/dev: Rammus von Kluft zu Kluft

Rammus rollt los, und beim Entwickeln des Updates für League (PC) und Wild Rift mussten wir mehr tun als nur kopieren und Einfügen.

Rammus: Teils Panzer, teils Gürteltier, und verdammt schnell. Rammus rasante Roll-, äh, Spielweise bringt uns in Wild Rift echt auf Hochtouren, und mit seiner Veröffentlichung in Patch 2.2 wollten wir einen Blick auf die Gründe werfen, warum er im Vergleich zu seinem mittlerweile (fast) 12 Jahre alten Ich aus League (PC) geändert wurde. Und dabei gehen wir noch ganz allgemein darauf ein, wie wir die Champions vom PC in deine Tasche bringen.

In Wild Rift haben wir die folgenden wichtigen Änderungen vorgenommen:

  1. Rammus rollt nun passiv aus dem Kampf, und mit seiner ersten Fähigkeit (Dornenwalze) gibt er Gas und wirft Gegner zurück, wenn er mit ihnen zusammenstößt.
  2. Rammus neue ultimative Fähigkeit, „Aufsteigender Schmetterschlag“, schleudert ihn in die Luft und lässt ihn herabstürzen. Dabei entstehen abhängig von seiner Dornenwalze-Geschwindigkeit Beben.

Als wir vor ein paar Jahren Rammus für das Spiel ins Auge fassten, fragten wir uns: Kriegen wir es hin, dass sich die Spieler fühlen, als würden sie mit Rammus über die Karte „fahren“? Wichtig ist das darum: League (PC) und Wild Rift sind beide League of Legends. Die Champ-Fantasien sollten gleich sein (Janna wird also nicht zu einer muskelbepackten Schlägerin), und man sollte einfach zwischen den beiden Spielen wechseln können, ohne einen Champ komplett neu lernen zu müssen. Rammus soll durch die Kluft rasen – warum ihn also nicht so aufbauen, dass er ein stacheliges kleines Rennauto wird? Okay. Was nun?

Manchmal muss man das Gameplay eines Champions an die Plattform anpassen, um seine Fantasie zu erhalten. Fizz zum Beispiel ignoriert auf PC passiv die Einheitenkollision. In Wild Rift macht das weit weniger Sinn, da es dort sowieso keine Kollisionsabfrage gibt. Bei Wild Rift fällt das in eine von drei breit gefassten Kategorien:

Tote Tasten: Wir wollen keine „toten Tasten“ auf dem Bildschirm, mit denen man nicht interagiert. Passive Fähigkeiten ohne aktive Komponenten wie Vis „Zermürbende Hiebe“ sollten also vermieden werden.

Steuerungsgelegenheiten: Wir nutzen die Steuerung mit zwei Sticks voll aus und bieten öfter Gelegenheiten wie Skillshots.

Designgelegenheiten: Anpassungen an die kleinere Karte von Wild Rift, die kürzeren Spiele und Chancen zur Aktualisierung veralteter Champs.

Die Änderungen an Rammus liegen irgendwo zwischen den letzten beiden. Dank zwei Sticks sitzt du direkt am Steuer und kannst durch Wild Rift driften, und mit Rammus‘ Riesensprung hat sein Gameplay buchstäblich einen Höhepunkt. Rammus wird oft sehr vom Terrain der Karte und den Einheiten eingeschränkt, gegen die er kämpft, darum gibt „Aufsteigender Schmetterschlag“ ihm die Chance zu entkommen und eröffnet eine Menge aufregende Spielzüge, die vorher nicht möglich waren.

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Diese Updates gehen aber nicht nur in eine Richtung. Gerade bei der dritten Kategorie, Designgelegenheiten, wirft das Team von League (PC) oft einen genaueren Blick auf die Ideen, die das Wild Rift-Team in einen älteren Champ steckt. Vielleicht funktioniert das Update ja auch auf PC. Darum wurde Rammus mit Patch 11.8 auch auf PC aktualisiert, wobei gegenüber der Wild Rift-Version ein paar Änderungen vorgenommen wurden:

  1. Auf PC gibt es keine Steuerung mit zwei Sticks, also wurde Rammus‘ neue passive Fähigkeit nicht übernommen.
  2. Die PC-Version von „Aufsteigender Schmetterschlag“ hat eine Stelle in der Mitte, an der sie zusätzlichen Schaden verursacht (ähnlich wie Ziggs Ult), wenn Rammus sie von weit weg wirkt, und wendet die Effekte von „Dornenwalze“ an, wenn Rammus seine Kombo einsetzt.
    • Das PC-Team wollte Rammus‘ Gameplay abwechslungsreicher gestalten – mehr Erfolgserlebnisse, wenn er gut gespielt wird, und mehr Strafen, wenn nicht.
    • Das war dann aber für Wild Rift wiederum nicht geeignet. Die kleinere Karte bedeutet, dass die mit der Bewegungsgeschwindigkeit skalierende Reichweite von „Aufsteigender Schmetterschlag“ auf Wild Rift mächtiger ist als auf PC, also entschieden wir, diese zusätzliche Mechanik nicht aufzunehmen.

Unnützes Wissen: Rammus war nicht der erste Champ, bei dem PC- und Wild Rift-Team zusammenarbeiteten, um die Mechaniken eines PC-Champs zu aktualisieren. Einige kürzlich erfolgte Änderungen auf PC wurden ursprünglich für Wild Rift entwickelt und dort getestet: Dass Ashes Salve mit jedem Rang mehr Pfeile erhält, Dianas Sprint zu ihrer dritten Fähigkeit verschoben wird oder Annies „Geschmolzener Schild“ auch auf Verbündete gewirkt werden kann, um ein paar Beispiele zu nennen.



Wir freuen uns sehr, dass wir jetzt zwei MOBAs haben, in denen wir neue Gameplay-Möglichkeiten für League-Champions erschaffen können, während wir bei jeder neuen Beschwörung in Wild Rift eng zusammenarbeiten. Frohes Rollen!