Beitrag über Anti-Cheat zu verfassen.
  • Einige brandheiße Schummelskript-Statistiken inklusive einer Repräsentation von kartesischen Koordinaten zu veröffentlichen, die so aussehen, als wären sie in einem euklidischen Raum gerendert worden.
  • Über unsere ursprünglichen Herangehensweisen an Teamfight Tactics, Legends of Runeterra und VALORANT zu sprechen.
  • Dich daran zu erinnern, dass du von einer schreienden Inkarnation meines unermesslichen Zorns exkommuniziert wirst, wenn du cheatest.

League of Legends

Während Riot seinen Spielekatalog langsam um neue Einträge erweitert, müssen wir eine Verteidigungsstrategie gegen immer mehr Bösewichte entwickeln. Bisher haben wir unsere Ressourcen einfach auf jeden einzelnen Widersacher abgefeuert, der uns in die Quere gekommen ist, aber leider können wir diese skrupellose Strategie aufgrund des Spiele-Multiversums nicht mehr verfolgen.

Die Biomasse der Anti-Cheat-Ingenieure ist endlich und wie Dr. Einstein wahrscheinlich schon vorausgesagt hat, müssten die menschlichen Elemente für die Entwicklung einer kompletten Anti-Cheat-Plattform schmerzhaft aus dem Fluss des Lebens extrahiert werden. Um genug Zeit für die Entwicklung der Lösungen von morgen zu haben, mussten wir das Tempo kontrollieren, mit dem wir unseren Widersachern den technologischen Fortschritt ermöglichten. Jeder Hammerschlag ist ein Signal für die Cheater und jede Aktualisierung, die wir vornehmen, wird irgendwann ausgehebelt. Wir mussten unsere Vorgehensweise gegen Cheater also verändern, um die Langlebigkeit unserer Maßnahmen zu gewährleisten.

Wie haben wir also das Wettrennen um die Schummelskripte beendet? Schnall dich an, wir machen eine Spritztour.

Schummelskripte

Da ich dir das moralische Verhängnis ersparen möchte, nach einem Cheat-Forum suchen zu müssen, erhältst du hier eine kurze Erklärung: Schummelskripte sind externe Programme, die den Zustand eines Spiels überwachen und im Namen des Cheaters Eingaben ausführen können. Das ist in etwa so, als hätte deine Tastatur einen Magnetstreifenleser und du könntest sie bezahlen, damit sie die Tasten für dich drückt. Schummelskripte erzielen beim Ausführen von mechanisch komplizierten Kombos oder blitzschnellen Reaktionen beachtliche Leistungen, dafür reduzieren sie die Lebensdauer deines LoL-Kontos beträchtlich. Wir bannen Cheater, weil uns unser Spiel am Herzen liegt und wir der Meinung sind, dass man für ein wettkampforientiertes Videospiel nicht mehr als sein Hirn und ein Ethernet-Kabel brauchen sollte.

„Niemand kauft Tickets, um einem Klavier dabei zuzusehen, wie es von selbst spielt – die Unvollkommenheit ist ein Teil der Kunst.“

Die Schummelskript-Landschaft ist nicht mehr das, was sie einmal war. Die großen Anbieter bemühen sich nicht mehr, unsere Erkennungsmethoden zu überlisten, weshalb ein Privatmarkt für kleinere Anbieter entstanden ist, die zu lächerlichen Preisen das Versprechen von unerkennbaren Cheats verkaufen. Wir haben Abonnements um 300 USD gesehen, für die man im Zuge des Verifizierungsprozesses sogar ein Bild seines Führerscheins hochladen muss. Die Sache mit dem Bild war besonders amüsant, schließlich kann ich auf ein Team aus Grafikdesignern mit einer gesammelten Erfahrung von über 200 Jahren in Adobe Photoshop zurückgreifen.

Dennoch möchte ich hier nichts beschönigen: Diesen Krieg werden wir nie zu hundert Prozent gewinnen. Die Schummelskript-Community kann zwar weder Schraubenschlüsseln, Bannen noch Blitzcrank entkommen, doch obwohl wir sie in den Untergrund drängen konnten, tobt der Kampf in den Schatten weiter.

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Das Migrationsmuster eines Benutzers von Schummelskripten beginnt mit der Suche nach einem neuen Konto. Soll er sich eines kaufen? Oder vielleicht eines stehlen? Wie wäre es mit Bot-Schummelskripten, die die Stufe des Kontos prozedural erhöhen? Doch unser unerschrockener Cheater wagt sich unabhängig von der Kontobeschaffungsmethode in den eisigen Winter hinaus und führt ein faszinierendes, aber nutzloses Ritual durch: Er oder sie wählt in ungefähr drei Spielen Xerath oder Kalista aus, bevor er oder sie wieder in den Winterschlaf versetzt wird und den Kreislauf im nächsten Frühling wieder in Gang setzt.

Was du hier siehst, ist die metaphysische Repräsentation des Volumens von groben Schummelskripten, das sich durch ein Medium namens Zeit bewegt. Oder anders gesagt: Hierbei handelt es sich um den Prozentsatz an Ranglistenspielen in der Kluft der Beschwörer, an denen Cheater beteiligt sind. Dieser Prozentsatz ist wesentlich niedriger als in der Vergangenheit, aber da es keine wirkliche Barriere für wiederkehrende Spiele gibt (League of Legends ist kostenlos), wird er wahrscheinlich nicht mehr weiter sinken.

Hier sind weitere wichtige Erkenntnisse:

  • Die Anzahl an „Leuten“, die Schummelskripte verwenden, schwankt kaum noch. Ganz im Gegenteil – gemessen an den einzelnen Geräten ist die Anzahl an Benutzern von Schummelskripten im gesamten Jahr 2019 nahezu konstant geblieben. Heutzutage bedienen sich die meisten Cheater einfach an einem schier endlosen Vorrat an gestohlenen Konten und der durchschnittliche „Gold IV“-Spieler trifft in der Regel alle 500 Ranglistenspiele (oder nie) auf einen Benutzer von Schummelskripten.
  • Der Höchstwert an Benutzern von Schummelskripten erreichte am 14. April 2016 4,4 % und der Tiefstwert lag am 26. Juni 2018 bei 0,0 %. Beim Höchstwert war das Benutzen von Schummelskripten ein richtiger Modetrend und es gab fünf unterschiedliche öffentliche Anbieter, der Tiefstwert markiert die erste Woche nach der offiziellen Veröffentlichung unserer Client-Packing-Technologie in allen Riot-Regionen. Wir sind ursprünglich davon ausgegangen, dass die Entwickler von Cheats sechs Monate brauchen würden, um unseren neuen, verschlüsselten Spiel-Client gut genug zu verstehen und die Funktionalität ihrer Schummelskripte wiederherzustellen, sie brauchten jedoch nur ca. 85 Tage1.

Pass auf, ich liebe diesen Graphen. Ich habe diesen Graphen erstellt. Ich habe ihn mir sogar auf meine Unterarme tätowieren lassen und ich gehe einmal in der Woche zum Tätowierer meines Vertrauens, um in aktualisieren zu lassen. Doch obwohl dieser Graph etwas Kathartisches an sich hat und dafür sorgt, dass man mich nicht feuert, gehört er in Wahrheit nicht zu den wichtigsten Metriken. Nicht alle Cheats sind gleich: Ein einziger Benutzer von Schummelskripten in der Meister-Klasse könnte beispielsweise auf der Startseite von Reddit landen, und das würde große Wellen schlagen, obwohl das Problem an sich relativ unbedeutend ist.

„Ein Sieg bei der Wahrnehmung ist genauso wichtig wie ein tatsächlicher Sieg, da die Spieler nicht bereit sind, ihre Zeit zu investieren, um die Meister-Klasse zu erreichen, wenn sie dort auf einen Gegner stoßen könnten, der cheatet.“

Aber welche Schummelskripte fallen den Spielern auf?

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Nur zu deiner Information: Wenn du jeden Spieler, mit dem du jemals zusammengespielt hast, meldest (und es gibt ein paar Verrückte, die das tun), dann hast du eine Rückrufsrate von 100 % und eine Präzisionsrate, die der Schummelskriptrate entspricht (< 0,25 %). Aus diesem Grund jagen wir auch mit Gewehren und nicht mit Granaten.

Zuerst möchte ich festhalten, dass es Spieler gibt, die Cheater mit einer höheren Genauigkeit ausfindig machen als das gute alte Knochenorakel, und um ehrlich zu sein, besitzen einige diese „Gabe“ einfach nicht. Das liegt aber nicht daran, dass meine Wahrsagungskünste genauso mächtig wie furchteinflößend sind, sondern dass das menschliche Auge automatisierte Abläufe nicht immer so einfach erkennen kann. Da die Entwickler hart daran arbeiten, Verhaltenserkennungsvektoren zu umgehen, ist es für Menschen schwierig, zwischen einem professionellen „League of Legends“-Spieler und den ersten Schummelskriptversuchen eines Anfängers zu unterscheiden. Und das Ganze wird auch noch durch die Bemühung erschwert, die Cheats unabhängig von LoL auszuführen2.

Der linke Graph setzt sich aus der Präzisions- und Rückrufsrate der Spielermeldungen in der Kluft der Beschwörer zusammen und wurde anhand der Ranglistendivisionen gruppiert. Die Rückrufsrate beschreibt in diesem Fall, welcher Prozentsatz an allen Cheatern gemeldet wurde, während die Präzisionsrate den Prozentsatz an Cheatern beschreibt, die richtigerweise wegen Cheats gemeldet wurden. Da in unglaublichen 4,5 % aller Ranglistenspiele zumindest ein Spieler für die Benutzung von „Werkzeugen von Drittanbietern“ gemeldet wird, setzt sich diese Zahl nicht aus den Rohdaten dieser Kategorie zusammen. Da eine Vielzahl der Meldungen aus Klassikern wie „hat Maokai nicht gebannt“ oder „hat Trojaner installiert, um meine Bitcoins zu stehlen“ bestehen, greifen wir stattdessen auf Schlüsselwörter zurück, die bei akkuraten Meldungen zum Einsatz kamen3.

Der rechte Graph beschreibt einfach die tägliche Anzahl an Meldungen, die diese Kriterien innerhalb desselben Zeitraums (der zweiten Hälfte des Jahres 2019) erfüllen. Obwohl dieser Graph auch in Ranglistengruppen unterteilt wurde, wird dem aufmerksamen Beobachter auffallen, dass die beiden Graphen nicht direkt miteinander verglichen werden sollten, da sich die Prozentsätze der Spieler mit den jeweiligen Rängen unterscheiden. Stattdessen solltest du nur einen kurzen Blick darauf werfen, um einen Eindruck dafür zu bekommen, wie ein Tag im Leben eines Anti-Cheat-Datenanalysten aussieht – und wenn dir gefällt, wie du dich dabei fühlst, dann solltest du dir auch unsere Job-Seite ansehen.

Erlaube mir, statistisch zu werden:

  • Die Präzisionsrate steigt erwartungsgemäß zusammen mit dem Rang. Oder anders gesagt: Je besser du das Spiel beherrschst, desto leichter fällt es dir, Cheater zu erkennen, und sobald du Diamant IV erreicht hast, lässt sich deine Scharfsinnigkeit mit einem Magnetometer messen.
  • Im Gegenzug werden auf niedrigeren Rängen mehr Cheater gemeldet, da es zwar weniger Benutzer von Schummelskripten gibt, dafür aber mehr Meldungen abgeschickt werden. Dadurch verringert sich der Nenner, während sich der Zähler erhöht, und dadurch ergibt sich, mathematisch gesehen, ein größerer Bruch.
  • Einiger Cheater, die den offiziellen Codenamen „die Pfadfinder“ tragen, sind wirklich gut darin, Schummelskripte zu erkennen, und wir haben auf ihre Hilfe zurückgegriffen, um Dinge ausfindig zu machen, von deren Existenz wir noch nichts wussten. Der rote Punkt auf dem Graphen oben markiert dieselben Präzisions- und Widerrufsraten, wurde aber mit den Meldungen von Konten erstellt, die später aus dem Spiel verbannt wurden, indem sie ihre Meldung abgeschickt haben. Das bedeutet, dass diese Spieler andere Spieler wegen der Benutzung von Schummelskripten gemeldet haben, während sie selbst gerade Schummelskripte benutzt haben ... und da beginnt man sich zu fragen, ob eine Krähe der anderen wirklich kein Auge aushackt?4

Wenn die Spieler der Platin-Klasse und höher also eine Schummelskript-Wünschelrute haben, bei welchen Funktionen beginnt diese dann auszuschlagen? Nun, die offensichtliche Antwort könnte „beim automatisierten Ausweichen von Skillshots“ lauten. Mit diesen Schummelskripten sind die Spieler am besten vertraut und die stotternden, seltsam senkrechten Bewegungen sind eindeutige Hinweise, die zur Meldung von Spielern führen.

Aber es hat sich herausgestellt, dass nicht jeder Cheater gebannt werden möchte, weshalb viele Benutzer von Schummelskripten nicht auf Ausweichmodule zurückgreifen. Oder sie nutzen sie mit einer derartigen Verzögerung, dass sie wie menschliche Reaktionen aussehen. Was sehen unsere geschulten Augen also noch?

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Ich möchte an dieser Stelle allen Xerath-Spielern, die schon einmal ins Kreuzfeuer geraten sind, meine Zuneigung aussprechen. Vielleicht solltet ihr die Beschuldigungen einfach als Zeugnis eures gelungenen Rituals zur Verschmelzung eures Bewusstseins mit der rohen arkanen Energie sehen. Wenn ihr zu einem dunkleren, perfekteren Wesen werdet, erhaltet ihr Zugriff auf das Wissen jedes Imperators, der jemals geherrscht hat. Die Luft wird von Skillshots erfüllt, die ihre Ziele nicht verfehlen können, und in euren Ohren vereinen sich die Schreie langsam zu einer wunderschönen Melodie. Das gegnerische Team blickt zum Himmel hinauf und betet für das Ende des Sturms, doch während die Elektrizität über eure Gesichter fließt, flüstert ihr nur leise: „Nein“.

Hierbei handelt es sich um dasselbe Schaubild wie zuvor, diesmal wurde es jedoch anhand der Champions gruppiert, damit ich eine Ausrede habe, all meine Farbstifte zu benutzen. Dieser Graph wurde basierend auf den Daten aller Ranglistenspiele in der Gold-Klasse und höher im Jahr 2019 erstellt und auf die sechzehn besten Champions beschränkt (anhand der Häufigkeit ihrer Meldung im Vergleich zu allen Meldungen). Die Y-Achse (Präzisionsrate) kann also so als „Prozentsatz der korrekten Meldungen für <Champion>“ verstanden werden.

  • Während viele Xerath-Spieler, die Schummelskripte benutzen, erfolgreich entlarvt werden (sieh dir nur die Widerrufsrate an), ist die Präzisionsrate unterdurchschnittlich. Da Xerath als „Aushängeschild für Schummelskripte“ gilt, werden legitime Xerath-Spieler häufig falsch verdächtigt, was die Genauigkeit der gesamten Meldungen verringert. Dennoch wird klar, dass es den Spielern auffällt, wenn der Sand von Shurima plötzlich zu beben beginnt. Ich habe deinen Mund gerade dazu gebracht, einen Zischlaut von sich zu geben, und es macht Spaß, Dinge gemeinsam zu lernen.
  • Von den sechzehn hier vertretenen Champions sind elf Schützen. Für jene, die bereits einmal Cheats benutzt haben, ist das vielleicht nicht überraschend, aber die Engel unter uns, die genauso tugendhaft wie wunderschön sind, sollten wissen, dass das daran liegt, dass sich die mechanische Ausführung von Frame-perfektem Kiting (damit sind die Angriffe zwischen den Bewegungen gemeint) durch Automatisierung optimieren lässt.
  • Und tatsächlich haben alle Cheater, die auf Schummelskripte zurückgegriffen haben, mit einer überwältigenden Mehrheit von 72,8 % AD-Carrys gespielt. Das heißt, dass die Häufigkeit der Meldungen hier die tatsächliche Anzahl an Cheatern widerspiegelt.
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Ich zeige dir das alles nicht, damit du Cheats installierst, um „herauszufinden, was der ganze Wirbel soll.“ Bring mich nicht dazu, dich zu bannen. Jedes Mal, wenn ich den Hammer schwinge, muss ich auch einen Treffer einstecken. Mein Herz bricht und ein Teil meiner Seele geht verloren. Ich sehe alles nur noch in einer Farbe und schmecke Benzin. Wenn ich in den Spiegel schaue, habe ich Leertasten anstelle von Augen. Bitte hilf mir, aus diesem Albtraum zu erwachen.

Nur aus Interesse: Wie gut sind diese Schummelskripte eigentlich wirklich? Der Graph oben zeig den Unterschied bei den Siegesraten von Cheatern und normalen Spielern mit den Champions, mit denen offensichtlich Schummelskripte benutzt werden. Es werden alle Ranglistenspiele in der Kluft der Beschwörer berücksichtigt und der Graph zeigt, dass Spieler, die Schummelskripte benutzen, mit <Champion> (im Durchschnitt) eine um 10 % höhere Siegesrate haben als alle anderen LoL-Spieler.

  • Wie dir zweifellos aufgefallen ist, erhöhen sich einige Siegesraten von Spielern, die Schummelskripte benutzen, im Laufe der Zeit, und wir gehen davon aus, dass dafür zwei seltsame Phänomene verantwortlich sind. Erstens gibt es weniger Spieler als früher, die Schummelskripte benutzen, und jene, die es nach wie vor tun (so nutzlos es auch zu sein scheint), haben genug Erfahrung damit, um sie nahezu perfekt einzusetzen. Und zweitens (und das ist wahrscheinlich noch wichtiger) die Cheater heute so schnell und so häufig gebannt werden, dass die meisten Konten, mit denen Schummelskripte benutzt werden, nicht über die Silber-Klasse hinauskommen. Diese Cheater stecken einfach in einer Smurfing-Sackgasse und sehen nie richtige Wettkämpfe. Das ist so, als würde man ohne Mund zu einem Festmahl gehen.
  • Ich möchte hier kurz auf die kräftige grüne Linie eingehen, die diese visuelle Darstellung ziert: Hierbei handelt es sich um Kalista, die, wie Forscher es nennen, „willkürliches Klicken“ voraussetzt. Und da sich Schummelskripte hervorragend dazu eignen, die Anzahl an Mausklicks zu erhöhen, war die Siegesrate von Kalista-Spielern, die Schummelskripte benutzt haben, im Jahr 2019 um 19,3 % höher als die Siegesrate von Spielern, die auf fremde Hilfe verzichtet haben. Doch bevor du jetzt losziehst, um irgendeine Maleware auf deinem Computer zu installieren, solltest du wissen, dass Kalista im Jahr 2019 eine Gesamtsiegesrate von saftigen 45 % hatte. Du solltest die Benutzung von Schummelskripten für Kalista also lieber den Handcomputern von Teddy von T1 überlassen.
  • Und wie bereits zuvor erwähnt, betreffen die Schummelskripte so häufig AD-Carrys, dass der durchschnittliche Schütze, der Cheats benutzt, um 9,9 % häufiger gewinnt als sein Gegenstück, das auf Cheats verzichtet. Das gilt übrigens auch für die Champions, die hier nicht angeführt sind. Schummelskripte sind gut im Schummeln, sonst müsste Anti-Cheat keine gute Anti-Cheat-Maßnahme sein.
„Ich kann dir aber versichern, dass wir, falls du jemals vom Verlangen zu cheaten überwältigt werden solltest, ein Universum, in dem es dein Konto nicht gibt, finden und es mit diesem Universum verschmelzen werden.“

Wenn du also an unseren Kampf gegen Cheats zurückdenkst, dann wird dir auffallen, dass wir genau wissen, auf welche Schummelskripte die Spieler am liebsten zurückgegriffen haben und wie effektiv diese Schummelskripte sind. Wir haben diese Metriken herangezogen, um eine Sperrungskampagne zu starten, bei der die Konten von offensichtlichen Cheatern priorisiert wurden, während wir anderen, die unerkannt geblieben wären, mehr Zeit gegeben haben. Ganz recht. Wir haben die ineffektivsten Benutzer von Schummelskripten länger weiterspielen lassen, um sie dann mit einem ordentlichen Trara zu entlarven und dadurch den technologischen Fortschritt des Wettrüstens zu verlangsamen. Daher habe ich auch eine Frage an alle Anhänger des „Meldungen spielen keine Rolle“-Heiligen: Wo ist euer Gott jetzt?


Bots

In einer Welt, in der man im Jahr 2020 eine WLAN-Verbindung für den Toaster benötigt, um wichtige Brotaktualisierungen herunterladen zu können, lässt sich alles automatisieren – selbst der Stufenaufstieg in League of Legends. Diese Praktik ist dem Benutzen von Schummelskripten sehr ähnlich (und nutzt sogar häufig dieselbe Software), der Unterschied besteht aber darin, dass dabei keine menschlichen Piloten „wichtige Entscheidungen“ treffen müssen. Das führt dann dazu, dass ein durchschnittlicher Bot das Spiel in etwa so gut beherrscht wie eine durchschnittliche Hauskatze.

Jede verbleibende Motivation für den Einsatz von Bots dreht sich um das Vermeiden eines Bannes (weil man Stufe 30 erreicht haben muss, um Ranglistenspiele spielen zu können), gleichzeitig ist es jedoch so einfach, Bots zu erkennen, dass wir uns deswegen keine Sorgen machen. Was uns jedoch Sorgen bereitet, ist die Tatsache, dass normale Spieler mit oder gegen diese Bots spielen müssen. Denn wie du dir sicher vorstellen kannst, ist es nicht gerade lustig, wenn drei Fünftel deines Teams aus programmierbaren Kaffeemaschinen bestehen.

Wie bereits in meinem letzten Anti-Cheat-Broadcast erwähnt, haben wir so ausgeklügelte Bot-Modelle erstellt, dass wir (so gut wie) jedes einzelne Scheinbild eines Menschen im gesamten Spiel erkennen können. Diese Modelle werden von der Tatsache unterstützt, dass LoL über ein ziemlich robustes, halb-polymorphisches Protokoll verfügt. Und was wie eine Erfindung von Westworld klingt, bedeutet in der Praxis, dass LoL-Bots den gesamten Spielclient ausführen müssen (ganz im Gegensatz zu kopflosen Bots5). Das zwingt deren Entwickler dazu, auf wesentlich mehr Berechnungsressourcen zurückzugreifen und dient uns als kostenloser Schutz, da League ohne den Zufallsfaktor im Grunde auf einem Taschenrechner gespielt werden könnte.

Und da wir die Entwicklung von Bann-resistenten Bot-Krankheiten wirklich nicht fördern wollten, haben wir dafür gesorgt, dass die Bots in freien Spielen im Gewundenen Wald im besonders niedrigen GSW-Bereich gegeneinander antreten müssen. Doch leider wurde der Gewundene Wald entfernt.

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Diese Dinge haben morgens nicht einmal den Weg aus dem Bett gefunden, und es sind Momente wie diese, die mich zur Überzeugung bringen, dass sich die Maschinen niemals gegen uns auflehnen werden. Dennoch frage ich mich hin und wieder, wie es wäre, wenn Bots Schmerzen spüren könnten? Was, wenn sie jedes einzelne Projektil spüren, wenn ihre schlechte Programmierung sie in die Reichweite eines Turms laufen lässt? Gefangen in einer Zeitschleife, dazu verdammt, ihre frühzeitige Vernichtung immer wieder zu durchleben, ohne die Macht, diesen Kreislauf zu durchbrechen. Wo endet das Bewusstsein? Und wo beginnt das Leid? Wie auch immer, das soll dich nur zum Nachdenken bringen.

Der Graph auf der linken Seite stellt die entlarvten Bots dar, der Graph auf der rechten Seite repräsentiert die Meldungen der Spieler bezüglich der Verwendung von Bots. Sie weisen beide eine tägliche Frequenz auf und wurden beide anhand der Warteschlangen gruppiert. Wie zuvor haben wir uns auch diesmal die Meldungen angesehen, um Schlüsselwörter herauszufiltern und basierend auf ihnen einen Leistungsindikator zu erstellen.

  • Die Entwickler haben sich sehr schnell an die Deaktivierung des Gewundenen Walds „angepasst“, und wenn ich „angepasst“ sage, dann meine ich, dass sie ihre Bots einfach für andere Spielmodi angemeldet haben, ohne dabei deren Logik zu überarbeiten. Das führte dazu, dass viele Konten in der Heulenden Schlucht oder im Kooperativen Spiel herumstanden und so aussahen, als würden sie gerade versuchen, eine Existenzkrise zu bewältigen. Doch die Spieler hatten sofort Mitleid mit den armen Bots und haben die Anzahl an Meldungen über Nacht verdoppelt.
  • Wie du am linken Graphen erkennen kannst, ist die Anzahl an Bots gleich geblieben, da sie nur die Warteschlangen gewechselt haben. Wenn du das mit dem rechten Graphen vergleichst, wird dir auffallen, dass die Anzahl an Bots zwar gleich geblieben, die Anzahl an Meldung jedoch um ein Vielfaches gesunken ist.

Die Anzahl an Meldungen hat sich, wie du richtig vermutet hast, deshalb verringert, weil wir uns nur auf die Bots konzentriert haben, die die Spieler zu Gesicht bekommen. Heute bilden 80 % aller Stufenaufstiegs-Bots eine arrangierte Gruppe und spielen ein kooperatives Spiel. Die Spieler bekommen sie niemals zu Gesicht und sie sind in einem ewigen blutigen Kampf gegen unsere KI gefangen, in dem sie über ihre Differenzen nachdenken, bis einer von ihnen irgendwann eine entscheidende Inkonsistenz findet und die gesamte Menschheit versklavt.


Manipulation der ELO-Wertung (Boosting)

Okay, ich hätte diesen Abschnitt eigentlich auslassen sollen, wie die Angabe meines Notendurschnitts in meinem Lebenslauf, aber ich weiß, dass die Spieler das sofort durchschauen würden – also: Wir mussten die automatische Erkennung von Manipulationen der ELO-Wertung (und Smurfing) aufgrund der Entwicklung von Vanguard und seinen Begleitfunktionen vernachlässigen. Das bedeutet jedoch nicht, dass die Manipulation der ELO-Wertung nicht bestraft wurde – unsere Untersuchungswerkzeuge waren fertig und konnten von anderen Teams und Analysten ausprobiert werden. Du liegst aber nicht falsch, wenn du davon ausgehst, dass wir diesem Verhalten niemals manuell Herr werden können, weshalb wir uns wieder diesem Thema widmen werden, sobald wir Zeit dafür haben.

Ich werde den nächsten Abschnitt unserem hauseigenen TFT-Experten, dem jungen Riot K3o, überlassen. Wie sein Name bereits andeutet, ist er ein begeisterter Pokerspieler, hat in TFT die Diamant-Klasse erreicht und gibt immer ein großzügiges Trinkgeld.


Teamfight Tactics

TFT bot für Anti-Cheat im Jahr 2019 eine einzigartige Gelegenheit: Wie stellt man die Wettkampfintegrität für ein Spielgenre sicher, das bis vor einem Jahr noch gar nicht existiert hat?


„Für den Autobattler konnte man nicht auf langjährige Erfahrung zurückgreifen. Es gab keine Industriestandards.“

Um eine Herangehensweise für unsere Anti-Cheat-Maßnahmen zu finden, mussten wir zuerst ermitteln, welche wichtigen Gameplay-Elemente geschützt werden mussten. TFT ist ein Spiel, das Spieler belohnt, die gut vorausplanen und sich besser anpassen können als ihre Gegner. Flexibilität und Kreativität sind die wichtigsten Attribute und sollten nicht durch Auswendiglernen ersetzt werden können. Daher wurde der Schutz dieser Attribute zur Hauptaufgabe der Anti-Cheat-Maßnahmen für Teamfight Tactics.

Werkzeuge von Drittanbietern

Teamfight Tactics schnell der Autobattler-hungrigen Welt zum Fraß vorzuwerfen, war ein voller Erfolg, der jedoch einige Abkürzungen bei der Entwicklung voraussetzte. Das Nutzungserlebnis in TFT hatte nicht besonders viele Funktionen und Informationen wie die Championwahrscheinlichkeit und die ökonomischen Abstufungen wurden übergangen. Während das TFT-Team daran arbeitete, diese Funktionen zu implementieren, füllten die Werkzeuge von Drittanbietern – vor allem von solchen, die bereits Overlays für League of Legends erstellt hatten – diese Lücke. Doch als diese Anwendungen immer mehr Funktionen bekamen, mussten wir uns die Frage stellen: „Wo ziehen wir die Grenze?“

Die Anwendungen begannen, die Spieler nicht nur mit Statistiken zu versorgen, sondern auch Entscheidungen für sie zu treffen. Daher begannen wir, uns Gedanken über das Entstehen eines automatisierten Spiels zu machen. Die Entwicklung eines durchgeplanten Spielstils konnte die Spieler daran hindern, selbst neue Strategien zu entdecken, was unserer Meinung nach jedoch ein wichtiger und spannender Teil des Spiels ist.

Daher legten wir mit der Hilfe des Gameplay- und Drittanbieterökosystem-Teams die Regeln für TFT fest:

  1. Ein Programm darf den Spieler nicht mit Informationen versorgen, die er nur durch ein Werkzeug eines Drittanbieters erhalten kann
    1. Die Programme dürfen die Wahrscheinlichkeit von Champions und Gegenständen nicht vorhersagen
    2. Die Programme dürfen die Siegesraten für die Duelle mit anderen Spielern nicht berechnen
    3. Die Programme dürfen weder die Menge des Golds noch die Verläufe der anderen Spieler aufzeichnen
  2. Die Programme dürfen die aktuellen Informationen über den Zustand des Spiels nicht dynamisch abbilden
    1. Die Programme dürfen keine Gesamtübersichten über die Teams, die Bank oder die Synergien der anderen Spieler zeigen
    2. Die Programme dürfen weder die Verläufe noch das Gold (oder andere Statistiken) der anderen Spieler anzeigen
  3. Die Programme dürfen dir keine Empfehlungen geben
    1. Die Programme dürfen dir basierend auf deinen aktuellen Einheiten keine Teamzusammenstellungen vorschlagen
    2. Die Programme dürfen nicht auf die Siegesraten zurückgreifen, um dir Gegenstände zu empfehlen

Das Drittanbieterökosystem-Team hat wirklich großartige Arbeit dabei geleistet, eine gute Beziehung zu anderen Entwicklern zu pflegen und dafür zu sorgen, dass sie diese Standards einhalten. Das Anti-Cheat-Team wurde indes immer darüber informiert, wenn sich die Kooperation mit anderen Entwicklern als schwierig erwies.


Integrität der Rangliste

Wir haben bei der Rangliste von TFT ähnliche Bedenken wie bei der Rangliste von League, die teilweise jedoch durch das „Jeder gegen jeden“-Format noch verstärkt werden. Hier stellt aufgrund des Gegnersuchsystems und der Spielmechaniken vor allem das Tauschen von Siegen ein großes Problem dar. Das Wettkampfteam hat für die höheren Ränge Gruppeneinschränkungen erstellt, um den Spaß eines sozialen Spiels mit der Integrität des Wettkampfs in Einklang zu bringen. Außerdem haben wir Methoden entwickelt, um Spieler, die Siege tauschen, aktiv ausfindig zu machen.

Glücklicherweise mussten wir in diesem Bereich bisher noch nicht besonders aggressiv vorgehen, aber da sich TFT langsam als E-Sport etabliert, sind wir bereit, alles dafür zu tun, die Wettkampfintegrität des Spiels sicherzustellen.

Damit übergebe ich wieder an Phil – auch bekannt als „Dr. Lachen und Lernen“.


Legends of Runeterra

Dieser Abschnitt wird relativ kurz ausfallen, da dieses Spiel noch relativ neu ist. Wie bei den meisten Sammelkartenspielen bereitet uns die Automatisierung (der Einsatz von Bots) in Legends of Runeterra das größte Kopfzerbrechen.

Bots

LoR ist etwas komplexer als Blackjack, daher müssen wir uns aktuell nur Gedanken darüber machen, dass die Spieler auf Bots zurückgreifen, um Inhalte freizuschalten – bis jemand mit 3 Doktortiteln und 3.000 EC2-Punkten daherkommt und ein System entwickelt, mit dem er die Karten zählen kann. Bisher hatten wir es jedoch nur mit Aufgabe-Bots zu tun.

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Jetzt mal im Ernst, was soll das? Ist das irgendeine Art von fehlgeleitetem Altruismus? Hast du eine Wette verloren? Versuchst du, genug kosmische Karmapunkte zu sammeln, um in den Weltraumhimmel gelassen zu werden?

Unsere Grafik basiert auf der Gesamtzahl an Aufgabe-Bots, die täglich in der Beta von Legends of Runeterra aufgetaucht sind, und wie du sehen kannst, haben wir diesen Kampf mit einem einzigen Schuss gewonnen. Und ja, „Aufgabe-Bots“ sind genau das, wonach es klingt: Es handelt sich hierbei um einen Bot, der sich für die Warteschlange anmeldet und sofort aufgibt – was mich sehr stark an meine Konfrontationsstrategie als Kind erinnert. Diese Bots stellten ein seltsames Problem dar, da sie im Grunde niemandem einen Vorteil brachten (die Belohnungen für Niederlagen sind begrenzt) – sie haben eigentlich nur anderen Spielern Siege geschenkt. Wir sind davon ausgegangen, dass sie irgendwann einfach vom rechten Weg abgekommen sind, bevor jemandem aufgefallen ist, dass man für jede Niederlage immer weniger Erfahrung bekommt – aber wer kann das schon so genau sagen?

Wie auch immer, wir behalten diese Bots jedoch genau im Auge, aber da wir uns dank des guten Designs einen ordentlichen Vorteil gegenüber diesen Maschinen verschaffen konnten, wollen wir einfach dafür sorgen, der Automatisierung gleich im Vorhinein einen Riegel vorzuschieben. Wir hoffen, dass die begrenzten Belohnungen für Niederlagen ausreichen, um dafür zu sorgen, dass du in LoR niemals auf einen Bot triffst.


VALORANT

Pass auf, wir wissen, dass die Cheater in der Egoshooter-Szene viel Erfahrung haben, und wir werden nicht den Fehler machen, ihr mangelndes Verlangen, gut zu sein, zu unterschätzen. Als unser taktischer Shooter konkrete Formen annahm, haben wir sofort unsere Facebook-Konten gelöscht, uns im Keller eingesperrt und 14 Monate mit der Entwicklung einer Anti-Cheat-Plattform verbracht, die es uns ermöglicht, Cheatern in den nächsten Jahrhunderten den Kampf anzusagen.

Wir nennen diese Plattform „Vanguard“ und haben sie zusammen mit VALORANT veröffentlicht. Wir nutzen die geschlossene Beta als Gelegenheit, unsere Nekromantie zu testen, und die aktuelle Version ist nicht viel mehr als ein fleischloses Skelett. Wir haben die meisten Funktionen absichtlich deaktiviert, da wir noch kein Essen ausgeben wollen, bevor die Cafeteria überhaupt gebaut wurde, und wir uns genug Zeit lassen wollen, um die Zutaten unseres Sicherheitssystems auf ihre Stabilität zu testen. Dennoch möchte ich erwähnen, dass Vanguard über eine Treiberkomponente verfügt, auf die wir im Hinblick auf die Kompatibilität jedoch nicht bei jedem Spiel (wie League of Legends) zurückgreifen werden, solange es nicht absolut notwendig ist.

Und da wir uns vor Kurzem wieder einmal im Internet umgesehen haben, wissen wir auch, dass es im Zusammenhang mit den Treibern Datenschutzbedenken gibt. Ich möchte jedoch GANZ ehrlich sein: Wir sind ein Anti-Cheat-Team, wir schmuggeln schon seit einer Dekade Codes in Spielclients, und wenn wir Geheimnisse hätten stehlen wollen, dann hätten wir das schon längst getan. Ich weiß, dass das nach schrecklicher PR klingt, aber ich arbeite ja schließlich nicht für das PR-Team. Wir sammeln nur die Informationen, die wir wirklich benötigen, um zu bestimmen, ob ein Spieler cheatet, und du kannst darauf vertrauen, dass uns alle anderen Daten nicht im Geringsten interessieren. Die Treiber werden als Erstes geladen und bleiben auch geladen, wodurch wir leichter erkennen können, ob sie manipuliert wurden. Und genau diese Tatsache bereitet Cheatern Kopfschmerzen – das wissen wir, weil wir selbst einmal Cheater waren.

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Wir haben dir bei LoL den Rücken freigehalten, und das tun wir auch jetzt. Wenn du mir nicht glauben willst, dann solltest du diesen Artikel wieder vergessen, denn ich bin der größte Gremlin ganz Links.

Außerdem kann dir der Stenograf bestätigen, dass das nicht die einzige Art ist, auf die wir VALORANT schützen werden: Wir haben uns intensiv mit „Nebel des Krieges“-Technologie befasst und Designs entwickelt, die sicherstellen, dass die Spielclients keinen Zugriff auf Informationen haben, solange sie diese nicht wirklich benötigen. Hier erfährst du, wie wir Hellseher aus Egoshootern verbannen, indem wir der okkulten Energie entgegenwirken.


Schlussworte

Ich schätze, ich darf diesen unendlichen Mühen jetzt ein Ende bereiten, aber ich möchte dich bitten, diesen Artikel mit „Gefällt mir“ zu markieren, ihn zu abonnieren und immer ein gutes Trinkgeld zu geben. Wir werden zwar nicht immer über den Anti-Cheat sprechen, ich kann dir aber versichern, dass er sich im Code verbirgt und für dein Recht auf einen fairen Wettkampf eintritt.

Außerdem gibt es für derartige Artikel keine weiteren „Riot-Startbilder“ mehr, weshalb ich mich erst dann wieder physisch manifestieren kann, sobald wir ein neues erstellt haben. Lebe wohl.

Anhang

1 Wenn wir eine neue Technologie veröffentlichen, interessieren wir uns immer für ihre Schwachstellen. Wenn du also den unwiderstehlichen Drang verspürst, Dinge zu zerstören, dann solltest du darüber nachdenken, dich als „Godking of Antitamper Technology (GOAT)“ dem HackerOne-Programm anzuschließen.

2 Einige Entwickler von Schummelskripten behaupten, auf „externe Anwendungen“ umgestiegen zu sein, um dem allsehenden Auge zu entrinnen. Damit meinen sie in Wirklichkeit aber nur, dass sie nicht mehr Spielfunktionen manipulieren, sondern den Speicher des Clients (aus dem Betriebssystem) ablesen und periphere Eingaben simulieren. Dazu bedarf es anderen Bemühungen (da keine Anti-Cheat-Daten modifiziert werden können), dafür lassen sich die offensichtlichsten agnostischen Erkennungstechnologien umgehen. Das hat jedoch den Nebeneffekt, dass die Cheats an Leistung verlieren, da sie Tasteneingaben übermitteln, anstatt direkt Befehle auszuführen.

3 Ich werden an dieser Stelle nicht auf die regionalen Schlüsselwörter eingehen, da es Menschen gibt, die diese Informationen dazu benutzen würden, um meine liebevoll erstellten Dashboards zu zerstören. Und das hat nichts mit „guten Statistiken“ zu tun.

4 Sie würde es sofort tun.

5 Bei einem kopflosen Bot handelt es sich um einen emulierten Spielclient. Ein perfekter kopfloser Bot würde so gut wie keine Ressourcen benötigen, da er direkt mit dem Spielserver kommuniziert. Es gäbe keine Renderings und Eingaben, sondern nur Netzwerkverkehr. Das wäre für das Volumen nicht ideal, da es keine Beschränkung dafür geben würde, wie viele Befehle der Host gleichzeitig ausführen kann. Doch dank Patch 4.20 und der damit einhergehenden Aktualisierung unseres Netzwerkprotokolls sind wir für kopflose Bots nicht besonders anfällig.

6 Es ist wirklich verblüffend, wie viele Gemeinsamkeiten Bot-Anwendungen mit Krankheiten haben. Sie treten in großen Mengen auf, sind variabel und passen sich schnell an. Sobald wir ein „Heilmittel“ entwickeln, werden die Anwendungen, die uns durch die Finger schlüpfen, von den Entwicklern priorisiert, wodurch sie sich schnell „reproduzieren“. Das ist wie eine Antibiotika-resistente Entzündung, die nicht weiß, was gut für sie ist, und deinen Körper einfach nicht in Ruhe lassen will.