/dev: Arena Runde 3

Alles Wissenswerte zur prismatischen Rückkehr von Arena.

Hallihallo! Ich bin Eduardo „Riot Cadmus“ Cortejoso, Product Lead für Spielmodi. Letzte Woche haben wir dir einen kleinen Blick darauf gegeben, woran das Team für Arena arbeitet (und es gab auch eine Vorschau auf unseren kommenden Modus, aber dazu folgt ein andermal mehr). Aber die Rückkehr der Arena bringt noch mehr mit sich und ich habe heute genauere Informationen dazu.

Arena Runde 3 … FIGHT!

Im Laufe der letzten Male haben wir viel darüber gelernt, was den Spielern an der Arena gefällt und was nicht, und wir sind sehr zuversichtlich, dass wir eine klare Vorstellung davon haben, wie wir den Spielmodus für die Spieler in Zukunft verbessern können. Ein paar Beispiele von Problembereichen, auf die wir von den Spielern lautstark aufmerksam gemacht wurden, sind:

  • Builds und Teamaufstellungen verlieren immer mehr ihren Reiz, je höher man kommt. Der Spielverlauf ändert sich irgendwann kaum noch, wenn man immer mehr Spiele spielt.
  • Bestimmte Strategien funktionieren zu gut und lassen für einen Großteil von Teams keine Konter zu.
  • „Aufkommendes Gameplay“ (damit meinen wir die Gastauftritte) ist mal gut, mal schlecht – es ist vor allem frustrierend, wenn man als Spieler keinen Einfluss hat.
  • In einer Partie mehrmals gegen das gleiche Team kämpfen zu müssen, kann langweilig sein und die Sache wird noch schlimmer, wenn eine Seite klar im Vorteil ist.

Wir sehen uns weiterhin an, wie wir Arena zu einem permanenten Spielmodus machen könnten, aber das erfordert etwas Zeit zum Experimentieren. Zu diesem Zweck betrachten wir die aktuelle Version (und die vorherigen) von Arena als „Early Access“-Version des Modus – du spielst und hast Spaß, während wir erfahren, was dir gefällt und was nicht. Vor dem Hintergrund dieser neuen Erkenntnisse veröffentlichen wir den Modus dann mit neuen Systemen und Funktionen, von denen wir denken, dass sie uns näher an die bestmögliche Version des Modus heranbringen.

An die bestmögliche Version von Arena stellen wir folgende Ansprüche:

  • Das Gameplay muss ansprechend sein, das richtige Tempo haben und für League-Spieler leicht zugänglich sein.
  • Unterschiedliche Builds müssen das Experimentieren auf Arten und Weisen ermöglichen, die sonst nirgends zu finden sind.
  • Ein erfolgreiches Anpassen an verschiedene Situationen und nicht das starre Folgen eines Skripts sollte zum Sieg führen.

Um all das zu erreichen, nehmen wir ein paar wesentliche Änderungen vor, von denen wir glauben, dass sie uns dieser Idealversion ein Stück näher bringen werden.

Noch ein weiterer Punkt: Arena wird dieses Mal länger spielbar sein als zuvor. Wir wollen, dass du mehr Zeit zum Spielen hast. Und auf diesem Weg erfahren wir, wie dein Spielverhalten über einen längeren Zeitraum aussieht (oder erfahren vielleicht, ob wir etwas übersehen haben, das dazu führt, dass das Interesse am Modus mit der Zeit sinkt). Der aktuelle Plan ist es, Arena den ganzen zweiten Split über im Spiel zu haben. Los geht es mit Patch 14.9 (1. Mai) kurz vor dem Start des Splits, wobei sie zwei Wochen davor bereits in der PBE startet.

In der Live-Version erwarten dich ein paar große Änderungen, von denen wir hoffen, dass sie die Langlebigkeit des Modus erhöhen werden. Und wir sind der Meinung, dass ein ganzer Split für dich genug Zeit sein wird, um zu sehen, ob du langfristig Spielzeit in den Modus investieren willst. Wenn ein Modus nur für sehr kurze Zeit spielbar ist, dann ist der Trend oft, dass er am Anfang sehr viel gespielt wird und die Spielzeit dann stark abfällt, wenn die Spieler mit dem dazugehörigen Event „fertig“ sind. Dieses Mal werden wir daher genauer messen, wie viel Langlebigkeitspotenzial Arena hat.

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Unsere größte Änderung ist, dass wir die Spieleranzahl für Arena erhöhen – statt vier Zweierteams sind es jetzt acht. Wir glauben, dass die Erhöhung der Anzahl von Teams und Spielern für eine größere Vielfalt bei den Teamaufstellungen, Strategien und Szenarien sorgen wird. Das sollte dafür sorgen, dass jede Partie sich von anderen unterscheidet und dass die einzelnen Runden eines Spiels weniger eintönig wirken als zuvor.

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Wir nehmen auch ein paar Änderungen an der Benutzeroberfläche vor, damit du die Lobby, deine Gegner, sowie alles, was so passiert, besser im Auge behalten kannst. Mach dich also bereit, dich in den Ring zu stürzen und zu sehen, ob dein Team über alle anderen triumphieren kann!

Die auffallendste dieser Änderungen hat mit der Punkteanzeige (Tabulatortaste) zu tun. Hauptaugenmerk ist jetzt auf dem Team, gegen das gekämpft wird, und der Match-Verlauf, die jüngste Auswahl und die jüngsten Käufe des Teams sind hervorgehoben. Du kannst dir weiterhin die anderen Teams näher ansehen, indem du in der Teamlebensanzeige rechts auf ihr Teamsymbol klickst.

Wir haben auch Änderungen am Spieltempo vorgenommen, damit Partien trotz der erhöhten Spieleranzahl ähnlich lange dauern wie zuvor. Du kannst in vielen Bereichen mit Änderungen rechnen, einschließlich des Goldes, das man für Siege/Kills bekommt, des Anfangslebens, des erhaltenen (?!)/verlorenen Lebens und mehr!

Prismatische Gegenstände

Wir führen einen neuen Gegenstandsrang ein: Es gibt jetzt „prismatische“ Gegenstände (sehr originell, ich weiß). Das sind zentrale Gegenstände, die es dir ermöglichen sollten, Builds zu kreieren, die normalerweise nicht funktionieren. Es wird ein paar neue Gegenstände geben … und auch ein paar vertraute, die als prismatische Gegenstände in der Arena auf dich warten.

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Du denkst dir jetzt vielleicht: „Gut, aber es gibt doch immer einen Build, der rein rechnerisch am besten ist“, und du hast damit vermutlich auch recht, aber keine Sorge, wir haben daran gedacht. Prismatische Gegenstände kann man sich nicht direkt kaufen; sie werden den Spielern in einer bestimmten Runde angeboten (funktionell ähnlich wie bei den Augmentierungen). Du (und deine Gegner) wirst nicht mehr verlässlich in jedem Spiel denselben Build nehmen können, was bedeutet, dass es in Arena weniger darum gehen wird, sich im Vorhinein etwas zurechtzulegen. Es geht vielmehr darum, das Beste aus dem zu machen, was man angeboten bekommt!
Die Hoffnung ist es, dass dies stark dabei hilft, Probleme hinsichtlich der Monotonie aus dem Weg zu räumen. Selbst in dem Fall, dass du auf ähnliche Teams triffst, wird es sehr wahrscheinlich von Spiel zu Spiel bei den Gegenständen und den Augmentierungen Unterschiede geben. Du solltest also immer die aktuelle Lage analysieren, um zum Sieg zu kommen. Am Ende setzen sich die Spieler durch, die am anpassungsfähigsten sind, und nicht die, die zu stark auf eine bestimmte Strategie setzen!

Außerdem werden durch die Macht der prismatischen Gegenstände neue Möglichkeiten bei den Builds ermöglicht, die sonst nirgends zu finden sind. Ist dir nach Master Yi als Tank, einfach nur mit Rüstung? Oder vielleicht nach Bard mit Treffereffekten? Den Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt und wir freuen uns darauf zu sehen, welche Builds du dir mit den prismatischen Gegenständen als Grundlage einfallen lässt.

Du fragst dich bestimmt, wie du prismatische Gegenstände bekommst (und wie wir dafür sorgen, dass sie nicht übertrieben stark sind). Keine Sorge, du kaufst sie dir nicht direkt. Du bekommst sie über die neue Art, auf die du in Arena Gegenstände bekommst: Schmieden.

Schmieden

Eine der anderen Änderungen am Kernerlebnis betrifft das Kaufen von Dingen: In Arena gibt es jetzt Schmieden. Diese sind käufliche Verbrauchsgegenstände, die dir drei zufällig ausgewählte Möglichkeiten innerhalb einer bestimmten Kategorie bieten (ähnlich wie das bei den Augmentierungen der Fall ist). Du kannst die Auswahl immer umwandeln … aber das System teilt sich die Umwandlungen mit den Augmentierungen, also denk gut darüber nach!
Es gibt drei Hauptarten von Schmieden:

  • Prismatisch – zufällige Auswahl aus allen prismatischen Gegenständen
  • Legendär – zufällige Auswahl von legendären Gegenständen, die zu der von dir gewünschten Kategorie gehören
    • Die Kategorien entsprechen den Klasseneinteilungen beim Händler (Kämpfer, Magier usw.).
  • Werte – zufällige Auswahl von reinen Werteverbesserungen

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Legendäre Schmieden sind allgemein ein gutes Stück günstiger als Gegenstände an sich. Wenn du also etwas Bestimmtes haben willst, dann musst du für den Direktkauf etwas mehr hinblättern. Werteschmieden hingegen sind eine Möglichkeit, etwas überschüssiges Gold für eine Verstärkung auszugeben, die über Runden bestehen bleibt. Wenn du eine bestimmte Runde gewinnen musst, dann fährst du mit den Tränken sicher besser, aber kauf dir vielleicht auch noch eine Werteschmiede, um dir das bisschen fehlende Fähigkeitsstärke, das du mit deiner Ausrüstung so nicht bekommst, zu holen.

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Durch das Implementieren von etwas Zufälligkeit bei den Gegenständen sollte sich bezüglich der Vielfalt der Builds, die man selbst zusammenstellt und denen man begegnet, eine Verbesserung ergeben. Du kannst dein Glück herausfordern und auf einen zweiten prismatischen Gegenstand sparen … oder etwas mehr ausgeben und dir genau das holen, was du auch brauchst. Geh auf deinem Weg zum Sieg in jedem Fall mit deinem Gold weise um!

Kartenaktualisierung

Mit mehr Spielern benötigt man natürlich auch mehr Platz. Aus diesem Grund fügen wir eine neue Karte hinzu. Wir nennen sie den „Koi-Teich“, weil … Gut, wir lassen am besten das Bild für sich sprechen.

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Diese Karte sollte sich ziemlich von dem unterscheiden, was du gewohnt bist. Es gibt Bereiche, die nicht immer ganz einfach zugänglich sind, aber die von uns sogenannte „Blütenbrücke“ öffnet sich dir als Pfad während einer bestimmten Runde. Du KÖNNTEST auch Portale und Knallzapfen verwenden … aber wenn du zu aggressiv spielst, könntest du schnell zahlenmäßig unterlegen sein.

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Zusätzlich zu einer neuen Karte haben wir auch einen neuen Bereich beim Händler hinzugefügt …

Die Karte ist nicht nur wesentlich größer, damit all die neuen Teams Platz haben, sondern ist auch für die kommende Rückkehr unseres Universums rund um die Elysischen thematisch ausgeschmückt. Wir freuen uns unheimlich darauf, im Lauf des Jahres mit verschiedenen Thematiken für die Karten in der Arena zu experimentieren, und da das MSI vor der Tür steht, mussten wir einfach ein paar coole Sachen machen!

Aktualisierung der Rangliste und des Matchmakings

Für diesen Durchlauf der Arena werden wir mit einer „Vorsaison“ über einen Patch hinweg experimentieren, bevor wir die Ranglisten-Saison für die Arena zusammen mit der für die Kluft der Beschwörer mit Patch 14.10 eröffnen. Wir sind gespannt, wie sich die Dinge ohne die Rangliste – oder Gladiator-Punkte für diese ersten zwei Wochen – entwickeln, während wir einer möglichen Zukunft des Fortschrittsystems und der Arena-Rangliste Form geben!
Neben der Zurücksetzung der Rangliste gibt es noch ein paar weitere Dinge, die bezüglich des Matchmakings zu beachten sind:

  • Spieler können sich mit einer Gruppe von 1 bis 8 Spielern in die Warteschlange einreihen.
  • Spieler können sich NICHT mit einer Gruppe von 9 bis 15 Spielern in die Warteschlange einreihen.
  • Spieler können sich mit einer kompletten arrangierten Gruppe von 16 Spielern in die Warteschlange einreihen.
    • Diese Spiele haben keine Auswirkung auf die GSW (MMR) oder den Gladiator-Rang.

Komfortverbesserungen und mehr!

Zusätzlich zu alledem, was wir oben erwähnt haben, kommen auch noch ein paar Komfortverbesserungen. Der Modus erlaubt jetzt Zuschauer und Spielwiederholungen, außerdem kann man das Spiel aufgeben, wenn’s mal nicht so läuft. Wir werden weiterhin alles im Auge behalten und die Kanten glätten!

Es wird auch hinsichtlich bestehender Dinge noch ein paar Anpassungen geben:

  • Die folgenden Gastauftritte werden aktiv sein: Lux, Sett, Thresh, Pyke und Jhin.
  • Es werden championspezifische Balance-Anpassungen vorgenommen.
  • Legendäre Gegenstände werden entsprechend der Änderungen für die Kluft der Beschwörer angepasst.
  • Die mythischen Gegenstände werden entfernt.

Was kommt nach Arena?

Wir haben unsere Investitionen in die Spielmodi erhöht und das Team ist fleißig am Werk, damit wir bis zum Ende des Jahres neue Sachen liefern können, darunter unser erster PvE-Spielmodus im „Bullet Heaven“-Style, der für diesen Sommer angesetzt ist.

Auf Einzelheiten verzichten wir vorerst noch, aber später in diesem Jahr kommt ein Lagebericht zu den Modi, in dem wir uns mit dem Ergebnis des Arena-Laufs, der Spielmodus-Rotation, Plänen für die Zukunft und noch mehr befassen werden.

Wir freuen uns auf dich in den Ringen des Zorns!