/dev: Ehrungs- und Verhaltenssystem-Update
Wir bringen ehrenhafte Gegner und mehrfache Ehrungen zurück und sprechen über unsere Zukunftspläne.
Hallo, hier sind Riot Revenancer und Riot Heronic vom Team für Verhaltenssysteme, und wir wollen etwas erzählen über … ganz genau, Ehrungen und Verhaltenssysteme.
Wir haben dieses Jahr einige Verbesserungen eingebaut, damit Leagues Verhaltenssystem Spieler für gutes Verhalten belohnt. Und obwohl wir mit den bisherigen Änderungen zufrieden sind, wollen wir in dieses Thema noch mehr Arbeit investieren. Reden wir also über einige der Dinge, die du in diesem Jahr noch erwarten kannst.
Aktualisierung der Ehrungen
Bei der Aktualisierung 2017 wollten wir gutes Verhalten so belohnen, dass wertvolles Teamwork gefördert wird – mit Betonung auf Teamwork. Im aktuellen System kannst du ein einziges Mitglied deines Teams ehren und … das war’s.
Das hat dazu geführt, dass Spieler oft nicht für gutes Verhalten geehrt wurden – sondern als Anerkennung von Teamkollegen für eine gute Leistung im Spiel. Das ist zwar auch schön, aber das Ehrungssystem soll nun einmal gutes Verhalten reflektieren und nicht, wie viele Spiele du bestritten hast und wie gut du dabei warst.
Außerdem fühlen sich die aktuellen Belohnungen im Ehrungssystem nicht unbedingt ehrenhaft an, und Saisonbelohnungen trotz schlechten Verhaltens zu erhalten, entspricht nicht dem, was wir eigentlich vorhatten.
Also nehmen wir Änderungen an dem System vor, sodass Spieler andere identifizieren und belohnen können, die sich tatsächlich ehrenhaft benehmen und nicht nur einfach das Spiel beherrschen. Wir haben für das Gesamtsystem langfristige Pläne, aber zu Beginn wirst du im September mehr als einen Spieler pro Spiel und auch Gegner ehren können.
Mehr über das System werden wir mitteilen, wenn alles so weit ist.
Verbesserungen bei der Sabotage-Erkennung
Eine andere Sache, an der wir gearbeitet haben, ist störendes Gameplay, das sich schon immer nur schwer verhindern ließ: Sabotage oder „weiches Trollen“. League ist ein komplexes, riskantes Spiel, bei dem der Erfolg stark von den Aktionen eines Teams von (in den meisten Fällen) Fremden abhängt. Für uns ist das ein perfektes Rezept für Spaß und Wettbewerb, aber leider ist es ein ebenso perfektes Rezept für manche, anderen durch Gameplay zu schaden oder sich schlecht zu verhalten.
Bevor wir drüber reden, was wir unternehmen werden, sollten wir klären, was der Begriff genau bedeutet. Wir definieren Sabotage als „gewolltes Handeln mit der Absicht, die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Teams oder Teammitglieds zu verringern“.
Zentral dabei ist die Absicht, denn ein schlechtes Spiel haben alle mal, und ein abseitiger Spielzug wie Bard als Mid-Laner ist keine Sabotage, wenn du mit der Strategie schon mal Erfolg hattest – aber es mit Yuumi zu versuchen, weil dir alles egal ist, schon.
Andere Arten von offensichtlicherem störenden Verhalten sind für uns einfacher zu bekämpfen, wie Chat-Missbrauch, Inaktivität oder absichtliches Feeden. Unser System kann nicht fehlerfrei unterscheiden zwischen jemandem, der gerade ein schlechtes Spiel hat, und jemandem, der sich tatsächlich bemüht, eines hervorzubringen. Aber wir arbeiten daran, das zu ändern.
Beginnen werden wir mit einigen offensichtlichen Änderungen an unseren direkten Erkennungssystemen. Damit sollten offensichtliche Dinge auffliegen, wie der Verkauf deiner Gegenstände nach 20 Minuten, der ausschließliche Kauf von Feenamuletten oder die Vergeudung deiner Ult wegen nichts während der Abklingzeit.
Zweitens werden wir Veränderungen an unserer Nutzung von Verbunddaten vornehmen, um das gesamte Verhalten ganzheitlich zu erfassen. Statt also immer bei der ersten verschwendeten ultimativen Fähigkeit einzugreifen, betrachten wir andere Faktoren – andere verdächtige Verhaltensmuster in diesem und anderen Spielen, Absichtserklärungen im Chat usw.
Wir haben aktuell eine Erkennungspräzision von etwa 70 %, und ganz offen, wir halten das für inakzeptabel. Aber durch obige Änderungen können wir diese Präzision steigern und auch unauffälligeres Trollen aufspüren (unser absolutes Minimalziel dabei sind 95 %).
Auch das wird kein perfektes System sein – ein automatisiertes System kann niemals jedes Verhalten erfassen, das ein Mensch durch zusätzlichen Kontext identifizieren kann. Aber wir werden unsere Bemühungen in dieser Richtung bestmöglich fortsetzen, und ein Vorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass wir Schritt für Schritt vorgehen und immer mehr Sabotage-Szenarien berücksichtigen können.
Im Moment testen wir gerade, damit alles korrekt funktioniert und das System störendes Verhalten präzise erkennt, ohne unschuldige Spieler zu involvieren. Wir werden uns mit diesem Prozess Zeit lassen, um zu gewährleisten, dass wir alles richtig machen, aber wir werden schon bald weitere Updates dazu geben, sobald wir aktiv werden.
Du hast in diesem Jahr bereits gesehen, dass wir uns mit der Reparatur von störendem Verhalten beschäftigt haben, und wir wollten einige Zahlen daraus mit dir teilen.
Seitdem die Reparatur live ist, hat sie ihr Aussehen verändert und folgende Verstöße geahndet und Preise vergeben:
Anzahl der reparierten Verstöße | Anzahl von vergebenen Preise | |
ARAM-Neuzuweisungen-Rückerstattung | 4.189.548 | 8.148.227 |
Gegen automatisches Auffüllen geschützte Spiele | 8.777.680 | 31.792.790 |
Trost-LP | 105.723 | 374.302 |
Spiele mit ERF-Boost | 441.968 | 520.142 |
Gesamt | 13.514.919 | 40.835.461 |
Änderungen für die Zukunft
Wir haben noch weitere Pläne, damit League sicherer und unterhaltsamer wird. Weitere Infos zu Ehrungen und unserer Arbeit mit Sabotage zu einem späteren Zeitpunkt!