/dev: Maßnahmen gegen Inaktivität
Hallo, wir sind BarackProbama und TimTamMonster, die Design- und Produktverantwortlichen des Teams für die Verhaltenssysteme in League. Wie wissen, dass Inaktivität und das Verlassen eines Spiels zu den lästigsten Verhaltensweisen zählen, denen man im Spiel begegnen kann, weshalb wir uns freuen, dir heute ein Update zu den Strafen geben zu können, über die wir im letzten April gesprochen haben, bevor wir uns kurz dem Verlassen der Warteschlange widmeten.
Hier ist noch eine kleine Anmerkung für den Rest dieses Artikels – wenn wir von Inaktivität sprechen, meinen wir damit auch das Verlassen des Spiels (egal ob absichtlich oder nicht).
Unsere Herangehensweise an die Verringerung der Inaktivität in Spielen baut auf mehreren Säulen auf:
- Zusätzliche Strafstufen für Spieler, die wiederholt inaktiv sind/das Spiel verlassen
- Die Einführung einer neuen Strafart, um Spieler vor Wiederholungstätern zu schützen
- Die Verbesserung unser Bewertungsmethoden
Legen wir los.
Neue Strafart
Bisher haben wir Inaktivität mit Warteschlangenverzögerungen bestraft. Warteschlangenverzögerungen sind Temposchwellen für Spieler, die ein Fehlverhalten an den Tag legen, auf dem Weg zu ihren nächsten Spielen: Wenn sie auf die Schaltfläche „Spielen“ klicken, werden sie für eine kurze Zeit blockiert. Dadurch soll sich ihr Verhalten ändern. Wenn Spieler, die während eines Spiels inaktiv sind, erleben, wie es sich anfühlt, mit einer Zeitverschwendung zurechtkommen zu müssen, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass sie dieses Verhalten in Zukunft erneut an den Tag legen. In den meisten Fällen funktionieren die Warteschlangenverzögerungen gut, dennoch sind 9 % unserer Spieler weltweit in Spielen wiederholt inaktiv und scheinen kein Problem mit kurzen Verzögerungen zwischen ihren Spielen zu haben.
Prozentsatz an Spielern, die aktuell Spiele verlassen
Wir führen für Spieler, die wiederholt durch Inaktivität auffallen eine neue Strafe ein: Warteschlangensperren. Dabei handelt es sich im Grunde um extreme Verzögerungen. Wenn ein Spieler eine Warteschlangensperre auferlegt bekommt, erhält er eine Nachricht, in der seine Strafe erklärt wird, und kann sich nicht mehr in die MOBA-Warteschlangen einreihen. Wenn wir eine Warteschlangensperre verhängen, sagen wir nicht: „Hey, ist es nicht nervig, mit Zeitverschwendung konfrontiert zu werden?“ Stattdessen entfernen wir den Spieler eine Weile aus dem Pool, damit er sein Verhalten nicht fortsetzen kann. Sobald eine Warteschlangensperre ausläuft, folgt die maximale Warteschlangenverzögerung, damit wir die Vorteile der Verhaltensänderung wahren und Spieler, die sich eine Auszeit nehmen, nicht ihre gesamte Strafe aussitzen können. Die Warteschlangensperren gelten für alle MOBA-Warteschlangen.
An dieser Stelle möchte ich jedoch erwähnen, dass ein Spieler in einer sehr hohen Klasse in Klasse 3 zurückversetzt wird. Dadurch kann er sich bessern, bevor die Warteschlangensperre beginnt.
Die folgende Tabelle zeigt die neuen Klassen sowie die dazugehörigen Sperren und Verzögerungen.
Klasse |
Warteschlangensperre |
Warteschlangenverzögerung |
0 |
Keine |
0 Minuten |
1 |
Keine |
5 Minuten für 5 Spiele |
2 |
Keine |
10 Minuten für 5 Spiele |
3 |
Keine |
15 Minuten für 5 Spiele |
4 (neue Klasse) |
1 Tag |
15 Minuten für 5 Spiele |
5 (neue Klasse) |
3 Tage |
15 Minuten für 5 Spiele |
6 (neue Klasse) |
7 Tage |
15 Minuten für 5 Spiele |
7 (neue Klasse) |
14 Tage |
15 Minuten für 5 Spiele |
Bei der Klassenstufe handelt es sich nicht um ein auf Zeit basierendes System. Die beste (und einzige) Möglichkeit, die Strafklasse zu verringern, besteht darin, Spiele zu spielen und dabei nicht inaktiv zu sein – du kannst deine Strafe nicht einfach aussitzen.
Bewertung des Verhaltens
Das Problem unseres aktuellen Systems besteht darin, dass Spieler, die eine hohe Strafklasse erreichen, diese nur sehr schwer wieder verringern können, auch wenn sie positives Verhalten demonstrieren. Aus diesem Grund sind wir auf ein ausgeklügelteres System umgestiegen, das sich mehrere Faktoren ansieht und Spieler effektiver in niedrigere Klassen hinabstuft. Dennoch kann es häufige Inaktivität erkennen und Wiederholungstäter bestrafen.
Das gibt uns die Möglichkeit, Warteschlangensperren zu verhängen, da die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass Spieler mit einer hohen Inaktivitätsklasse Spiele wiederholt stören und nicht aus anderen Gründen in dieser Strafklasse feststecken – weil sie beispielsweise Verbindungsprobleme hatten, die in einigen Regionen häufig auftreten können.
Ein Blick in die Zukunft
Während dieses neue System veröffentlicht wird, behalten wir die Inaktivitätsrate weiter genau im Auge – sowohl was die Häufigkeit dieses Verhaltens als auch bestimmte regionale Verbindungsprobleme betrifft. Wir wollen sicherstellen, dass wir Spieler mit unterschiedlich guten Verbindungen fair behandeln. Zur Sicherheit werden wir diese Änderungen in einigen Regionen testen, bevor wir sie weltweit implementieren, also halte nach den Patchnotizen für ein Status-Update Ausschau.
Damit ist jedoch das letzte Wort zum Thema Inaktivität noch nicht gesprochen. Wir arbeiten mit mehreren Teams, die für das Gameplay verantwortlich sind, zusammen, um die Wurzeln dieser Probleme herauszureißen. Dazu zählen Dinge wie:
- Nicht genug Möglichkeiten, ein Spiel trotz eines Nachteils noch zu drehen
- Fehlende Möglichkeiten, mit anderen störenden Verhaltensweisen im Spiel umzugehen
- Verbindungsprobleme
Wir werden im Zuge von weiteren Updates mehr Informationen über diese Themen veröffentlichen!