/dev: Ranglisten-Update für Saison 1, 2025
Hallo! Heute sprechen wir über einige Änderungen, die 2025 in der Rangliste anstehen, und blicken zurück auf unsere anfänglichen Überlegungen und Erläuterungen zu einigen der Änderungen, die wir für Split 3 vorgenommen haben, sowie auf einige Überlegungen, wie sie gelandet sind.
Ranglistenrücksetzungen
In erster Linie haben wir das Feedback zu Ermüdungserscheinungen in der Rangliste und zur Geschwindigkeit der Rücksetzung laut und deutlich gehört. Uns ist klar, dass es sich wie eine ständige Plackerei anfühlt und das Aufsteigen weniger lohnend macht. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass dies zu einer höheren Volatilität in den Ranglisten führte, was die sichtbaren Ranglisten-Lobbys unausgeglichener erscheinen ließ.
Deshalb nehmen wir im Jahr 2025 einige Änderungen vor. Wir werden zu Beginn des Jahres eine große Rücksetzung haben, ohne dass es danach weitere Rücksetzungen gibt. Wir wollen, dass dir das Aufsteigen in League Spaß macht – und nicht zu einer schmerzhaften oder beängstigenden Erfahrung wird, wenn du dich das ganze Jahr über auf andere Aspekte des Lebens konzentrieren musst.
Wir werden auch die Art und Weise ändern, wie du Siegreich-Skins erhältst. Um die Chroma-freie Version der Siegreich-Skins zu erhalten, musstest du bisher Gold mit 80 SP erreichen oder unter Gold dir an 1.000 SP die Zähne ausbeißen. Im Jahr 2025 musst du immer noch aufsteigen, um die entsprechenden Chromas zu erhalten, aber die Voraussetzung für den Standard-Skin ist, dass du in jeder thematischen Saison 15 Ranglistenspiele (Solo/Duo, Flex oder eine Kombination aus beidem) gewinnst. Wir wollen dich für deine Zeit im Rang in jeder Saison belohnen und den siegreichen Standard-Skin erreichbarer machen.
Und schließlich werden wir die GSW (MMR) für Spieler der höchsten Klassen weniger aggressiv zurücksetzen. Der derzeitige Ansatz führt tendenziell zu mehr Volatilität beim frühen Aufstieg. Das macht den Aufstieg zum ersten Herausforderer zwar etwas weniger aufregend, aber wir haben diese Änderung aufgrund des Spieler-Feedbacks vorgenommen, dass die Vermischung von Diamant-, Meister-, Großmeister- und Herausforderer-Spielern zu Beginn der Rücksetzung zu viel Frustration geführt hat. Diese Abweichung wird zwar nicht ganz verschwinden, aber wir gehen davon aus, dass sie viel weniger extrem ausfallen wird als in der Vergangenheit.
Aber das ist nur eine der Änderungen, an denen wir arbeiten, um nächstes Jahr mit Saison 1 herauszukommen. Hier sind ein paar weitere Verbesserungen, an denen wir gearbeitet haben und die wir in Zukunft noch weiter verfeinern werden.
Die Rückkehr zur Ranglisten-Erfahrung
In Split 3 haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die Verfallsrate von Konten zu erhöhen, bei denen Spieler eine lange Pause (6+ Monate) eingelegt hatten. Wenn du also eine Zeit lang nicht im Spiel warst und vorher Platinum warst, kann es sein, dass du auf Silber gesetzt wirst. Auch wenn es entmutigend ist, einen so starken Rückgang zu sehen, wollten wir den Wiedereinstieg in die Liga so reibungslos wie möglich gestalten, damit du Zeit hast, den Rost abzuschütteln.
Wir haben dies getan, weil die meisten Spieler, die nach einer langen Pause in die Rangliste zurückkehrten, auf dem gesamten Spielfeld schlecht abschnitten – was für jemanden, der versucht, wieder bei League einzusteigen, nicht gerade die beste Erfahrung ist. Diese Spieler hatten bei ihrer Rückkehr ins Spiel oft eine Siegesrate von 30–40 %, was weder ihnen noch ihren Teamkameraden Spaß macht.
Während die Anzahl der frühen Ranglistenstabilität größtenteils gleich blieb, gab es mehr höhere Ränge in Spielen mit niedrigeren Rängen, was eine Veränderung gegenüber den vorherigen Saisons darstellte und zu einer erhöhten Wahrnehmung der Ranglisteninstabilität führte (warum gibt es z. B. Ex-Meister in meinem Diamant-Spiel). Wir glauben, dass viele dieser verlassenen Konten an den richtigen Stellen für ihr aktuelles Spielniveau sind. Zum Beispiel haben Ex-Diamant-Spieler, die in Smaragd spielen, eine durchschnittliche Siegesrate von 48 % und die Ex-Meister, die in Diamant spielen, eine durchschnittliche Siegesrate von 49 %. Auch wenn ein Teil dieser Konten technisch immer noch aktiv war (was bedeutet, dass das Spielniveau des Spielers nicht abgenommen hat), sind diese Fälle viel schwieriger zu erklären.
Konten mit gleichgebliebenem Spielniveau
Bei jedem Split setzen wir die GSW (MMR) in den höheren Rängen sanft zurück, um dir eine faire Chance zu geben, die Spitze der Rangliste zu erreichen, indem wir alle von ungefähr der gleichen Position aus starten lassen. Übrigens ist das auch eine gute Gelegenheit, die Rangliste der manipulierten Konten zu säubern. Obwohl wir die Rangmanipulation derzeit mit gutem Erfolg überwachen, gibt es in jeder Saison viele neue Konten, die geboostet oder manipuliert werden, was durch diese Rücksetzung verhindert werden kann.
Uns liegt viel daran, dass Spieler, die zur Rangliste zurückkehren, ein gutes Erlebnis haben, aber wir hatten das Gefühl, dass die Methoden, die wir im letzten Split eingeführt haben, die Qualität der Gegnersuche zu sehr beeinträchtigt haben, vor allem bei Diamant+. Um dies zu verbessern, suchen wir nach Möglichkeiten, diese Anpassungen selektiver anzuwenden oder in Fällen, in denen die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass der Spieler auf einem Alt-Konto aktiv war, die Anpassungen so zu gestalten, dass die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Konto verfällt, verringert wird.
Ranglisteninflation
Wir haben auch Fragen dazu gehört, warum einige der Spieler in Split 3 dramatische Rückgänge in ihren Rängen erlebt haben. Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass wir die höheren Ränge schwieriger gemacht haben, ähnlich wie in den vergangenen Saisons. Wir hatten schon lange nicht mehr so tief in die Verteilung der Fähigkeiten hineingeschaut, was in den letzten Jahren zu einer leichten Inflation der Ränge geführt hat. Dies führte zu einigen Problemen, wie z. B. der Überfüllung der Meisterklasse in einigen Regionen, dem Auseinanderdriften der Fähigkeiten zwischen demselben Rang in einer Region und einer anderen und der Abwertung der höheren Ränge wie Diamant, die eigentlich exklusiver sein sollten.
Ein schwieriger Aspekt beim Ausgleich der Ränge in League ist die Unterschiedlichkeit dessen, was ein bestimmter Rang in den verschiedenen Regionen bedeutet. Zum Beispiel kann ein Spieler in Smaragd in einer Region ein ganz anderes Spielerlebnis haben als ein Smaragd-Spieler in einer anderen Region. Diese Unstimmigkeit sorgt für Verwirrung und Diskussionen in den Beiträgen der Community, in denen die Qualität und das Erlebnis der Spielklassen diskutiert werden. Aufgrund der Inflation der Ränge war die Qualität der Smaragdspiele in einigen Regionen (vor allem in größeren) geringer als in anderen. Das lag zum einen an den sehr unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler in Smaragd und zum anderen daran, dass Smaragd der Top-Einsatzpunkt für Konten war, die bei den Platzierungen sehr gut abschnitten.
Es gibt keinen optimalen Zeitpunkt für die Anpassung an die Ranginflation, aber es ist wichtig, dass wir uns damit befassen. Es war zwar kein großer Sprung, aber doch groß genug, um sich bemerkbar zu machen, vor allem, wenn einige Spieler bis zu 6 Klassenstufen zurückfallen. Wir werden dies in Zukunft noch genauer im Auge behalten, um sicherzustellen, dass wir nicht ungewollt zulassen, dass sich die Ränge mit der Zeit verschieben, so dass Aktionen wie diese wieder nötig werden.
Vielen Dank für dein Interesse und dein Engagement für die Ranglistenspiele. Wir freuen uns darauf, das System weiter zu verbessern und es zu einem lohnenden, fairen und spaßigen Erlebnis zu machen. Bis zum nächsten Mal!