/dev: Die Balance neuer Champions

Wir haben eine neue langfristige Herangehensweise an die Balance von neuen Champions und Überarbeitungen.

Willkommen zur zweiten Ausgabe der vierteiligen Blogreihe des „Kluft der Beschwörer“-Teams! Im letzten Jahr haben wir die „Patch-Zyklus“-Kampagne gestartet und den Spielern Einblicke in unsere Herangehensweise an die Entwicklung eines Balance-Patches für League of Legends gegeben (hier ist eine kurze Zusammenfassung!). In diesem Beitrag sprechen wir genauer über ein paar wichtige Themen im Zusammenhang mit der Balance, die für die Patchnotizen, die sozialen Medien oder die wöchentlichen Beiträge von Meddler und Scruffy zu umfangreich sind.


Hier ist ein kleiner Ausblick auf die nächsten paar Monate:

  • Blog 1, Ende Juni: Lagebericht zu den Championbalance-Rahmenbedingungen mit Details zu den Änderungen, die wir seit der Einführung im letzten Jahr vorgenommen haben
  • Blog 2, Anfang Juli: Die aktualisierte Herangehensweise an die Balance von neuen Champions oder Überarbeitungen
  • Blog 3, Mitte August: Balanceanpassungen für große Turniere wie die WM
  • Blog 4, Anfang September: Die Balance der Runen und Gegenstände (mit ein paar Ausblicken auf die Vorsaison 2021)

Die Champion-Meisterschaftskurven

Neue Champions und Überarbeitungen sind einzigartig, weil wir im Gegensatz zur allgemeinen Championbalance nicht auf die Daten von Millionen von Spielen zurückgreifen können, um die Stärke eines Champions zu bewerten. Es braucht Zeit, um die Siegesraten von Patch zu Patch aufzuzeichnen, und während dieses Zeitfensters lernen die Spieler immer noch die Mechaniken des neuen Champions. Und das bedeutet wiederum, dass die frühen Siegesraten eines Champions nicht unbedingt seine „tatsächliche“ Stärke widerspiegeln.

Aus diesem Grund erstellen wir für neue Champions prognostizierte Meisterschaftskurven, die uns dabei helfen, Ziele für die Balance abzustecken. Die Meisterschaftskurven zeigen, wie viel effektiver ein Spieler mit einem Champion wird, wenn er diesen häufiger spielt. Und dazu sehen wir uns an, wie sich die Siegesrate im Laufe der Spiele erhöht. Und so sehen sie aus:

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Je steiler die Kurve ansteigt (wie bei Neeko), desto weniger Spiele müssen die Spieler mit dem jeweiligen Champion absolvieren, um ihn zu beherrschen – es ist also einfacher, den Champion zu erlernen. Je schräger die Kurve verläuft (wie bei Yuumi), desto schwieriger ist es, den jeweiligen Champion zu erlernen.
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Doch selbst bei einfach zu erlernenden Champions mit niedrigen Meisterschaftskurven ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Siegesrate im Verlauf der ersten 15 gespielten Spiele um 4 % steigt. In den meisten Fällen erstrecken sich die Lernkurven jedoch über wesentlich mehr als 15 Spiele, was dazu führt, dass die Spieler mit einigen neuen Champions auch nach 100 Spielen (oder mehr) noch besser werden – Champions wie Yasuo, Katarina und Nidalee haben allesamt ausgeprägte Lernkurven.

Da wir wissen, dass sich die Siegesrate eines Spielers mit einem Champion gemeinsam mit der Anzahl an gespielten Spielen erhöht, müssen wir eine schwierige Balance-Entscheidung treffen: Veröffentlichen wir neue Champions auf dem Stärkeniveau, von dem wir glauben, dass es langfristig gesehen am besten ausbalanciert ist, um so dafür zu sorgen, dass sie den anderen Champions gegenüber das Nachsehen haben, bis die Spieler sie wirklich meistern? Oder veröffentlichen wir sie auf einem erhöhten Stärkeniveau, damit sie kurzfristig ausbalanciert sind, und schwächen sie dann ab, wenn die Spieler beginnen, sie zu meistern?

In den letzten paar Jahren haben wir dafür gesorgt, dass die Champions bei ihrer Veröffentlichung kurzfristig ausbalanciert waren. Vor einigen Monaten haben wir uns jedoch dazu entschieden, diese Herangehensweise zu ändern:

Jetzt veröffentlichen wir neue Champions und Überarbeitungen auf dem Stärkeniveau, von dem wir glauben, dass es langfristig gesehen am besten ausbalanciert ist..

Das bedeutet, dass diese Champions schwächer erscheinen werden, während die Spieler die neuen Mechaniken und Gegenstandskombinationen erlernen, anschließend aber nicht mehr so häufig abgeschwächt oder angepasst werden müssen.


Ich möchte auf unsere alte Herangehensweise und unsere Entscheidung, sie zu ändern, etwas genauer eingehen.

Die alte Herangehensweise: Gleiche Siegesraten wie die anderen Champions

Eine Zeit lang haben wir neue Champions in einem Zustand veröffentlicht, in dem ihre Siegesraten bereits nach zwei Wochen gleich hoch waren wie die der anderen Champions. Diese Herangehensweise war im Fall von einigen Champions wie Mordekaiser und Neeko durchaus sinnvoll, da sie keine steilen Meisterschaftskurven aufweisen. (Im Fall von Neeko gab es sogar eine ausgeprägte „Wie spielt man gegen diesen Champion“-Lernkurve, was dazu führte, dass Neekos Siegesrate nach der ersten Woche wieder zu sinken begann, weil die Leute lernten, wie ihre Fähigkeiten funktionieren.)

Es gab mehrere Gründe dafür, dass wir die neuen Champions und Überarbeitungen an das Stärkeniveau der restlichen Champions angeglichen haben:

Neue Champions sollten nicht unspielbar schwach wirken

In der Vergangenheit haben wir Champions veröffentlicht, die nach ihrer Veröffentlichung weit weniger als 40 % ihrer Spiele gewinnen konnten, und das führte zu einem Aufschrei der Spieler. Bard, Ivern und Ornn hatten einzigartige Spielstile, die nicht sofort durchschaubar waren, oder anders gesagt: Sie alle hatten (ziemlich) steile Meisterschaftskurven. Das hat jedoch dazu geführt, dass die Spieler aufgrund der niedrigen Siegesraten nach der Veröffentlichung davon ausgegangen sind, dass der Champion ein „Misserfolg“ ist. Wir hatten Angst, dass sich ein Champion, der bei seiner Veröffentlichung als zu schwach wahrgenommen wird, auch langfristig gesehen nur selten gespielt wird. Dieser Meinung sind wir mittlerweile aber nicht mehr.

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Die Qualität des Spiels soll verbessert werden (auf gewisse Weise)

Diese Herangehensweise ermöglichte es den Spielern, sofort neue (oder aktualisierte) Champions auszuwählen, ohne dabei die Erfahrung für alle anderen Spieler im Spiel zu beeinträchtigen. Selbst normale Spiele können sich schal anfühlen, wenn ein Champion mit einer Siegesrate von weniger als 40 % beteiligt ist. (Aber wie wir später erklären werden, führt auch die Veröffentlichung von zu starken Champions zu Problemen mit der Qualität der Spiele.)

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Die Spieler sollen sich an die Überarbeitungen gewöhnen können

Wenn überarbeitete Champions „zu schwach“ ausfallen, bekommen das die Spieler noch stärker zu spüren, da sie davon ausgehen, den Champion auch nach den Änderungen zu verstehen. Daher haben wir den aktualisierten Champions „Stützräder“ in Form von vorübergehenden Stärkungen verliehen, um den Spielern das Gefühl zu geben, selbst nach einer Überarbeitung noch mit ihrem Lieblingschampion gewinnen zu können.

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Das Problem

Die Veröffentlichung von neuen Champions und Überarbeitungen, die auf einen kurzfristigen Erfolg abgestimmt sind, hilft dabei, den Spielern das Gefühl zu geben, dass diese Champions auch wirklich spielbar sind, während sie sie meistern. Dennoch hatten wir am Ende das Gefühl, dass diese Herangehensweise mehr Schaden als Nutzen hat.

Wir haben vor Kurzem gemerkt, dass die Spieler neue Champions als zu stark wahrnehmen. Genau wie wir Angst hatten, dass Champions, die bei der Veröffentlichung zu schwach sind, langfristig als schlecht wahrgenommen werden, hält sich die Auffassung, ein Champion sei zu stark, noch lange nach der Veröffentlichung von Nerfs und Änderungen an dessen Spielmechaniken.


Wir sind jedoch unabhängig von diesen Auffassungen davon überzeugt, dass Champions, die auf lange Sicht ausbalanciert sind, dem Spiel insgesamt guttun. Und ich möchte dir jetzt erklären, warum wir dieser Meinung sind.

Die neue Herangehensweise: Langfristige Balance

Seit Fiddlesticks veröffentlichen wir neue Champions und Überarbeitungen auf dem Stärkeniveau, von dem wir glauben, dass es langfristig gesehen am besten ausbalanciert ist. Ich möchte kurz über unsere Hoffnungen für dieses neue System sprechen.

Neue Champions sollten nicht dominieren

Wir wollen nicht, dass die Spieler Angst haben müssen, dass alle neuen und aktualisierten Champions so dominant sind wie in der jüngeren Vergangenheit. Ohne den Druck, dafür sorgen zu müssen, dass diese Champions dieselben Siegesraten aufweisen wie die restlichen Champions, können wir uns darauf konzentrieren, sicherzustellen, dass sie nicht zu dominant werden, sobald die Spieler besser mit ihnen umgehen können. Es sollte keine Champions geben, die innerhalb des ersten Patches nach ihrer Veröffentlichung bereits 55 % ihrer Spiele gewinnen, und um ehrlich zu sein, könnte es selbst dann zu Problemen mit der langfristigen Balance kommen, wenn Champions mit einer steilen Meisterschaftskurve 45 % ihrer Spiele in den ersten Tagen nach ihrer Veröffentlichung gewinnen.

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Andererseits sollen neue Champions auch nicht schlechter sein als nötig. Wenn wir klare Hinweise darauf haben, dass Champions bei ihrer Veröffentlichung wirklich zu schwach sind, dann werden wir mit Buffs reagieren – wie wir das bei Fiddlesticks und Volibear getan haben.

Neue Champions sollen nicht zur Standardwahl für Profis werden

Unsere alte Herangehensweise hat vor allem Spielern genutzt, die jeden neuen Champion sofort meistern wollten. Wenn du mit einem neuen Champion während seines ersten Patches mehr als 30 Spiele absolviert hast, dann hattest du den durchschnittlichen Spielern gegenüber einen gewaltigen Vorsprung. Und während die Daten zu den Siegesraten zeigten, dass diese Champions 50 % ihrer Spiele gewannen, gewannen besonders ehrgeizige Spieler wesentlich mehr Prozent ihrer Spiele mit ihnen.

In der Solo-Warteschlange ist das kein besonders großes Problem. Schließlich gilt dasselbe für so gut wie alle Spieler, die nur einen Champion spielen – wenn du besonders viel investierst, um einen Champion zu meistern, kannst du dir dadurch einen Vorteil verschaffen. Da dieses Konzept jedoch auch auf professionelle Spieler übertragbar ist, wird die ganze Sache wesentlich problematischer – schließlich sollen die Profis hunderte Stunden in neue Champions investieren, um ihrem Team einen Vorteil zu verschaffen und gleichzeitig mit der Konkurrenz mithalten zu können. Wenn wir einen Champion also stärker machen, als er auf lange Sicht sein soll, dann führt das mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit dazu, dass die Profis ihn meistern und dieser Champion dann in professionellen Spielen stärker ist als andere Optionen.

Unsere neue Herangehensweise sorgt im Idealfall dafür, dass neue Champions der Profi-Szene nicht automatisch ihren Stempel aufdrücken.

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Wir sollten nicht über Monate hinweg Nerfs veröffentlichen müssen

Vom nächsten Ziel profitieren vor allem Spieler, die neue und überarbeitete Champions meistern wollen. Durch die Veröffentlichung von Champions, die auf lange Sicht ausbalanciert sind, sollten wir nicht ständig Änderungen und Nerfs vornehmen müssen, um deren hohes Stärkeniveau bei der Veröffentlichung ausgleichen zu können.

Hierbei spielen auch die Meinungen der Spieler eine Rolle. Wir haben uns damit zurückgehalten, neue Champions, die bereits innerhalb der ersten beiden Patches ziemlich ausbalanciert (oder nur leicht zu stark) wirken, merklich abzuschwächen, selbst wenn wir davon ausgegangen sind, dass ihre Siegesraten noch steigen werden. Die Spieler würden durch starke Nerfs das Gefühl bekommen, dass wir neue Champions im Gegensatz zu alten Champions mit ähnlichen Siegesraten unfair behandeln. Außerdem führt diese Herangehensweise dazu, dass mit jedem Patch neue Nerfs veröffentlicht werden und sich die Spieler, die diese Champions spielen, ständig an Balance- und Mechanikänderungen anpassen müssen. Und gleichzeitig müssen auch alle anderen Spieler im Spiel die Änderungen im Auge behalten.

Durch die Ausrichtung auf eine langfristige Balance hoffen wir, umfangreiche Nerfs zu vermeiden, die über eine Dauer von 6–12 Monaten nach der Veröffentlichung eines Champions vorgenommen werden müssen.

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Weniger Änderungen an den Spielmechaniken

Es gibt viele Gründe, aus denen wir die Spielmechaniken eines Champions verändern, aber wenn es um neue Champions geht, lassen sich diese Gründe in zwei Kategorien unterteilen.

Die erste Kategorie besteht aus den Spielmechaniken, die dem Spiel einfach nicht guttun. In einer perfekten Welt gibt es so etwas nicht. Aber manchmal werden die Probleme mit einer Spielmechanik erst dann sichtbar, wenn die größte Gruppe der Spieletester (alle Spieler!) den Champion in die Finger bekommt. Ein aktuelles Beispiel dafür ist Akalis absolute Unsichtbarkeit. Durch eine andere Herangehensweise an die Balance von neuen Champions lässt sich diese Art von Problem jedoch leider nicht beheben, und wir werden auch in Zukunft Spielmechaniken, die dem Spiel schaden, entfernen müssen.

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In die zweite Kategorie fallen Spielmechaniken, die wir Champions verleihen, um eine Schwachstelle auszugleichen, wobei sich später herausstellt, dass sie für die langfristige Balance gar nicht notwendig sind – weil die Spieler auch ohne sie Fortschritte auf der Meisterschaftskurve machen. So war die Heilung von Akalis „Fünf-Punkt-Angriff“ (Q) beispielsweise eine Werkzeug, das ihr dabei helfen sollte, auf der Lane erfolgreich zu sein, und vor allem auf Spieler ausgelegt war, die ihr Spielmuster noch nicht gemeistert hatten. Doch sobald die Spieler sie gemeistert hatten, war es so gut wie unmöglich, sie aus der Lane zu verdrängen – selbst wenn sie noch nicht zu skalieren begonnen und noch kein Gunblade gekauft hatte. Jetzt, da wir die Champions im Hinblick auf eine langfristige Balance veröffentlichen, testen wir die Spielmechaniken wesentlich ausgiebiger, um herauszufinden, ob sie für die Funktionsweise eines Fähigkeitensets wirklich notwendig sind.

Hoffentlich können wir dadurch die Wahrscheinlichkeit reduzieren, eine Spielmechanik zu einem späteren Zeitpunkt entfernen zu müssen, die dir bereits ans Herz gewachsen ist.

Das neue Ziel und Kehrseiten

Wir erwarten uns von dieser neuen Herangehensweise, bereits einen Patch nach Vorliegen der Profi-Daten eine wirklich gute Balance erreichen zu können, ohne immer wieder nachbessern zu müssen. Das bedeutet natürlich nicht, dass es keine zukünftigen Buffs oder Nerfs mehr geben wird, wir hoffen aber, dass neue und überarbeitete Champions nicht häufiger in den Patchnotizen auftauchen werden als alle anderen Champions. Es kann jedoch vorkommen, dass ein Champion-Designer in den Patches nach der Veröffentlichung eines Champions auch dann mehrere Änderungen an der Spielmechanik vornimmt, wenn sie laut unserer neuen Herangehensweise eigentlich als perfekt ausbalanciert gilt. Ein Beispiel dafür sind die Änderungen an Fiddlesticks passiver Fähigkeit „Eine harmlose Vogelscheuche“ in Patch 10.11.


Obwohl wir der Meinung sind, dass unsere neue Herangehensweise für das Spiel selbst positiv ist, gibt es dennoch einige Kehrseiten:

Champions mit steilen Meisterschaftskurven werden sich schwächer anfühlen als in der Vergangenheit.

Es dauert länger, den Umgang mit Champions mit einzigartigen Spielstilen zu erlernen, und wir gehen davon aus, dass wir immer wieder die Worte „Dieser Champion ist Müll“ hören werden. Davon sind allerdings nicht alle Champions gleichermaßen betroffen, da Champions mit einer flacheren Meisterschaftskurve und vertrauten Mechaniken einfacher zu erlernen sind. Dennoch kann das zu unangenehmen Momenten führen (für uns und die Spieler), wenn wir nicht klarmachen, dass ein Champion für uns auf lange Sicht gut ausbalanciert ist – auch wenn sich das nicht gleich in seiner Siegesrate abzeichnet.

Ich möchte mich jetzt schon bei allen ((ZENSIERT))-Spielern entschuldigen.

Es kann länger dauern, bis neue Champions in der Profi-Szene eine Rolle spielen.

Ohne den Stärkevorteil durch das schnelle Erlernen und Meistern neuer Champions kann es länger dauern, bis sie von den Profis gespielt werden. Wenn die Spieler mit einem Champion, dessen Stärkeniveau sich nicht vom Rest des Championpools unterscheidet, weniger Erfahrung haben, dann haben sie auch nicht so viele Anreize, ihn zu spielen. Dennoch glauben wir, dass die Spieler froh sein werden, sich keine Gedanken mehr darüber machen zu müssen, dass ihr Lieblingschampion wegen der Profi-Szene stark abgeschwächt wird. Gleichzeitig freuen wir uns auf die Aussicht, neue Champions nur noch dann in professionellen Spielen zu sehen, wenn die Teams herausgefunden haben, wie sie die Stärken dieser Champions in ihre Strategien einbinden können.

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Ein Blick in die Zukunft

Wir konnten unsere neuen Herangehensweise bereits bei zwei Überarbeitungen anwenden – Fiddlesticks und Volibear – und werden demnächst unsere ersten neuen Champions anhand des aktualisierten Prozesses ausbalancieren. Und obwohl wir auf einige Schwierigkeiten gestoßen sind, sind wir zuversichtlich, den richtigen Weg eingeschlagen zu haben. Schließlich mussten wir im Fall von Fiddle und Voli weder mehrere Nerfs veröffentlichen noch wichtige Spielmechaniken entfernen. Als Nächstes wollen wir uns darauf konzentrieren, die Siegesraten von Champions am ersten Tag nach ihrer Veröffentlichung genauer vorhersagen zu können, um sicherzustellen, dass sie nicht hinter ihr langfristiges Balanceniveau zurückfallen.

Volibear und Fiddlesticks hatten eine mittlere und eine steile Lernkurve, aber unsere nächsten paar Champions könnten sich als größere Herausforderung erweisen. Unser verträumter Jungler und der maskierte Assassine werden wahrscheinlich eher Spieler ansprechen, die nach neuen Erfahrungen suchen und bereit sind, viel Zeit in sie zu investieren. Und obgleich wir zuversichtlich sind, dass es sich bezahlt machen wird, diese Champions zu meistern, werden sie sich für einige Spieler bestimmt „besonders schlecht“ anfühlen – vor allem im Vergleich zu einfacheren zukünftigen Champions.

Genau wie bei unseren anderen Herangehensweisen werden wir auch diesen Prozess ständig überarbeiten, um die Auswirkungen auf die Spieler zu minimieren und die Erfahrung mit neuen Champions und Überarbeitungen zu verbessern.

Wir hoffen, dass du durch diese Blogreihe einen besseren Einblick in die Herangehensweise unserer Teams an das Ausbalancieren von League erhältst und dir dieser Artikel dabei hilft, mit uns und anderen Spielern über die Balance zu diskutieren. Wir werden uns im August mit unserem nächsten Blog melden, in dem wir über die Balance von großen Turnieren wie der WM sprechen!