/dev: Ein Mönch wird modernisiert
Hallo! Wir sind das ASU-Team und wollen heute darüber sprechen, was wir im Rahmen von Lee Sins ASU im letzten Jahr gemacht haben! (Anmerkung des Lektors: ASU steht für „Art and Sustainability Update“, also „Kunst- und Nachhaltigkeitsupdate“)
In diesem Entwickler-Blog schauen wir uns die verschiedenen Bereiche an, die zusammen an Lee Sins ASU mitwirken. Egal, ob du ein aufstrebender Videospiel-Künstler bist oder einfach ein Fan von Lee Sin, das wird dich interessieren!
Konzept
Megan „Ze Ocelot“ O’Rourke, Concept Artist:
Konsistent bleiben über alle Skins hinweg
Lee Sin ist schon Teil von LoL seit 2011 und damit ist er seit diesem Jahr offiziell ein Teenager! Er ist schon ein richtiger Veteran und seit seinem Debüt hat er so einige verschiedene Outfits angesammelt. Aber über die Zeit hatte das auch unvorhergesehene Konsequenzen, wie etwa inkonsistente Körperproportionen und inkonsistentes Aussehen. Das beeinflusst letzten Endes auch das Skelett und das 3D-Modell eines Champions, was wiederrum beeinflusst, wie sich ein Champion beim Bewegen anfühlt.
Um der 3D-Modellierung und der Skelettanimation zu helfen (was auch hilft, wie sich das Modell bewegt), konsistente Proportionen zu bieten, haben wir die Konzeptzeichnung für jeden Skin von Lee Sin überarbeitet, damit sie zu seinem neuen ASU-Look passen. Lee Sins neuer Körperbau ähnelt dem von Kampfsportlern (durchtrainiert und muskulös, aber auch schlank und fit), aber dazu passen einige der älteren Skins einfach nicht mehr. Wenn die Körperproportionen vom einen zum anderen Skin auffällig anders sind, verliert der Charakter beim Spielen an Identität. So ist zum Beispiel „Götterfaust Lee Sinn“ um einiges muskulöser, so dass wir ihn etwas runterschrauben mussten. Dagegen ist die Muskulatur bei „Muay Thai-Lee Sin“ ganz anders, also mussten wir hier die Anatomie überarbeiten, damit alles besser zum Standard-Skin passt.
Von links nach rechts: Lee Sins Skins vor dem ASU: Standard, Götterfaust, Muay Thai
Das Gleiche gilt für das Aussehen, also quasi dem Porträt! Konzeptkünstler erstellen eine Vorlage, und das restliche Team kann seine Arbeit machen, ohne später noch einmal Anpassungen vornehmen zu müssen. Das ist der Punkt, an dem wir bestimmte Dinge festlegen, wie Hautfarbe, Gesichtsmerkmale, Gesichtsform und so weiter. Wenn diese Dinge erst einmal konsistent festgelegt sind, hilft das den Konzeptkünstlern konsistent zu bleiben, was wiederrum dafür sorgt, dass auch 3D und Illustrationen konsistent bleiben. Manchmal gehören zu Skins auch Änderungen an den Farben und Farbvarianten eines Charakters. Für Lee ist das zum Beispiel der Fall bei den Skins „Flammende Finsternis“ und „Götterfaust“.
Egal ob Kung Fu oder Boxen, Lee Sin hat ein Outfit für jeden Anlass
Auch Skins benötigen mal Ausbesserungen und Überarbeitungen
Lee hat so viele verschiedene Skins, da ist es doch nur normal, sich zu fragen, wie viele Veränderungen ein Skin ertragen kann. Und die Antwort ist: Das kommt drauf an!
Skins zu überarbeiten kann total spannend sein, bietet aber auch Stolperfallen. Bei manchen Skins geht es ganz schnell, da die Vision bereits klar und deutlich formuliert ist. So brauchte es bei Poolparty-Lee Sin kaum Änderungen, da die Vision und Ausführung des Skins bereits sehr deutlich waren.
Die perfekte Poolparty
Die eher neueren Skins brauchen ebenfalls weniger Änderungen, da die dazugehörende Geschichte sowie die visuellen Effekte bereits ineinander schlüssig und klar skizziert sind, so wie bei „Flammende Finsternis“ und „Zenitspiele“. Allerdings fehlt es manchen Skins auch an Identität, wie zum Beispiel Lees „Akolyth“-Skin, der schon immer etwas ungreifbar daherkam. Könnte dieser Skin für sich selbst stehen oder sollten wir ihn mit einem bestehenden Universum verbinden?
Als wir anfingen, Skin-Konzepte zu erarbeiten, überlegten wir, ob wir diesen Skin als Teil eines alternativen Universums einbringen könnten, um Lee Sins ionische Wurzeln widerzuspiegeln. Das brachte uns zu der Entscheidung, mit Farben zu arbeiten, die an den ursprünglichen Skin angelehnt waren.
Frühe Varianten für Akolyth Lee Sin
Die erste Richtung, Option A, stand am ehesten im Einklang mit Formen und dem Design, aber vielleicht könnten wir diesen Skin mit einem anderen Champion aus Ionia einsetzen? Karma erschien uns als eine gute Wahl im Hinblick auf die Hintergrundgeschichte und Beziehungen, womit die Vision und die Farbpalette für Akolyth Lee Sin sich in Richtung eines Anhängers von Karma entwickelten.
Der neue Look für Akolyth Lee Sin
Andererseits gibt es mit „Traditioneller Lee Sin“ einen weiteren alten Skin, der insgesamt die Stimmung und Farbpalette beibehalten durfte und nur hier und da ein paar kleine Verbesserungen benötigte.
Traditioneller Lee Sin nach seinem ASU
Der Pferdeschwanz muss sitzen
Wir haben erwartet, dass uns Spieler fragen würden: „Warum hat Lee einen Pferdeschwanz?“ Nun, genaugenommen hatte Lee schon immer einen, aber der war immer um seine Schultern gebunden und praktisch an Ort und Stelle festgeklebt. Deshalb haben wir uns selbst gefragt: „Warum rücken wir dieses Element nicht in ein besseres Licht?“ Wenn der Pferdeschwanz dynamischer ist, bietet das interessante Elemente für die Animation und Silhouette von Lee Sins Design. Außerdem gab es manchmal auch Probleme, da Lee oft mit Ezreal oder anderen menschlichen Champions verwechselt werden konnte. Damit Spieler also Lee besser erkennen können, wollten wir ihm eine individuelle Silhouette geben.
Das würde nicht nur seinem Standard-Skin und den anderen bereits bestehenden Skins helfen, sondern auch für künftige Skins mehr Einzigartigkeit bieten. In den meisten Fällen konnten wir den Pferdeschwanz so integrieren, dass er sich ganz natürlich in die Skins einfügte. Doch es gab Momente, wo es sich einfach nicht richtig anfühlte, und wir wollten auch nichts Unnatürliches durchboxen. Deswegen wird der Pferdeschwanz nicht bei den Skins „Götterfaust“, „Drachenfaust“ und „K.O.“ zu sehen sein.
Von links nach rechts: Lee Sins Skins vor dem ASU: Götterfaust, Drachenfaust und K.O.
„Götterfaust“ ist ein beliebter legendärer Skin, der sich auf die göttlichen Kräfte konzentriert. Wir hatten hier ursprünglich einen Pferdeschwanz, aber er lenkte einfach zu sehr von dem göttlichen Mönchsaussehen ab, und wir haben uns deshalb dazu entschieden, es einfach zu halten. Bei „Drachenfaust“ hätte der Pferdeschwanz das Aussehen einfach zu stark verändert, da der Kurzhaarschnitt viel stärker zu der Geschichte des Skins passt. Für „K.O.“ kam es uns reichlich albern vor, einen Pferdeschwanz an seine Schiebermütze zu tackern – und wir wollten auch nicht auf dieses stylische Accessoire verzichten! Damit hätte sich das Design dieses Skins einfach nicht rund angefühlt. Abgesehen davon wollen wir aber den Pferdeschwanz als integralen Teil seiner Silhouette für künftige Skins einsetzen.
3D-Illustrationen
Tereza „Riot Teya“ Rozumkova, Character Artist:
Das Modellieren des Mönchs
Was die 3D-Kunst angeht, ist das Hauptziel eines ASU, dass die alten Champion-Modelle und -Texturen an die aktuellen Kunst- und Technikstandards von League angepasst werden. Dabei dürfen aber die von Spielern geliebten Aspekte, die für die Identität eines Champions stehen, nicht verloren gehen. Am besten veranschaulichen wir diesen Prozess bei Lee Sin, indem wir seine alten Modelle mit ihren jeweiligen neuen ASU-Versionen vergleichen. Hier siehst du links das neue ASU-Modell neben der alten Version auf der rechten Seite:
Lee Sins aktualisiertes ASU-Modell im Vergleich zur alten Version
Lee Sins alte Modelle waren genau das: alt, und sie brauchten dringend eine Auffrischung. Am Ende verzichteten wir auf viele der alten Geometrie und Texturen und entschieden uns für ganz neue Versionen. Wir haben sein Modell ganz neu mit unseren aktuellen Kunst- und Technikstandards konstruiert und dabei die neuen und aufregenden Ideen aus der Konzeptkunst integriert. Herausgekommen ist eine deutliche Verbesserung seiner Haltung und seiner Anatomie insgesamt, mit verbesserten Outfits, cooleren Frisuren und überarbeiteten Texturen, die unseren neueren Champions und Skins in keiner Weise nachstehen.
Wenn du als Lee Sin gerne deine Gegner nach ihrer Niederlage herzhaft auslachst, freust du dich bestimmt darüber, dass du mit seinem neuen ASU-Modell dabei nicht toter aussehen wirst als deine Gegner! Wer zuletzt lacht, lacht am besten? Genau, und keiner sieht dabei schicker aus als Lee Sin.
Ein Lachen, das nur die Mutter eines Mönchs zu lieben wüsste
Bei unseren vorherigen ASUs für Caitlyn und Ahri haben wir kaum etwas an den legendären Skins in 3D geändert. Aber da die Proportionen von Götterfaust-Lee Sin im Vergleich zu seinen anderen Skins so veraltet waren, waren wir uns einig, dass wir hier ein wenig Arbeit investieren müssten. Wir hoffen, dass die überarbeiteten Proportionen und verbesserten Texturen dir dabei helfen, die göttliche Vision hinter diesem Skin noch mehr zu genießen. Das Modell für „Sturmdrache Lee Sin“ ist um einiges jünger. Deswegen gibt es hier nicht so viele auffällige Änderungen, abgesehen natürlich von diesem absolut schicken Pferdeschwanz.
Updates für Lee Sinns legendären Skin
Basis-Meshes und 3D-Verträglichkeit
Bei einem ASU liegt immer ein besonderer Fokus auf langfristiger Verträglichkeit. Bei der Entwicklung von ASUs wollen wir dafür sorgen, dass jeder, der in Zukunft an einem Skin für einen ASU-Champion arbeitet, dabei auch erfolgreich sein wird. In der 3D-Kunst nutzen wir dafür unter anderem sogenannte Basis-Meshes, noch bevor die vollständige ASU-Entwicklung startet.
Lee Sins Basis-Mesh
Ein Basis-Mesh ist ein „nacktes“ Modell eines Champions mit überarbeiteten Proportionen, Topologie, UV-Mapping für das Gesicht und den Körper sowie Texturen, die als Ausgangspunkt dienen für die Skin-Aktualisierungen während dem ASU und für neue Skins nach dem ASU. Es ist schwer, Dinge wie Anatomie und Gesichtszüge festzulegen. Indem wir das tun, bevor wir mit der richtigen Arbeit anfangen, hilft es uns, bei der Arbeit an den Skins eines Champions konsistent zu bleiben. So können wir auch schon früh neue Aspekte austesten (wie der neue Pferdeschwanz für Lee Sin), was uns viele Kopfschmerzen im weiteren Verlauf erspart. Dank seines überarbeiteten Basis-Meshs kann sich Lee Sin nun konsistent durch die Kluft der Beschwörer prügeln, und das in seinen überarbeiteten und seinen künftigen Skins.
Technische Kunst
Rhoam „KingRhoam“ Johnson, Character Technical Artist:
Was ist ein Technical Artist?
Der Begriff „Technical Artist“ (TA) ist ein ziemlich nebulöser Überbegriff. Ich bin zum Beispiel ein Character Technical Artist: Das bedeutet, ich kümmere mich um die Innereien eines Charakters! Und nein, das heißt nicht, dass ich Lee Sins Nieren erstelle. Es bedeutet, dass ich dem Modell eines Champions ein Skelett einsetze, damit der Charakter sich so bewegt, wie er soll. Wir integrieren in das Skelett bestimmte Steuerungspunkte, damit unsere Animatoren den Champion zum Leben erwecken können. Jetzt möchte ich dir ein paar der coolen Dinge zeigen, die wir für unsere Spieler entwickelt haben!
Augen auf im Land der Möglichkeiten
Als wir das große Auge bei „Flammende Finsternis Lee Sin (Prestige-Edition)“ sahen, ergriffen wir die Chance und fügten etwas Spaß hinzu. Was, wenn das Auge sich bewegen würde? Er hat da ein ausgesprochen großes Auge auf seiner Brust, es wäre doch schade, wenn es die ganze Zeit mir geradeaus starren würde.
Ich sehe dich
Die Kampfkunst meistern
Die neuen Skelettaktualisierungen für Lee Sin erlaubten unseren Animatoren, einige krasse Kampfsport-Posen einzuführen. Um diese Posen richtig gut aussehen zu lassen, haben sie sich tief in die Kunst des Kampfsports eingearbeitet.
Ein Nunchaku, zwei Nunchakus, oh je!
Wir wollten unserem starken Burschen auch unbedingt die Möglichkeit geben, mit seinen Muskeln anzugeben. Er verfügt jetzt über eine eigene Steuerung in der Brust und im Rücken. Damit stellen wir sicher, dass künftige Animatoren alles aus Lees Skelett herausholen können, um wirklich zu zeigen, wie stark er ist!
Lee Sin gibt mit seinem neuen Skelett an
Der perfekte Pferdeschwanz
Hier kann unser Über-Skelett zeigen, was es draufhat! Größere Gruppensteuerungen (weiß) helfen dabei, übergreifende Silhouetten auf dem Pferdeschwanz zu formen, während individuelle Steuerungen (hellbraun) ein präzises Posieren ermöglichen, damit unsere Animatoren die Finesse und Persönlichkeit, für die die Animationen unserer Champions bekannt sind, hinzufügen können. Schau dir ein paar der coolen Bewegungen an, die wir erstellt haben!
Animation
Sean „Riot Redepoka“ Yeung und Einar „Riot Beinhar“ Langfjord, Animation Artists:
Damit Lees Animationen einen noch größeren Eindruck hinterlassen
Wenn man bedenkt, dass Lee Sins Inspiration eigentlich sehr bodenständig ist, ist es nicht sehr zufriedenstellend zu sehen, wir er seine mördermäßigen Moves durchführt. Sein dreizehn Jahre altes Fähigkeitenset erlaubt es ihm, beeindruckende Kampfkunstbewegungen durchzuführen … auf eine schwebende und rutschende Art. Wir ergriffen die Chance, um seine Kampfkunst-Vision wirklich zum Leben zu erwecken, indem wir seinen Rückruf, seine Fähigkeiten, Angriffe etc. überarbeiteten. Und so machten wir uns an die Arbeit!
Eine Sache, die dir bei Lees ASU sicher auffällt, ist die Tatsache, dass all seine Angriffe überarbeitet wurden, um für mehr Eindruck und Spaß zu sorgen. Im Grunde genommen haben wir dafür gesorgt, dass es sich wirklich so anfühlt, als ob Lee richtig hart zuschlagen kann, aber dafür mussten wir Texturen mit seinen Schlägen zeitlich abstimmen. Der Begriff „Textur“ bezieht sich übrigens auf das asymmetrische Timing und die Platzierung von Bewegungen und Posen, um sie besonders hervorzuheben.
Lees Q und E sind beide relativ vage „Doppelposen“-Animationen, die trotz ihrer Besonderheiten etwas roboter- und schwebehaft daherkommen. Wir haben also diese Animationen überarbeitet und ihnen etwas dringend benötigte Bedeutung und Flair hinzugefügt, und dabei ihre Einzigartigkeit bewahrt. Hier ist eine Gegenüberstellung, wie sie vor und nach dem ASU aussehen:
Schwebe wie ein Schmetterling, verschiebe Trefferzonen wie ein Lee
Wo wir gerade vom Schweben sprechen: Ein weiteres unübersehbares Problem von Lee war seine Tendenz, während bestimmter Animationen herumzuschweben, manchmal auch weit außerhalb seiner Trefferzone. Bei Lees Ruhe-Variante, Tanzen und Verspotten bewegte er sich außerhalb seiner stationären Trefferzone, was für Spieler manchmal verwirrend sein konnte. Gegner wollten ihre Skillshots landen, und mussten mitansehen, wie Lee Sin in Matrix-Manier allem auswich. Unsere Aufgabe diesbezüglich war einfach: Er sollte innerhalb der Trefferzone bleiben, ohne dabei seine gründlich einstudierten Kampfkünste zu verlieren.
Die Animation von Lee Sins Ruhe-Variante, jetzt mit mehr Stil pro Flächeneinheit
Skins mit Stil erstellen
Kein ASU eines Champions kommt ohne eine Überarbeitung seiner Skins aus! Insgesamt verfügt Lee Sin über 17 einzigartige Skins! Die Einführung neuer Silhouetten-Elemente in seine visuelle Darstellung bedeutet, dass wir dafür sorgen mussten, dass all diese Elemente einheitlich und schlüssig animiert sind, egal welcher Skin verwendet wird. Insbesondere sein Pferdeschwanz muss ständig überprüft werden, damit er sich während der Animationen nicht mit seinem Körper oder dem Boden überschneidet. Und nicht nur das, er verfügte über fünf Skins mit einzigartigen Animationen-Sets (von denen vier für seine neuen Modelle angepasst werden mussten). Die neuen visuellen Darstellungen seines Pferdeschwanzes durften keine eventuellen Fehler aufweisen, sei es in Bezug auf die Erkennbarkeit oder das Clipping.
Abgesehen von seinem Pferdeschwanz fanden wir, dass einige seiner Skins von kleinen Verbesserungen hinsichtlich der Animationen profitieren würden. In einigen Fällen haben wir sogar ein paar lustige Easter Eggs eingebaut, um die ursprüngliche Vision der Skins noch stärker hervorzuheben!
Hat da jemand Kokosnüsse oder Nunchaku gesagt?
Grafikeffekte
Yuchen „Riot Applesoda“ Lin, VFX Artist:
Bei den Grafikeffekten eines ASU liegt unser Hauptanliegen in der Überarbeitung von veralteten Effekten, um den gegenwärtigen visuellen Standards von „League of Legends“ zu genügen, sowie der Verbesserung der Eindeutigkeit des Gameplays für die Spieler. Die Grafikeffekte von Lee Sin waren über zehn Jahre alt und deshalb im Vergleich zu anderen aktuellen Champions von „League of Legends“ recht veraltet, sodass wir einiges an Arbeit vor uns hatten.
Wir begannen damit, ihm neue Decals (das sind die Formen, die seine Grafikeffekte auf dem Boden erzeugen) und Symboldesigns zu geben. Nicht nur seine Grafikeffekte haben einen neuen Anstrich bekommen, sondern wir haben auch die Eindeutigkeit des Gameplays verbessert, indem wir die visuellen Effekte der Decals und des Symboldesigns vereinfacht haben. Die alten hatten ziemlich komplizierte Formen und Grafikeffekte, die für viele Spieler zu verwirrenden Situationen im Spiel führten, weshalb es hier einiges an Verbesserungspotenzial gab.
Für das Q haben wir die vier verwirrenden Mondformen auf dem Boden entfernt und sie in runde Decal-Formen umgestaltet, damit Spieler leichter erkennen können, ob sie von Lees Q getroffen wurden. Für das Projektil haben wir Lee Sins Q einen runden Kopf und zwei Schleifen gegeben, um seine visuelle Sprache festzulegen und deutlich zu zeigen, dass es sich um sein Q und nicht um eine andere Fähigkeit handelt.
Beim W war der alte Schild von Lee Sin optisch zu überladen, weil viele komplexe Objekte um ihn herumflogen. Außerdem wirkte der allgemeine Stil im Vergleich zu den aktuellen Standards von „League of Legends“ einfach etwas überholt. Es gibt immer noch drei fliegende Formen um ihn herum, aber wir haben darauf geachtet, dass sie mit ein paar Partikeln am Schild befestigt sind, um ihm ein kraftvolles und spirituelles Gefühl zu verleihen.
Wie sich herausstellte, sind Schilde aus Papier nicht wirklich stabil …
Nachdem wir mit den Grafikeffekten für Lees Fähigkeiten fertig waren, kümmerten wir uns um all seine Skins. Viele von ihnen sind schon recht alt und entsprachen nicht mehr unseren aktuellen Standards, also haben wir die meisten von Lees Skins Skins mit neuen Grafikeffekten versehen.
Die Herausforderung bestand darin, dass es für Lee Sin eine Reihe von Skins gibt, die sich auf Boxer, Schläger und andere Kampfkünstler beziehen, von denen jeder eine eigene Vision darstellen sollte. Das bedeutete, dass wir die verschiedenen Arten von Kampfkünsten, die Lee Sin beherrscht, mit Grafikeffekten darstellen mussten, die sich auch für die Spieler gut anfühlen sollten, die ihn schon seit Jahren als ihren Lieblingschampion spielen. Einige Skins, wie z. B. K.O.-Lee Sin, hatten keine bestimmte Thematik, was bedeutete, dass wir neue, einzigartige Grafikeffekte entwerfen mussten.
K.O.-Lee Sin feuert jetzt eine Faust ab, ganz wie ein richtiger Boxer
In anderen Fällen, wie etwa bei Spielmacher-Lee Sin, mussten wir ältere Skin-Themen anpassen, die nicht so bekannt waren. Wir mussten einen Weg finden, wie wir den gewünschten visuellen Standard erreichen und gleichzeitig dem ursprünglichen Thema des Skins treu bleiben konnten.
Spielmacher-Lee Sin feuert jetzt einen Ball ab, ganz wie ein richtiger Fußballspieler
Das Meistern von Sturmdrache Lee Sin
Sturmdrache Lee Sin ist einer der beliebtesten Skins von Lee Sin, unter anderem wegen seiner unvergleichlich coolen Grafikeffekte, bei denen Drachen herumfliegen. Aber wir haben auch Feedback von Spielern erhalten, dass die Drachen-Effekte irritierend sein können und die Klarheit des Gameplays zum Teil beeinträchtigen würden.
Als Teil von Lee Sins ASU haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, die Grafikeffekte des Sturmdrachen zu verbessern. Wir wollten die Klarheit seines Gameplays optimieren, aber er sollte immer noch so fantastisch wie das Original sein. Wir fingen damit an, die Helligkeit seiner normalen Angriffe herabzusetzen. Diese Helligkeit ließ Spieler häufig denken, dass sie gleich von einer Fähigkeit getroffen werden, und es wurde visuell signalisiert, dass der Angriff stärker ist, als er es tatsächlich war. Die Abdunkelung sollte also dabei helfen, die dadurch entstandene Verwirrung zu verringern. Für sein Passiv haben wir das Leuchten bei beiden Händen hinzugefügt statt nur bei der gepanzerten Hand, damit auf den ersten Blick erkennbar ist, ob das Passiv aktiv ist oder nicht. Wir haben auch die Form seines Q angepasst, damit es dem neuen Q-Design von Lee Sins ASU entspricht.
Spieler, die mit oder gegen Lee Sin spielen, sollten so leichter erkennen, wann er sein Q eingesetzt hat. Außerdem haben wir den Rauch bei all seinen Fähigkeiten etwas zurückgenommen, um die vielen auffälligen Effekte des Skins insgesamt zu verringern.
Jetzt gibt es immer noch all die coolen Grafikeffekte und fliegenden Drachen, die Sturmdrache Lee Sin ausmachen, aber mit viel mehr visueller Klarheit und weniger Irritationen als vorher.
Audio
Andrew „Dream Theater“ Grabowska, Sound Designer:
Schallwellen für die Kampfkünste des blinden Mönchs
Die ursprünglichen Soundeffekte für Lee Sins Fähigkeiten, insbesondere ihre Auswirkungen, klangen einander ziemlich ähnlich und hatten keine ausgeprägte Identität. Die Treffer von E und R klangen, abgesehen von der Lautstärke, fast identisch. Außerdem wurde der Ton bei einem Treffer von „Schallwelle“ über dem Ton von „Resonanzschlag“ abgespielt, wodurch sich der Sound beider Treffer sehr ähnelte. Das erschwerte es bei verschiedenen Skins, die Bedeutung eines „Resonanzschlag“-Treffers hervorzuheben. Eines unserer Ziele für das ASU war es, die Ausgestaltung und das Design dieser Fähigkeiten so zu überdenken, dass diese Problematik bei all seinen Skins gelöst werden kann.
Die Soundeffekte der Fähigkeiten wurden so überarbeitet, dass jede Fähigkeit eine einzigartige Klangidentität erhält und gleichzeitig ihr einzigartiger Charakter, das „Gefühl“, sowie die Eindeutigkeit des Gameplays bewahrt wird, die Lee Sin-Spieler kennen und lieben. Wir wollten, dass der Klang von Lee Sins Magie an die ionische Geistermagie erinnert, aber mit einer einzigartigen Beimischung des feurigen Drachengeistes. In Lee Sins Q und W kommt die kontrollierte Geistermagie der Ionier und Shojin-Mönche zum Tragen, während sein R den wilden und aggressiven Drachengeist beschwört.
Warum sehen, wenn du Lee Sin sein kannst?
Ein weiteres Ziel war es, durch Soundeffekte deutlicher zu machen, wann Lee Sin seine Q-, W- und E-Fähigkeiten reaktivieren kann und wann nicht, um bestimmte Spielmomente akustisch eindeutiger zu gestalten. So wurde zum Beispiel ein neues Geräusch hinzugefügt, das den Moment hervorhebt, in dem die Markierung von „Schallwelle“ endet, um darauf hinzuweisen, dass „Resonanzschlag“ nicht mehr gewirkt werden kann. Zuvor war der Ton der Markierung einfach abgeklungen.
Außerdem war es nicht möglich, akustisch festzustellen, ob Lee Sin einen Gegner mit „Orkan“ getroffen hatte oder nicht. Deshalb haben wir ein Treffergeräusch hinzugefügt, wenn ein oder mehrere Gegner getroffen wurden, um zu signalisieren, dass der Gegner mit „Orkan“ markiert wurde und die Fähigkeit für die Verlangsamung erneut gewirkt werden kann. Lee Sins „Verkrüppeln“ hat zuvor bei ihm selbst und dem Gegner den gleichen Ton abgespielt, wenn die Fähigkeit gewirkt wurde. Dies wurde dahingehend geändert, dass es jetzt einen charakteristischen Klang für die Fähigkeit gibt, der bei Lee Sin abgespielt wird, und einen separaten Klang für die Verlangsamung, der beim Gegner abgespielt wird und so lange andauert, bis der Debuff durch die Verlangsamung endet.
Nachhaltigkeit der Vertonung
Die normalen Angriffe von Lee Sin haben jetzt eine zusätzliche materielle Ebene abhängig vom Material, aus dem sein Ziel besteht. Türme hören sich so an, als würde Lee Sin auf Stein einschlagen, während der Rote Dornenrücken wie zersplitterndes Holz klingt. Dies wurde modular aufgebaut, wodurch alle Skins ohne Probleme dieselbe Technik und dieselben Geräusche verwenden können. Auch der Aufprall von „Orkan“ auf dem Boden hat jetzt eine Bodenmaterial-Ebene, die sich je nach Art des Untergrunds, auf dem Lee Sin steht, verändert. Wenn du „Orkan“ jetzt im Fluss wirkst, hörst du ein lautes Platschen!
Lee Sin hat zuvor sowohl bei sich selbst als auch bei Verbündeten dieselben Geräusche für seinen Schild abgespielt, wenn er auf sie zusprang, und diese haben sich gelegentlich so überlagert, dass sie nicht wie gewünscht klangen. Wir haben jetzt eindeutig unterscheidbare Klänge für seinen eigenen Schild als auch für den Schild auf die Verbündeten entwickelt, die gut miteinander harmonieren.
Technische Überarbeitung
Matthew „spooty“ Becker, Software Engineer:
Vorstellung der Skripte des Blinden Mönchs – „Blindheit ist keine Entschuldigung für überholten Code“
Lee Sin ist ein blinder Mönch, der einfach nicht kleinzukriegen ist! Er ist schon eine ganze Weile dabei, und deshalb ist es kein Wunder, dass seine Skripte etwas in die Jahre gekommen sind. Das Hauptziel bei der Aktualisierung von Skripten während eines ASU (vor allem bei Champions mit so hohen mechanischen Anforderungen wie Lee Sin) ist es, die zugrunde liegende Funktionalität unverändert zu lassen und gleichzeitig all die neuen Werkzeuge zu nutzen, die seit ihrer Einführung entwickelt wurden. Eine Modernisierung der Skripte von Lee Sin bringt diverse Vorteile mit sich. Erstens wollten wir die Skin-spezifische Logik von seinen zentralen Verhaltensweisen trennen. Zweitens konnten wir so die grundlegende Logik in seinen Skripten vereinfachen und unseren Künstlern und Designern mehr kreativen Spielraum ermöglichen. Sehen wir uns einmal genauer an, was diese beiden Punkte für das Entwicklerteam bedeuten und was sie für unsere Spieler bedeuten!
Schritt eins: Zurück zu den Wurzeln – „Nie wieder wird mich eine Skin-spezifische Logik in die Irre führen“
Idealerweise sollten die einem Champion als Grundlage dienenden Skripte keine Logik enthalten, die für einen Teil seiner Skins bestimmend ist. Die Unterbringung Skin-spezifischer Logik in Basisskripten bedeutet, dass wir zusätzliche Überprüfungen und Arbeitsschritte für alle Skins durchführen müssen, auch wenn die meisten dieser Schritte (aufgrund ihrer Natur) nur für eine Handvoll Skins relevant sind. Noch schlimmer ist, dass wir für alle zukünftigen Skins, für die wir coole neue Funktionen hinzufügen wollen, die von der Grundlagenimplementierung abweichen, eigene Überprüfungen und benutzerdefinierte Verhaltensweisen einbauen müssen. Aufgrund der großen Anzahl an Skins, über die Lee Sin verfügt, gab es auch eine recht umfangreiche Anzahl von Skin-spezifischen Abläufen, die in seinen Basisskripten enthalten waren.
Glücklicherweise stehen uns heute viele Verbesserungen zur Verfügung, die es in der Frühzeit von Lee Sin noch nicht gab. Mit diesen konnten wir entweder einen Großteil der Skin-spezifischen Logik in Skripte verlagern, die an diese spezifischen Skins gebunden sind, oder die skriptseitigen Lösungen zugunsten eines stärker datengesteuerten Ansatzes entfernen. Dadurch konnten wir viele überflüssige Überprüfungen entfernen und unseren Künstlern und Designern die Möglichkeit geben, die neue Ausgestaltung der alten Skins von Lee Sin in einer deutlich weniger starren Umgebung umzusetzen. Außerdem bedeutet dies, dass es für alle zukünftigen Skins für Lee Sin wesentlich einfacher wird, die Vision für einen bestimmten Skin zu verwirklichen.
Schritt zwei: Zeit, aufzuräumen – „Ich lehre nicht, ich nutze Daten“
Das Entfernen Skin-spezifischer Logik aus den Basisskripten war nur ein Teil einer viel größeren Anstrengung, die Skripte von Lee Sin zu bereinigen und mit Daten zu hinterlegen. Während wir einen Großteil der High-Level-Skriptarchitektur von Lee Sin unangetastet gelassen haben (um seine oben erwähnten mechanischen Anforderungen zu bewahren), konnten wir doch Einzelheiten der Low-Level-Implementierungen seiner Skripte einer genaueren Überprüfung unterziehen und (wo angebracht) auf den neuesten Stand bringen. Dabei haben wir sogar einige Fehler gefunden und behoben, die Lee Sin vor seinem ASU aufwies! Aber keine Sorge, wir haben unsere Lektion gelernt und alles dreifach überprüft – dies waren keine Fehler Features, die man als witzigen Teil seines Fähigkeitensets ansehen könnte, es waren schlicht und einfach Fehler!
Aber was bedeutet es, dass wir Lee Sins Skripte mit Daten versehen haben (und warum erwähne ich das immer wieder, als ob es etwas wäre, das einen interessieren sollte)? Nun, kurz gesagt bedeutet es, dass wir in der Lage sind, unseren großartigen Künstlern und Designern mehr die Kontrolle zu überlassen, was ihnen wiederum weitere Möglichkeiten eröffnet, wirklich grandiose Skins zu entwerfen (und dann euch, mit diesen tollen Skins zu spielen)! Durch den Einsatz der verbesserten Autorenwerkzeuge, die unsere Tools- und Engine-Teams im Laufe der Jahre für uns entwickelt haben, konnten wir einen Großteil der hart kodierten Inhalte aus unseren Skripten entfernen und so unseren kreativen Köpfen mehr Raum für Kreativität verschaffen, ohne dass dies Einfluss auf die grundlegenden Spielmechaniken von Lee Sin hätte. Letztendlich liegt das Ziel darin, für mehr kreative Freiheit und weniger Fehler bei Lee Sin zu sorgen … und das ist etwas, worüber wir glücklich sein können!
Wir freuen uns schon sehr auf Lee Sins großen Auftritt in der Kluft mit seinem neuen Look und hoffen, dass es dir genauso geht. Also, halte die Augen nach seinem ASU offen, das mit Patch 14.9 veröffentlicht wird!