/dev: Kartenänderungen für die Saison 2024
Die Grundkarte von LoL hat sich nicht geändert seit … was, 2019? Und ganz große Änderungen gab es zuletzt … 2014? Es ist eine großartige Karte, keine Frage, aber es gibt definitiv einige Schwachpunkte, die immer deutlicher werden, je mehr Spieler sie genau kennen und wissen, sie zu ihrem Vorteil zu nutzen. Wir wollen hiermit nicht jedes Problem der Karte lösen, oder behaupten, dass wir keine neuen Probleme schaffen (einige werden sicher auftauchen!). Keine Karte ist perfekt.
Ä-ä-ä-nderungen
Mit den Kartenänderungen in dieser Saison haben wir verschiedene Ziele verfolgt. Unser Hauptziel ist es, die Lanes auf allen Seiten fairer zu gestalten. Die rote und die blaue Seite haben sehr unterschiedliche Vorteile in einer Lane, wenn es darum geht, wie du sie gankst, wie die Kämpfe ablaufen, wie du dich gegen das hohe Gras oder den Fluss positionieren kannst usw. Diese Unterschiede wird es immer noch geben, aber in geringerer Form. Zum Beispiel fühlt man sich in der oberen Lane auf der roten Seite nicht mehr so ungeschützt, wenn man vorrücken möchte. Du musst also nicht mehr ständig um dein Leben fürchten, wenn die Götter der Champ-Auswahl dich auf die rote Seite einteilen.
Das zweite Ziel der Kartenänderungen bestand darin, die Solo-Lanes ein bisschen besser vor den Junglern oder generell vor umherstreifenden Champions zu schützen. Ganken als primäres Ziel im frühen Spiel war in den meisten Fällen einfach zu stark. Jede Lane hatte jedoch einen etwas anderen Grund für ihre Änderungen. Diese wollen wir uns nun genauer ansehen.
Es geht hoch her
Auf der oberen Lane herrscht ein ständiges Hin und Her zwischen Spielern, die mehr Einfluss und Output auf den Rest der Karte in der Lane haben wollen, und gleichzeitig von den anderen Rollen wesentlich weniger beeinflusst werden – besonders am Anfang. Die meisten Spieler fühlen sich auf der Lane komplett abhängig von ihrem Jungler (oder auf höheren Spielniveaus ihrem umherstreifenden Supporter) und nicht in der Lage, das Spiel zu gewinnen, wenn sie keinen großen Vorsprung haben.
Wir schränken die Möglichkeiten anderer Lanes ein, auf die obere Lane im frühen Spiel Einfluss zu nehmen, damit echte Duelle wirklich glänzen können. Allerdings kann der Jungler natürlich trotzdem ganken, also pass weiterhin auf. Wir verlagern zudem das hohe Gras in die Mitte des Flusses, damit es neutraler ist und mehr Vorteile bietet, wenn man darum kämpft. In vielen Fällen war es korrekt, außerhalb des hohen Grases im Fluss Augen zu platzieren, und auch wenn dies bis zu einem gewissen Grad immer noch stimmt, ist das hohe Gras nun näher an der optimalen Positionierung für Augen und weniger stark für einen Gank als zuvor.
Eine Erweiterung des Jungler-Einflusses auf der oberen Lane war auch der frühe Herold der Kluft. Meistens wurde der Herold der Kluft in der oberen Lane beschworen (schließlich ist sie seinem Versteck am nächsten), und er zerstört jede Anfangsphase, die es geben könnte. Was ist ein Turm schon für einen Krabbengott? Der Herold machte regelmäßig die Anfangsphasen zunichte, indem er Türme zerstörte und einem bestimmten Laner riesige Goldmengen zuführte, meist ganz nach Lust und Laune des Junglers. Wir haben gesehen, dass oft beide Top-Laner unzufrieden sind, wenn die Lanes so früh auseinanderbrechen – der Spieler im Rückstand landet in der Tonne und der Spieler im Vorteil hat keine Zeit mehr, mit diesem Vorsprung zu spielen. Der Herold der Kluft muss nun etwas länger warten, damit wir die Unbeständigkeit der oberen Lane in der späten Anfangsphase deutlich verringern können.
Eines unserer Ziele mit dem neuen Lager an Leerenlarven ist, dass Top-Laner viel mehr Einfluss auf den Ausgang des frühen Spielziels der oberen Seiten nehmen können als bisher. Außerdem machen wir das Ziel auf der oberen Seite für den Erfolg des gesamten Teams stärker als bisher, damit ihre frühen Erfolge mehr Bedeutung für das Team haben können. Auf die Leerenlarven werden wir in einem anderen Artikel näher eingehen, aber insgesamt geht es uns darum, den Top-Lanern eine Lane zu geben, die besser vor äußeren Einflüssen geschützt ist, während ihre Lane für die Siegchancen des Teams insgesamt wichtiger wird.
Die mittlere Lane ist weniger mittelmäßig
Für die mittlere Lane gab es eine Reihe ähnlicher Änderungen, wenn auch mit etwas anderen Zielvorgaben. Es ist die Lane (auf den Live-Servern) mit dem weitaus größten Zugang für Ganks und wir haben festgestellt, dass die Spieler im Laufe der Jahre gelernt haben, wie unsicher diese Lane für viele unserer weniger mobilen Champions ohne großartige Verteidigungsmöglichkeiten ist. Die Zyras, Brands und Karthusse von League hatten das Gefühl, dass die mittlere Lane nicht mehr ihr Zuhause sein konnte, als immer mehr proaktive Charaktere auftauchten und Jungler lernten, wie einfach es war, diese unbeweglichen Magier anzugreifen.
Unser Hauptziel war es, die Mitte für diese Klasse von Charakteren auf einer grundlegenden Stufe wesentlich sicherer zu machen. Die Öffnung der mittleren Lane für Magier sollte dieser Klasse wieder eine echte Rolle geben. Das Ziel ist keineswegs, Assassinen aus dieser Lane zu verdrängen, sondern sie für unbewegliche Charaktere in Bezug auf ihre Fähigkeit, gegen Jungler anzutreten, einladender zu machen. Sie können zwar immer noch gegankt werden, aber etwas weniger, als es im Moment der Fall ist.
Die andere wichtige Änderung für die Mitte war die Öffnung von Streifzug-Pfaden, die ein bisschen sicherer sind. Auf jeder Seite gibt es einen Pfad, auf dem sich die Spieler mit wesentlich weniger Risiko bewegen können, um den Fluss oder die Lane ihres Streifzugs zu erreichen. Aus demselben Grund haben wir das hohe Gras der mittleren Lane weiter nach hinten verlegt. Dadurch, dass Mid-Laner etwa 20 % mehr Zeit haben, nachdem sie einen Gegner gesehen haben, bevor sie in eine Handlungsreichweite kommen, sollten frühe Ganks deutlich weniger mächtig und diese unbeweglichen Charaktere viel sicherer sein.Die mittlere Lane ist im Kern eine Lane, die ein gewisses Maß an Streifzügen erfordert, um Jungler oder Seiten-Lanes zu unterstützen. Und in der aktuellen Situation von League haben die Mid-Laner, die sich nicht sicher zwischen Lanes bewegen können, das Gefühl, der Rolle nicht gerecht zu werden. Unser Ziel ist es, die Anforderungen an einen funktionierenden Mid-Laner über alle Champions hinweg zu senken, damit wir dort einen breiteren Championpool unterstützen können, insbesondere unbewegliche Magier und ähnliche Fälle. Wir versuchen aber definitiv nicht, Champions aus der Rolle zu drängen, und werden hier ausgleichend eingreifen, zumal es sicherlich eine Reihe von hochkarätigen Magiern gibt, die stark profitieren und am Anfang übermächtig sein werden.
Wettlauf nach unten
Die untere Lane erhält weniger visuelle Änderungen, aber wir denken dennoch, dass sie einen großen Eindruck hinterlassen werden. Genau wie bei der oberen Lane werden die Seiten angepasst, damit die Eingänge zur Lane und das hohe Gras auf allen Seiten ungefähr gleich sind.
Diese Änderungen eröffnen einen neuen Gank-Pfad durch den unteren roten Dschungel und gehören zu unseren riskantesten Änderungen an der Karte. Wir verringern die Gank-Stärke an anderen Stellen, während wir sie praktisch auf der unteren Lane verstärken. Deswegen werden wir diesen Teil der Karte sehr genau beobachten, um sicherzustellen, dass alles immer noch sinnvoll ist und Spaß macht. Die untere Lane der roten Seite ist jetzt besonders angreifbar im Vergleich zu vorher (und im Vergleich zur blauen Seite). Hier fehlt die zusätzliche Distanz durch die Wände des Drachenhorts, die mehr Zeit zum Agieren bietet, sei es auf Sicht oder nur um Bewegungen aus dem Fluss etwas zu verzögern.
Dieser neue Gank-Pfad ist in seinem Drei-Wege-Gras auch nicht so einfach durch Sicht zu kontrollieren, da er relativ leicht vom Fluss aus zu erreichen ist. Es ist recht schwierig, an diesem Punkt für ausreichende Spielbalance zu sorgen, weswegen wir ihn genau ansehen werden. Auch die Mitte des hohen Grases im Fluss sollte im Vergleich zu früher mehr umkämpft werden, da es eine tiefere Flusskontrolle gibt und neutraler liegt.Dieses hohe Gras sollte nun aber sehr viel weniger für Ganks der unteren Lane auf der roten Seite geeignet sein. Auf den Live-Servern bietet das Fluss-Gras einen fast ungehinderten Zugang zur Lane, und diese Stärke wird aufgrund von Bedenken hinsichtlich Gankbarkeit der unteren Lane auf der roten Seite reduziert. Besonders hervorzuheben ist, dass dieses hohe Gras den Zugang zum roten Drei-Wege-Gras von der Flussseite aus verhindert, was deine untere Lane von fast allen Ganks (die nicht die tiefsten Umwege nehmen) beschützen wird.
Willkommen im Dschungel
Als Letztes haben wir die Geometrie im Dschungel angepasst, um diese Lane-Anpassungen zu unterstützen und den Drachen- und Baronkämpfen neue Spannung zu verleihen. Der Zugang zu diesen epischen Monsterkämpfen ist auf den Live-Servern relativ einfach über einen großen Engpass gegenüber dem Monster oder über kleinere Engpässe tiefer im Fluss oder weiter draußen im Dschungel.
Die neuesten Anpassungen zielen darauf ab, die Kämpfe nicht mehr auf einen einzigen Engpass zu beschränken, sondern sie auf mehrere Eingänge zu konzentrieren und generell zu überarbeiten, wie diese Kämpfe ablaufen, da dieser Bereich recht gut gelöst ist und die Spieler an dieses Layout gewöhnt sind. Die Wettkämpfe sollten auf allen Seiten etwas ausgeglichener sein, da derzeit das Team im Vorteil ist, das ein Ziel bequem angreifen und wieder entkommen kann.
Diese Anpassungen helfen auch beim Umherstreifen, da es für beide Teams einen sicheren zweiten Weg gibt, der keine Bewegung durch den Dschungel erfordert. Alles in allem ist es unser Ziel, dass Jungler vor allem in der Anfangsphase nicht mehr so leicht ganken können, aber sie sollten nicht das Gefühl haben, dass sie das Spiel nicht mehr beeinflussen können.
Der Wahnsinn hat Methode
Kartenänderungen können angsteinflößend sein. Das LoL-Gameplay ist eng mit dem aktuellen Kartenlayout verwoben, manchmal auf eine Art und Weise, die nicht vollkommen offensichtlich ist. Die Größe des schwarzen Lochs von Aurelion Sol? Die Reichweite von Akshans Schwung? Die absolute Masse von Cho’Gath? Wenn man die Karte ein wenig verändert, können all diese Dinge plötzlich aus dem Gleichgewicht geraten. Es gab nicht viele Präzedenzfälle, auf die man zurückblicken konnte. Ein kleiner Modus hier, eine alte Version dort – wir sind ein bisschen blinder als sonst reingegangen, aber wir wussten, dass wir die Karte verändern wollten. Also haben wir einfach damit angefangen.
Wie würde das Spiel aussehen, wenn der Baron in der Mitte des Flusses wäre? Und wie, wenn der Drache dort wäre? Nischen unter den Türmen für Dives und Side-Laner? Eine große Insel mitten im Fluss? Wir hatten uns ein ziemlich großes Ziel gesetzt: Gleichheit und eine komplette Überarbeitung aller wichtigen Gebiete in der Mitte der Karte. Es war ein großer Traum und wir waren uns ehrlich gesagt nicht sicher, ob wir es überhaupt schaffen würden.
Aber wir nahmen all das und legten los – wir gruben einige ältere Tools aus, die ein bisschen veraltet waren, und machten ein paar sehr frühe Versionen, um zu sehen, was funktionieren würde. Wir haben nicht unendlich viele Ressourcen, um eine neue Karte von Grund auf zu bauen, also mussten wir unsere Bemühungen auf bestimmte Dinge konzentrieren. Wir verwarfen einige der wilderen Ideen wie epische Monster in der Flussmitte und begannen, eine vereinfachte Version zu testen, die in etwa so aussah:
In jeder Lane gab es einen einfachen Zugang zum Fluss und Nischen. Das hohe Gras wurde verschoben und wir begannen mit Testläufen. Diese Karte war … okay. Sie war nicht besonders beeindruckend; die Nischen waren ganz cool, aber wurden nicht oft benutzt. Die Dschungelbereiche waren besonders hart. So viele kleine, isolierte Inseln führten dazu, dass das Terrain nicht relevant wirkte. Sie blockierten die Wege nicht sinnvoll, also waren sie allgemein nicht wirklich sinnvoll. Und es gab einige Felsen, die ziemlich hässlich waren, da sie die Sicht blockierten, besonders in den Nischen und auf der oberen Lane.
Das war eine Zeit der schnellen Änderungen: Du hast eine Theorie mit einem Stein, schmeißt den veränderten Stein in einen Spieltest, siehst dir an, ob er schlecht ist, und schmeißt dann einen neuen Stein rein. Die Veränderung bestand übrigens darin, wahllos Steine aus der Umgebung von der Kluft der Beschwörer zu nehmen, sie zu duplizieren, aus ihnen Felsblöcke zu formen und dann zu hoffen, dass die Künstler nicht auf das groteske Durcheinander schauen, das wir angerichtet haben.
Es gab Löcher in der Bodenebene, schwere Z-Kämpfe, haufenweise Frösche im Fluss, und es war cool! Wir haben uns auf Kartenänderungen zubewegt, die nicht miserabel waren! Das ist immer der erste Schritt bei dieser Art von Veränderung, denn wenn man von einem stabilen und aktuellen Zustand ausgeht, führt das am Anfang immer zu einigen wirklich schrecklichen Zwischenergebnissen.
Wir haben ein paar Mauern vereinheitlicht, sie hin- und hergeschoben, ein Loch in den riesigen Felsen in der mittleren Lane geschnitten und so weiter.
Dann haben wir uns mehr auf das hohe Gras konzentriert. Der Wert eines Grasbereichs ergibt sich vor allem aus dem Wert der Mauern in seiner Nähe. Es kontrolliert viele Kämpfe und die Sicht um Terrain herum und macht es interessant. Das hohe Gras löst auch viele Probleme, die das Terrain an und für sich haben kann. Die Feinheiten der Platzierung und der Größe des hohen Grases waren eine tolle Übung, aber auch ein kleiner Kampf für sich.
Die Grasflächen dürfen nicht zu weit voneinander entfernt sein, sonst gibt es zu viel freien Raum für den Nebel des Krieges im Dschungel. Andererseits dürfen sie auch nicht zu nah aneinander stehen, da sie sonst überflüssig und wertlos werden und den Nebel des Krieges komplett zerstreuen. Das hohe Gras bringt etwas mehr Kontur zu einigen Ecken, macht aber auch die Sicht auf diese Punkte schwierig. Wir konnten damit einige Probleme an Kreuzungen beheben, in denen die eine Seite große Vorteile hatte und keine Kämpfe riskiert hat, da die Sicht einfach viel zu gut war. Aber es hat uns auch dazu gebracht, ein kleines Puzzle zu spielen, indem wir kleines hohes Gras verschoben haben, damit Drachenkämpfe immer noch sinnvoll schienen, wenn sie vom unteren oder vom oberen Fluss oder von der blauen oder roten Seite aus bestritten wurden – oder damit wir nicht ein riesiges hohes Gras auf der Karte des Meeresdrachen hatten, weil drei verschiedene hohe Gräser versehentlich zusammenfielen.
Es gab viele Änderungen, die ziemlich vielversprechend waren, wie zum Beispiel Turmnischen, tiefes Wasser wie in der Arena oder neue Pflanzen auf der Basiskarte – aber nichts, womit wir uns bei dieser Reihe von Änderungen wohlgefühlt hätten. Vielleicht irgendwann einmal.
Die Karte der Kluft der Beschwörer ist insgesamt ein vertrauter Ort, aber es gibt so viele coole Dinge, die wir in Zukunft damit machen könnten. Wir wissen, dass die Kluft der Beschwörer etwas besonderes ist und nehmen alle Änderungen sehr ernst. Wir hoffen, dass sich diese Anpassungen positiv auf unsere Spieler auswirken. Lass uns wissen, was du davon hältst, und wir sehen uns bald!