/dev: Verbesserung von Udyrs finalen/r Form/en
Hallo, ich bin Ryan „Reav3“ Mireles und ich habe
Neuigkeiten zu Udyrs
Überarbeitung, die noch später
in diesem Jahr erscheinen wird. Seit unserem letzten
Update haben die Arbeiten an
Udyr volle Fahrt aufgenommen, deshalb möchten wir in diesem Beitrag
darauf eingehen, wie er im Spiel aussehen wird. Aber bevor wir
loslegen, kannst du dir hier eine kurze Zusammenfassung unserer
Ziele ansehen, die wir uns für
Udyrs Überarbeitung gesetzt haben:
- Udyr soll auch weiterhin die Haltung wechseln können und hauptsächlich auf normale Nahkampfangriffe zurückgreifen. Schließlich sind das für uns die beiden Dinge, die Udyr einzigartig machen. Um sein Gameplay zu modernisieren, wollen wir seine Haltungen etwas interessanter machen und ihm ein neues Nahkampfmuster mit mehr Tiefgang verleihen. Außerdem soll schneller erkennbar sein, wenn Udyr etwas Cooles macht (aktuell mangelt es seinem Gameplay an Höhepunkten).
- Wir wollen Udyrs Aussehen an die modernen Standards von League anpassen und gleichzeitig seine Kriegerschamanen-Identität bewahren. Unser Ziel ist es, Udyrs Aussehen aufzupolieren, und nicht, ihm ein komplett neues Aussehen zu verleihen.
- Was Udyrs Geschichte angeht, so wollen wir dafür sorgen, dass sich seine Darstellung im Spiel an seiner Darstellung in den aktuellen Erzählungen orientiert und seine Verbindungen zu Freljord offensichtlich werden.
Oh, und falls du es
nicht schon im heute veröffentlichten Video zu den Champions 2022
gesehen haben solltest, wir haben beschlossen, Udyrs Geweih zu
entfernen. Wir wissen, dass es vielen von euch nicht sonderlich gut
gefallen hat, und als wir ihn uns zum ersten Mal im Spiel angesehen
haben (wie weiter unten zu sehen), hatten wir nicht das Gefühl, dass
es notwendig war, um ihm eine einzigartige Silhouette zu verleihen.
Aber kommen wir nun zu den Neuigkeiten, für die wir alle hier sind!
Geweih oder kein Geweih?
Jason „OOYOO“ Namgung, Charakterkünstler:
Udyrs Überarbeitung war schon längst überfällig
und ich habe mich unglaublich darauf gefreut, bei der Überarbeitung
von einem der „ältesten“ League-Charaktere mitwirken zu dürfen.
Anfangs dachte ich,
dass die Arbeit an Udyr relativ einfach und unkompliziert sein würde,
doch es stellte sich schon sehr bald heraus, dass ich damit völlig
falschlag.
Ich habe mit der Erstellung eines Proxymodells begonnen, um unsere Ideen direkt im Spiel an ihm testen zu können. Aber dafür mussten wir sicherstellen, dass seine Proportionen korrekt waren, denn ohne eine solide Grundlage würden wir nur „einen Haufen Müll aufpolieren“. Unser Ziel war es, ihn wie einen großen, starken Bergbewohner aussehen zu lassen, und genau an dieser Vorstellung richteten wir auch seinen Körperbau aus.
Während der Arbeiten an seinen Proportionen haben
wir uns entschlossen, sein Geweih zu entfernen. Es hat uns
ursprünglich zwar sehr gut gefallen und wir haben sehr
viel ausprobiert,
um es gut aussehen zu lassen, doch aufgrund seiner gebückten Haltung
sah es immer irgendwie merkwürdig aus.
Bei einem unserer
Versuche ähnelte es Flügeln, bei einem anderen sah es wieder wie
ein Propeller aus. Ganz egal, was wir auch versuchten, es wirkte
immer fehl am Platz. Obwohl die Idee an und für sich cool war, ist
Udyr letztendlich doch ein Geistwächter, und kein
Geweihwächter. Deshalb haben wir uns schlussendlich dazu
entschieden, das Geweih wegzulassen und uns mehr auf seinen
Hintergrund als Tiergeist zu konzentrieren.
Nachdem wir Udyrs Grundkörper fertiggestellt hatten, begannen wir mit der Arbeit an seinen Haltungen. Und da wurde uns schließlich klar, dass die Arbeit an unserem Bergbewohner nicht ganz so einfach werden würde.
Die Arbeit an seinem Grundkörper war relativ
unkompliziert, doch seine vier Haltungen waren eine große
Herausforderung. Es gab nicht nur vier Haltungen, die überarbeitet
werden mussten, wir mussten auch noch dafür sorgen, dass jede
einzelne von ihnen die Fantasie des Tiergeistes verstärkt, mit dem
sie in Verbindung gebracht wird.
Wir versuchen, bei jedem Arbeitsschritt auf nachhaltige Ressourcen zu setzen und neue Champions dadurch zukunftsträchtiger zu machen. Dadurch ist es viel einfacher, Skins und zukünftige Updates für sie zu entwickeln. Wir haben beschlossen, das „Grundgerüst“ von Udyrs Modellen beizubehalten, um unsere Arbeit zu erleichtern und bekannte Muster für die Spieler beizubehalten.
Das bedeutete, dass wir EINE VIELZAHL an
verschiedenen Varianten ausprobieren mussten, um herauszufinden,
welche am besten zu unserem großen Jungen passten. Die Entwicklung
mancher Varianten war relativ einfach, während bei anderen 10 oder
mehr notwendig waren, bis wir damit zufrieden waren.
… Aber genau das macht die Spieleentwicklung so spannend und unterhaltsam!
Wir befinden uns immer noch früh in Udyrs Produktionsphase und die Arbeiten sind noch im vollen Gange, aber wir nähern uns dem finalen Aussehen und Spielgefühl unseres großen Jungen immer weiter an. Und hoffentlich gefällt dir die Überarbeitung, wenn du sie zum ersten Mal ausprobieren kannst.
Meisterung der vielen Haltungen von Udyr
Koingyeal „Koing“ Jang, Animationskünstler:
Klarheit
im Spiel ist sehr wichtig in
League und mir war klar, dass Udyr eine große Herausforderung
darstellen würde. Immerhin musste sich jede seiner vier Haltungen
deutlich von den anderen unterscheiden und dabei trotzdem dem
allgemeinen Stil treu bleiben – denn sie mussten sich wie Udyr
anfühlen, um im
Spiel klar erkennbar zu sein. Trotzdem wollte ich seine Haltungen so
animieren, als würden sie vier verschiedenen Champions mit völlig
unterschiedlichen Charakteristiken angehören. So könnte man immer
klar erkennen, welche Haltung er gerade eingenommen hat.
Udyr hat großen
Respekt vor Wildtieren und ich wollte, dass diese Verbindung in
seinen Animationen deutlich wird. Die Animation der Haltung „Macht
des Phönix“ war die größte Herausforderung, weshalb viele
Versionen notwendig waren, bis ich mit der Entwicklung zufrieden war.
Wir wollten eine vogelähnliche magische Pose mit Eis-Einflüssen … also sehr viel auf einmal. Außerdem wollte ich seine Wildheit beibehalten, woraufhin mir nach reiflicher Überlegung die Idee mit dem Windangriff kam.
Die Idee dabei war, den Flügelschlag eines Vogels zu imitieren, wobei Udyr mit einem Armschlag einen Windstoß erzeugt. Mir gefiel diese Vorstellung sehr, aber es gab noch ein paar Probleme: Die Größe des Windstoßes ließ den Angriff so aussehen, als würde er mehrere Gegner treffen anstatt nur einen. Und das Team wollte, dass seine Haltung mehr an Eis als an Wind angelehnt ist. Das bedeutete, dass ich noch einmal von vorne anfangen musste.
Meine nächste Idee war, Udyr Eis anstatt Wind erzeugen zu lassen. Es sollte so aussehen, als würde er seine Magie für einen Eisangriff einsetzen. Uns allen gefiel dieser Ansatz deutlich besser als der ursprüngliche Windangriff, aber wir hatten die Befürchtung, dass der Angriff zu magisch aussehen könnte und dabei der Aspekt der Wildheit verlorengehen würde, der so wichtig für seine Identität ist. Deshalb musste ich eine gute Balance zwischen seinen magischen Kräften und der ihm innewohnenden Wildheit finden.
Als Nächstes versuchte ich mich an einem Eisangriff, der mehr nach einem normalen Angriff aussah. Und obwohl mir dieser Ansatz gefiel, hatte ich das Gefühl, dass dabei die Verbindung zu den Vögeln verloren gegangen war.
Deshalb habe ich mich entschlossen, den
Sprung-Stichangriff durch einen Flügelschlag zu ersetzen und dabei
die vereisten Flügel als Anspielung auf einen gewissen geflügelten
Halbgott aus Freljord beizubehalten. Die finale Idee wurde so zu
einem Mix aus allen bisherigen Ansätzen, so wie es in der
Spieleentwicklung nun mal üblich ist. Und wir sind sehr zufrieden
mit dem Ergebnis.
Udyr verfügt über viele verschiedene normale Angriffe, die ich für jede Haltung animieren musste. Meine Herangehensweise blieb dabei praktisch unverändert: Als Erstes machte ich mir Gedanken über seine Persönlichkeit und anschließend darüber, wie die Fähigkeit genau aussehen sollte. Dabei sollte die Einzigartigkeit der einzelnen Haltungen natürlich stets bewahrt werden. Hier sind einige andere, die mit demselben Prozess entwickelt wurden:
Erweckung der Bestien Freljords
Luis „Riot Bloois Aguas“, Künstler für visuelle Effekte:
Endlich ist Udyr an der Reihe. Und seine
Grafikeffekte!
Udyrs Überarbeitung
war die perfekte Gelegenheit für mich, die Grenzen von Leagues
Grafikeffekten zu sprengen. Der erste Ansatz entstand durch die
Frage: „Kann ich Udyr wie einen Charakter aussehen lassen, der
gleichzeitig aus einem Kampfspiel und
League stammen könnte?“
Kampfspiele waren schon
immer ein Genre, in dem man die individuelle Beherrschung eines
Charakters und einzelner Duelle sehr gut unter Beweis stellen kann.
Nachdem ich Udyrs neues Gameplay gesehen hatte, musste ich sofort
daran denken, wie man die Beherrschung eines Charakters in einem
Kampfspiel zum Ausdruck bringen kann. Seine Haltung haben
verschiedene Einsatzgebiete – „Macht des Bären“ eignet
sich gut gegen bestimmte Champions in einem 1-gegen-1-Duell, „Macht
des Phönix“ ist ideal für Situationen, bei denen Flächenschaden
gefragt ist, und so weiter.
Ich stelle mir einen
Udyr vor, der genau weiß, wann er welche Haltung einsetzen muss, um
das Maximum aus dem Champion herauszuholen. Genau das unterscheidet
einen guten Udyr-Spieler von einem hervorragenden Udyr-Spieler. Er
ist ein unglaublich vielseitiger und flexibler Champion –
genau die Art von Charakter, die ich gerne in einem Kampfspiel
spielen möchte.
Aber Kampfspiele und
League sind zwei völlig unterschiedliche Genres mit ebenso
unterschiedlichen Grafikeffekten. Wie findet man die goldene Mitte?
Bevor wir uns ein paar
Beispiele ansehen, möchte ich dir Udyrs passive Fähigkeit erklären:
Wenn Udyr bereits eine Haltung eingenommen hat und sie auf
Abklingzeit ist, kann er sie erwecken. Jede Haltung hat eine
verstärkte Form oder Funktion, sobald sie erweckt wurde.
Dementsprechend sollte seine passive Fähigkeit auch visuell dafür sorgen, dass man sich nach der Erweckung der einzelnen Haltungen mächtiger fühlt. Um wieder zu meinem ursprünglichen Ziel zurückzukommen, League und ein Kampfspiel zu kombinieren, habe ich mich für hochstilisierte, scharfe und realistische Formen entschieden, um Spielern dieses „Gefühl der Macht“ zu vermitteln.
Nachdem ich mir die erste Variante genauer angesehen hatte, fand ich sie zwar cool, aber der Stil der Grafikeffekte passte nicht ganz zu League. Okay … und jetzt?!
Ich habe in Udyrs spiritueller Energie nach Antworten
gesucht. Wie sieht diese Macht aus, nachdem er sie kanalisiert hat?
Wie fühlt sich die Verbindung zu den Geistern an, die ihm so wichtig
ist?
Ich habe die harten Formen durch sanftere ersetzt, sie mehr an den Grafikstil von League angepasst und mehr Farbe ins Spiel gebracht, um die Charakterfantasie insgesamt zu festigen. Aber ich konnte die ursprüngliche Idee vom Spieldesign in Kampfspielen einfach nicht loswerden, also dachte ich mir … Was, wenn wir einfach alle bisherigen Ideen aufgreifen und Farben als Unterscheidungsmerkmal für seine Haltungen hernehmen?
Die Arbeit mit den neuen kombinierten Grafikeffekten
Da es 4 Haltungen gibt, musste ich eine Farbpalette für jede einzelne erstellen. Die Grafikeffekte bleiben gleich, nur die Farbe ändert sich!
„Macht des Bären“ links und „Macht des Widders“ rechts
Das Design fühlte sich echt cool an, allerdings
konnte man nicht wirklich erkennen, wann Udyr eine mächtigere Form
einnahm. Deshalb reduzierte ich die Effekte ein wenig und
konzentrierte mich darauf, zu verdeutlichen, wann er eine verstärkte
Form eingenommen hatte.
Bis zu diesem Zeitpunkt
arbeitete ich bei der Entwicklung der Grafikeffekte am alten Modell
von Udyr. Doch dann schloss OOYOO seine Arbeit an einem
aktualisierten Proxymodell ab, sodass wir eine bessere Vorstellung
davon bekamen, wie er im Spiel aussehen würde. Das bedeutete, dass
ich mit der Entwicklung der Grafikeffekte für Udyrs neues
Fähigkeitenset und Modell beginnen konnte, anstatt mir Dinge
basierend auf seinem alten „aus den Fingern zu saugen“.
Aber bevor ich mit der
Arbeit an Udyrs neuem Modell beginnen konnte, musste ich zuerst
entscheiden, auf welche seiner Gameplay-Elemente ich den Fokus legen
wollte. Drückt man zum Beispiel sein Q, passieren drei Dinge:
- Udyr aktiviert Macht des Bären.
- Udyr erhält für die nächsten zwei normalen Angriffe zusätzliches Angriffstempo.
- Udyr erhält für eine bestimmte Dauer zusätzliches Angriffstempo.
Da das zusätzliche
Angriffstempo länger anhält als die passive Fähigkeit „Erwecken“,
wird darauf auch die höhere visuelle Priorität gesetzt. Aber noch
viel wichtiger ist, dass man deutlich erkennen kann, in welcher
Haltung sich Udyr aktuell befindet.
In League visualisieren
wir eine Verstärkung der normalen Angriffe üblicherweise mit
Grafikeffekten an den Händen des Champions. Bei Udyr habe ich jedoch
Blitz-Grafikeffekte bei seinen Bärenklauen hinzugefügt, solange
„Macht des Bären“ aktiv ist, um zu verdeutlichen, dass seine
normalen Angriffe einen zusätzlichen Effekt haben. Ich musste also
drei Effekte erstellen, die zwar einzigartig sind, aber dennoch
zueinanderpassen: den normalen Grafikeffekt mit aktiven Bärenklauen,
die Aktivierung der Haltung mit aktivem Erwecken-Buff und die
Aktivierung seiner passiven Fähigkeit und der dazugehörigen Buffs.
Ein Teil der Designsprache wird dich vielleicht an
meine Kampfspiel-Idee von früher erinnern und das ist durchaus
gewollt! Ich konnte scharfe Formen mit thematischer Beleuchtung und
sanften Überblendungen vereinen, um so einen Grafikstil in League zu
schaffen, der einzigartig für Udyr ist.
Dann musste ich mir überlegen, wie die anderen Effekte bei Interaktionen mit Gegnern aussehen sollten. Wenn Udyrs „Macht des Bären“ erweckt wird, lassen deine nächsten zwei normalen Angriffe Kettenblitze auf dein Primärziel überspringen, die sich dann weiter auf nahe Gegner ausbreiten. (Kommt dir das bekannt vor?)
Sollte dieser Kettenblitz nur ein einzelnes Ziel treffen und nicht weiter überspringen, verursacht er stattdessen erhöhten Schaden. Wie ein großer Blitzbär, der dir dein Gesicht zerfetzt.
Das waren alle Infos zu Udyrs Grafikeffekten, die ich mit dir teilen wollte! Zur Erinnerung: Es können noch an allen Elementen, die ich hier beschrieben habe, Änderungen vorgenommen werden. Das heißt, dass das sich Endprodukt noch deutlich von den aktuellen Entwürfen unterscheiden kann. Ich hoffe, dir gefällt, was du hier gesehen hast, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was du von Udyr hältst, wenn du ihn zum ersten Mal in die Klauen bekommst. Vielen Dank!
Kanalisierung des Drachengeistes
Justin “RiotEarp” Albers, Concept Artist:
Udyr hat nur einige wenige, sehr klassische und
bekannte Skins (z. B. Geistwächter, wer kennt ihn nicht?).
Während wir uns überlegten, wie sein Grundkörper aussehen sollte,
machten wir uns schon Gedanken zu seinen Skins. Wir wollten direkt
mit seinem aktuellsten Skin, Drachenorakel, starten.
Es ist ein cooler Skin
mit einer hervorragenden Thematik, deshalb gibt es auch eine Menge zu
beachten und zu überarbeiten, um ihn an sein neues Charaktermodell
anzupassen. Die Drachenthematiken und -farben eignen sich wunderbar,
um genau das darzustellen, was der neue Udyr repräsentieren soll.
Wir wollten dabei sehr sorgfältig vorgehen und so viele Optionen wie möglich testen – dank der vielen Skins haben wir mittlerweile ein ziemlich gutes Verständnis von dieser Drachenwelt – also haben wir uns auf einige wenige unterschiedliche Bereiche konzentriert. Schon früh haben wir uns dazu entschieden, dass er den mythischen Teil der Drachenthematik beibehalten und nicht in die drakonische Division der Drachentöter aufgenommen werden soll – er kanalisiert weiterhin die Drachengeister und gewährt dadurch einen kleinen Einblick in ihre Macht. Doch dies warf die Frage auf, wie sehr er wie ein Drachen aussehen sollte. Wie sollte sich sein Körper durch die Tiergeister verändern, die er kanalisiert? (Das wird für immer eine Frage bleiben, die wir uns bei Udyr stellen!)
Wir haben beschlossen, Udyr mehr wie einen Menschen als einen Drachen aussehen zu lassen, um zu zeigen, dass er die Kontrolle über die drakonische Macht hat, die er beschwört. Einige Drachenelemente werden bei diesem Skin bestimmt cool aussehen. Wir wollen Schuppen und unbedingt Hörner dafür verwenden! Doch im Großen und Ganzen möchten wir seine Arme und Schultern frei lassen, sodass seine Haltung und Animationen gut zu erkennen sind.
Als Nächstes arbeiten wir an der Verfeinerung einiger kleinerer Details seines Grundkörpers, bevor wir uns um die Version im Spiel und das Konzept der Drachengestalt-Haltungen kümmern.
Und genau diese Phasen des Skins stehen bevor: die
Ansicht im Spiel und seine Modellierung.
Es wird noch viel mehr
Infos zu Udyrs Skins geben, auf die du dich schon in einem späteren
Update freuen kannst!
Wie geht es weiter?
Wie du siehst, haben wir große Fortschritte gemacht,
und wir sind der Meinung, dass das Grundmodell schon sehr gut
aussieht. Eines möchte ich noch erwähnen: Udyr hat ziemlich
viele Skins und aufgrund seiner
unterschiedlichen Haltungen dauert die Entwicklung jedes Skins länger
als die eines durchschnittlichen Champions – ganz zu schweigen
von seinem ultimativen Skin.
In Anbetracht dessen haben wir noch einen langen Weg vor uns, bis wir euch den neuen Udyr endlich präsentieren können. Wir wollen sicherstellen, dass wir bei ihm und seinen Skins alles richtigmachen, bevor wir ihn auf die Spieler loslassen. Natürlich werden wir dich in zukünftigen Championplänen auf dem Laufenden halten, sobald wir mehr Infos für dich haben.
Justin „RiotEarp“ Albers, Konzeptkünstler: