Ein Rückblick auf „Wächter des Lichts“

Wir blicken auf das Jahr 2021 zurück und sprechen über die Erkenntnisse von „Wächter des Lichts“.

Hallo. Während sich das Jahr dem Ende nähert und wir noch einmal über 2021 nachdenken, möchten wir über unsere Erkenntnisse von „Wächter des Lichts“ im vergangenen Sommer sprechen. Uns ist bewusst, dass wir mit „Wächter des Lichts“ unser Ziel nicht erreicht haben, und möchten erklären, welche Erkenntnisse wir daraus gezogen haben und wie sie sich auf zukünftige große Events auswirken werden.

An dieser Stelle möchte ich jedoch etwas SEHR Wichtiges klarstellen: Wir konzentrieren uns auf LEAGUE auf dem PC, nicht auf Riot im Ganzen.

Da dieser Artikel etwas länger wird, ist hier eine Zusammenfassung unserer wichtigsten Erkenntnisse:

  • Event-Metaspiele müssen für durchschnittliche Spieler und nicht nur für besonders engagierte Spieler zugänglich sein.
    • Das Tempo von großen Events wird auf durchschnittliche Spieler abgestimmt, damit diese den Hauptteil problemlos abschließen können – aufwendigere Abschnitte werden als optionale Herausforderungen für besonders Motivierte verfügbar sein
    • Das Design der Metaspiele wird besser abgestimmt, damit die Spieler verstehen, wie sie auf alle Inhalte zugreifen können
    • Wir werden sicherstellen, dass wichtige Geschichte ohne übermäßiges Spielen zugänglich sind und den Spielern Möglichkeiten bieten, auch abseits des Metaspiels auf sie zugreifen zu können
  • Die Geschichtserzählung und der Charakterton müssen den Erwartungen der Spieler entsprechen
    • Simultan verlaufende Arten der Geschichtserzählung müssen konsistent sein
    • Gesichtslose Spielerersatzcharaktere dürfen nur dann zum Einsatz kommen, wenn das auch Sinn ergibt
    • Die Charaktere der Champions dürfen nicht verändert werden
  • Visuelle Romane im Client haben gewisse Grenzen, die wir respektieren müssen
    • Sie sollen große Geschichtsereignisse in den Vordergrund stellen und zusätzliche Einblicke gewähren, jedoch keine ganzen Geschichten erzählen

Okay, legen wir los.

Die Idee

„Wächter des Lichts“ war der Höhepunkt von Leagues erstem mehrmonatigen Geschichts-Event, das mit der Zerstörung zu Beginn der Saison seinen Anfang nahm. Dieser Erzählbogen war seit vielen Jahren unsere größte Umsetzung der Kerngeschichte von Runeterra in League. Wir haben die Veröffentlichungen mehrerer neuer Champions (Viego, Gwen, Akshan und eigentlich auch Vex vor ihrer Verzögerung) und Skins, die die Champions während der Ereignisse der Geschichte zeigten, miteinander verknüpft.

Außerdem wollten wir auf dem Erfolg des visuellen Romans und der Charakterinteraktionen im Client während des Events „Seelenblumen“ aufbauen und sie nutzen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, während des Kampfs gegen Viego mit den Wächtern zu interagieren und die gewöhnliche Event-Fortschrittserfahrung noch immersiver zu gestalten.

Erkenntnisse

Event-Fortschrittstempo

Während „Seelenblumen“ im Jahr 2020 schafften es besonders engagierte Spieler innerhalb von zwei oder drei Tagen, alle Seelenbande zu knüpfen, woraufhin sie den Rest des Events damit verbrachten, Seelenblüten zu sammeln. Bei „Aufstieg der Wächter“ wollten wir die Kluft zwischen besonders engagierten und durchschnittlichen Spielern etwas schließen. Aus diesem Grund designten wir „Aufstieg der Wächter“ so, dass das Event jede Woche Fortschritte macht, wodurch die besonders engagierten Spieler zwar nach wie vor Inhalte schneller abschließen, die durchschnittlichen Spieler aber bis zum Finale zu einem Großteil aufholen konnten. Gleichzeitig dachten wir, dass wir dadurch auch das Momentum der Wächter darstellen könnten, die neue Rekruten für ihre Reihen suchten.

Letzten Endes veröffentlichten wir jedoch nach der Hälfte des Events einen Patch, um den Fortschritt pro Spiel stark zu erhöhen, wodurch die Auswirkungen der Entscheidung, welche Regionen man zuerst besucht, und die Unterstützung für die Wächter an Bedeutung verloren. Auf der anderen Seite hatten wir keine Wahl, da uns die Feinabstimmung des Events misslungen war – nicht einmal die besonders engagierten Spieler schafften es, so schnell Fortschritte zu machen, wie wir es vorgesehen hatten. Auf der anderen Seite war der endlastige Fortschritt von Anfang an eine riskante Entscheidung. Selbst bei einem guten Tempo in Bezug auf das gesamte Event kann ein langsamer Fortschritt in den ersten Wochen demoralisierend sein. Und das kann wiederum dazu führen, dass durchschnittliche Spieler das Gefühl bekommen, keine Möglichkeit zu haben, die Geschichte abzuschließen.

Unsere Erkenntnis ist, dass der endlastige Grind der Seelenbande eine bessere Event-Erfahrung war, auch wenn die Spieler den Hauptteil des Events zu komplett unterschiedlichen Zeitpunkten abschlossen. Gleich zu Beginn schnellere Fortschritte zu machen, bedeutet, dass Spieler mit einem durchschnittlichen Tempo gleich von Anfang an in die Geschichte und Welt eintauchen können. Man bekommt schnell einen Eindruck davon, wie interessant das Event ist und ob man den Hauptteil bis zu seinem Ende auch abschließen kann.

Außerdem müssen wir bei der Feinabstimmung gewissenhafter sein, um sicherzustellen, dass sowohl durchschnittliche als auch besonders engagierte Spieler im vorgesehenen Tempo Fortschritte erzielen.

Teile der Geschichte hinter Gameplay-Elementen verbergen

Obwohl dieser Punkt mit dem letzten zusammenhängt, hat er es verdient, eigenständig behandelt zu werden. Wir haben die Geschichte des Aufstiegs der Wächter an den Event-Fortschritt geknüpft, um dafür zu sorgen, dass die Spieler das Gefühl bekommen, selbst Teil des Kampfes gegen Viego zu werden. Doch die enge Staffelung der Event-Ereignisse und die Fortschrittssperren führten dazu, dass die Spieler am Ende mehr Spiele absolvieren mussten, um die komplette Geschichte freizuschalten. Das führte wiederum dazu, dass viele Spieler, die sich für League nicht mehr Zeit nehmen konnten, niemals selbst das Ende erlebten, sondern auf externe Quellen zurückgreifen mussten. Darüber hinaus führte dieser Umstand dazu, dass das Gameplay zu einem unerwünschten Hindernis für Geschichtsfans wurde und ihrer Beziehung zu League eher schadete als nützte.

Unsere Erkenntnis ist, dass Geschichten immer zugänglich sein sollten, vor allem, wenn es um die wichtigsten Geschichten von Runeterra geht. Wir werden es in Zukunft vermeiden, wichtige Geschichtsteile hinter einem großen spielerischen Aufwand zu verstecken, und neben Metaspielen wie „Aufstieg der Wächter“ noch andere Möglichkeiten bereitstellen, auf sie zuzugreifen.

Mehrere Versionen der Geschichte

Dieser Abschnitt wird etwas kniffelig, da er sich um die gesamte Landschaft von Riot dreht, wir jedoch in Bezug auf die Erzählung der Geschichte („Aufstieg der Wächter“ im Client und die Videosequenzen im Internet) nur auf League auf dem PC eingehen.

League auf dem PC war lange Zeit das einzige Spiel, in dem Geschichten aus dem League-Universum erzählt wurden. Dadurch war es einfacher, darauf zu achten, dass die Geschichtserzählungen einheitlich bleiben, obwohl es auch damals schon Herausforderungen gab. Während League immer größer wurde, fingen auch immer mehr Teams damit an, Geschichten im League-Universum zu erzählen. Und wir verabsäumten es, während dieses Wachstums die notwendigen Systeme zu etablieren, um sicherstellen zu können, dass die Geschichtserzählung zwischen den verschiedenen Teams konsistent bleibt.

Während „Aufstieg der Wächter“ veröffentlichten wir mit (1) „Aufstieg der Wächter“, (2) den Videosequenzen „Zerstörung“, „Vor der Dämmerung“ und „Absolution“, (3) dem Hauptquartier der Wächter im Client von Wild Rift und (4) den Comics „Unerschütterliches Herz“ vier Versionen der Geschichte. Alle verantwortlichen Teams nahmen Änderungen an der Geschichte vor, um sie an das jeweilige Geschichtserzählungsmedium anzupassen – wir versuchten jedoch, sicherzustellen, dass der Kern der Geschichte stets derselbe bleibt. Und um ein für alle Mal für Klarheit zu sorgen, ist hier der Kern der Geschichte:

  • Thresh belebt Viego wieder.
  • Viego versucht, Senna den Teil von Isoldes Seele in ihrem Inneren zu rauben, aber Senna und Lucian entkommen.
  • Lucian und Senna reisen durch Runeterra und versuchen, Viego daran zu hindern, die anderen Teile von Isoldes Seele einzusammeln. Auf ihrer Reise begegnen sie Schwarznebel-Champions und rekrutieren neue Wächter.
  • Akshan ist einer dieser Wächter. Er wurde von seiner Mentorin, Shadya, der verlorenen Wächterin, ausgebildet. Shadya war vor Kurzem von einem Kriegsfürst aus Shurima getötet worden, und als wir ihn kennenlernten, versuchte er gerade, ihren Mörder mit dem Erlöser zu töten und sie dadurch wieder zum Leben zu erwecken.
  • Während Viego kurz davorsteht, seine Mission zu erfüllen, machen sich die Wächter auf, um sich ihm auf den Schatteninseln in den Weg zu stellen.
  • Senna ergibt sich Viego freiwillig, da der Teil von Isoldes Seele in ihrem Inneren darauf besteht, dass dies die einzige Möglichkeit sei, die Welt zu retten.
  • Senna stirbt, während Viego Isoldes Seele wieder zusammensetzt und sie wiederbelebt.
  • Isolde bittet Akshan im Geheimen, sie zu töten und dadurch Senna wiederzubeleben, da sie nur starb, weil Isoldes Seele ihren Körper verließ.
  • Die Wächter besiegen Viego.
  • Thresh absorbiert die Seelen der Zerstörung und wird dadurch mächtig genug, um seine menschliche Gestalt zurückzuerlangen und die Schatteninseln zu verlassen.


Der Neuling ist ein Beispiel für einen nicht essenziellen, aber dennoch wichtigen Teil der Geschichte, der an das jeweilige Medium angepasst wurde. Da der Neuling für „Aufstieg der Wächter“ niemals ein Aussehen (oder Geschlecht oder Alter oder etwas anderes) erhalten hatte, passte das Team, das für die Videosequenzen verantwortlich ist, die Geschichte so an, dass sie auch ohne den Neuling Sinn ergab.

Diese Anpassungen führten dazu, dass selbst Spieler, die nur mit den League-Inhalten auf dem PC interagierten, nicht mehr genau wussten, welche Version die „richtige“ war und was es mit den anderen Versionen auf sich hatte. Und das führte dazu, dass vor allem die Hardcore-Fans der Geschichte schlechte Erfahrungen machten, für die wir „Wächter des Lichts“ eigentlich entwickelt hatten.

Unsere Erkenntnis ist, dass parallellaufende Formen der Geschichtserzählung mit denselben Momenten einheitlich sein müssen und nicht für die jeweiligen Produkte optimiert werden sollten. Es ist völlig in Ordnung, wenn eine Form der Geschichtserzählung aufgrund des Umfangs nur einen Teil der Geschichte behandelt, dieser Teil muss jedoch mit dem Rest der Geschichte, der in anderen Medien erzählt wird, übereinstimmen.

Champion-Inklusion & Umfang von visuellen Romanen

Wir wollten, dass sich die Wächter wie bunt zusammengewürfelte Helden anfühlen, die Lucian und Senna zufällig rekrutieren, und nicht wie ein perfekt ausbalanciertes Team, das im Laufe von mehreren Jahren zusammengewachsen ist. Während dieses Konzept auf dem Papier funktionierte, ist es uns nicht gelungen, jeden Champion so weit zu entwickeln, dass es sich auch erfolgreich in die Praxis umsetzen ließ. Denn obwohl es in „Aufstieg der Wächter“ nur ein gutes Dutzend Hauptcharaktere gab, erweckten viele von ihnen den Eindruck, einfach nur dabei zu sein. Dadurch bekamen die Spieler nie das Gefühl, es mit einem wild zusammengewürfelten Haufen zu tun zu haben, und die „ungewöhnlichen“ Mitglieder wirkten fehl am Platz, während andere Champions, die den Idealen der Wächter (wie Braum) besser entsprachen, durch Abwesenheit glänzten.

Rückblickend überstieg das Ausmaß einer globalen Zerstörung die Möglichkeiten eines 5–10-stündigen visuellen Romans bei Weitem. Der größte Teil der Erfahrung bestand aus Dialogen zwischen einigen Charakteren, was sich nicht gerade gut zu einer globalen Bedrohung passte. Viele Spieler wollten beispielsweise wissen, was die Anführer wichtiger Regionen (wie Swain oder Jarvan) taten, auch wenn sich diese den Wächtern nicht angeschlossen hätten. Doch wenn die Wächter keinen direkten Kontakt mit diesen Anführern hatten, fand der visuelle Roman keine befriedigenden Möglichkeiten, sie einzubinden.

Das globale Ausmaß setzte sowohl die Geschichte als auch den Championpool stark unter Druck. Da die Spieler alle Regionen besuchen und in ihnen Wächter rekrutieren mussten, konnten wir den einzelnen Regionen nicht besonders viel Aufmerksamkeit widmen und nur eine geringe Anzahl ihrer Champions miteinbeziehen. Den Schatteninseln machte dieser Umstand am schwersten zu schaffen: Fans der Geschichte wunderten sich über den Verbleib von Yorick, Maokai, Kalista und Hecarim, die alle Verbindungen zur Geschichte der Zerstörung haben, beim Event jedoch nur Nebenrollen spielten oder durch Abwesenheit glänzten.

Unsere Erkenntnis ist, dass Metaspiele und visuelle Romane große Geschichtsereignisse nur bedingt abdecken können. Sie können Teile der Geschichte bereichern und vertiefen (wie die Archive des Rats im Fall von „Arcane“), sie jedoch nicht vollständig allein tragen. Wenn wir uns auf eine kleinere Geschichte und nur einige ausgewählte Regionen sowie weniger, aber besser entwickelte Charaktere konzentriert hätten, wäre das Ergebnis insgesamt befriedigender gewesen. Dedizierte Medien zur Geschichtserzählung eignen sich einfach besser, um umfangreiche Geschichten zu erzählen.

Der Neuling

Der Spielerersatzcharakter ist ein Werkzeug, auf das wir schon für die Seelenbande zurückgriffen und das bei den Wächtern erneut zum Einsatz kam, um den Spielern einen Platz in der ersten Reihe zu sichern. Es machte Sinn, dass sich die Seelenbande um persönliche Interaktionen zwischen den ionischen Geistern und Spielern drehten, da diese noch nicht etabliert waren und während des Events zum ersten Mal in Erscheinung traten.

Im Gegensatz zu den Seelenbanden ging es in „Aufstieg der Wächter“ jedoch eher darum, das Ende der Geschichte der Zerstörung zum Leben zu erwecken, und diese Geschichte war bereits im Laufe mehrere Jahre durch Champions erzählt worden, die die Spieler gut kennen. Die Entscheidung, die Geschichte aus der Perspektive eines neuen gesichtslosen Rekruten zu erzählen, führte dazu, dass die Champions um ihren Platz im Rampenlicht bangen mussten, und lenkte von ihren Verbindungen ab. Das wurde noch durch Dialogoptionen unterstrichen, die sich häufig generisch anfühlten und so wirkten, als hätten sie kaum Einfluss auf das Geschehen.

Unsere Erkenntnis ist, dass wir bei der Entwicklung von visuellen Romanen nicht immer automatisch auf einen gesichtslosen Spielerersatzcharakter zurückgreifen sollten und dass der Aufbau von Beziehungen nicht immer im Vordergrund stehen muss. Einige Spieler haben uns beispielsweise gesagt, dass es besser gewesen wäre, die Geschichte von „Aufstieg der Wächter“ aus der Sicht von Lucian oder Senna zu erzählen, wodurch die Spieler ebenfalls einen Platz in der ersten Reihe gehabt hätten, sich die Erfahrung jedoch nicht so angefühlt hätte, als würde sie von älteren Geschichten über die Zerstörung abweichen.

Ton

Aus erzählerischer Sicht war die Zerstörung eine düstere Angelegenheit. Wir wollten ein paar sorglose Momente und Witze einbauen, um die Stimmung aufzulockern, da „Wächter des Lichts“ ein langes Event war. Mittlerweile ist uns jedoch bewusst, dass wir es übertrieben haben. Dadurch entstanden mehrere Probleme:

Die Spieler hatten das Gefühl, dass dem Neuling nicht genug ernste und neutrale Dialogantworten zur Verfügung standen. Und das führte dazu, dass sich der Neuling für sie nicht nach einem Spielerersatzcharakter anfühlte.

Außerdem war der Ton nicht einheitlich. In einigen Momenten war die Geschichte todernst und es stand viel auf dem Spiel, während sie in anderen Momenten zu einer Komödie ausartete. Dadurch wurde es schwierig, ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche Art von Erfahrung „Aufstieg der Wächter“ eigentlich sein sollte.

Und zu guter Letzt sorgte der uneinheitliche Ton dafür, dass die Ausmaße der globalen Zerstörung, der ersten weltumfassenden Bedrohung für Runeterra, nicht richtig zum Tragen kommen konnten.

Unsere Erkenntnis ist, dass der Ton während eines Events einheitlicher sein muss. Wenn die Geschichte es verlangt, sollten wir einen dunkleren und ernsteren Ton wählen und nur einige kurze auflockernde Momente einstreuen, anstatt die Spieler damit zu überhäufen.

Falsch charakterisierte Champions

Eine Folge des oben beschriebenen Problems war, dass einige Champions das Gefühl erweckten, nicht richtig porträtiert zu sein. So riefen einige Dialogoptionen Reaktionen wie „So etwas würde mein Champion niemals sagen“ hervor. Einige Champions waren den Spielern zu cartoon-artig, wobei Rengar und Pyke besonders viel Kritik ernteten. Ein weiteres häufig genanntes Beispiel für eine problematische Charakterisierung war Lucian in den frühen Kapiteln. Wir wollten, dass er das Gefühl erweckt, aufgrund der Gefahr, in der Senna schwebte, mit dem Rücken zur Wand zu stehen, doch er wirkte nur kalt, wütend und grausam.

Unsere Erkenntnis ist, dass die Champions auch dann ihrer vorherigen Charakterisierung treu bleiben müssen, wenn wir ihnen einen Event-spezifische Kontext verleihen, da sie sich ansonsten unnatürlich anfühlen. Unsere Erkenntnis in Bezug auf den Ton wird uns auch in diesem Bereich weiterhelfen, da wir weniger Druck haben, die Champions als Vehikel für eine Unbeschwertheit zu nutzen, die eigentlich nicht vorhanden sein sollte.

Zu komplexe Metaspiel-Systeme

„Aufstieg der Wächter“ umfasste zehn Wächter, die basierend auf der Rekrutierungsreihenfolge alle über ein oder zwei Fortschrittsmechaniken verfügten. Das Portal im Client schickte die Spieler vom zentralen Raum zu Seiten mit den Hintergrundgeschichten der Charaktere, auf die Weltkarte und in die einzelnen Regionen. Diese Komplexität stellte für viele Spieler eine zu große Hürde dar, um sich vollständig auf das Event einlassen zu können.

Einige Spieler wiesen uns darauf hin, dass es für sie besonders frustrierend war, nach einer langen Spiel-Session herauszufinden, nur wenig Fortschritt erzielt zu haben, weil sie eine Region unwissentlich abgeschlossen und keine neue ausgewählt hatten.

Unsere Erkenntnis ist, dass wir das Design zukünftiger Metaspiele optimieren müssen, und zwar sowohl in Hinblick auf die Mechaniken als auch auf die Benutzeroberfläche und die Erfahrung. Das bedeutet nicht, dass es weniger Metaspiel-Inhalte geben wird, sondern dass diese Inhalte nicht so verwirrend sein dürfen.

Ein Blick in die Zukunft

„Wächter des Lichts“ war die Krönung unseres ersten mehrere Monate umspannenden Geschichtsbogens und großen immersiven Events auf dem PC seit Jahren sowie das erste Ereignis, das in mehreren Produkten von Riot stattfand. Und obwohl es viele Dinge gab, die besser laufen hätten können, sind wir der Meinung, dass es auch Dinge gab, die gut gelaufen sind. Wir sind immer noch glücklich, ein Event mit demselben Umfang wie „Seelenblumen“, einschließlich „Ultimatives Zauberbuch“, unseren ersten neuen Spielmodus seit Jahren, sowie einen neuen Champion in vier Riot-Spielen gleichzeitig veröffentlicht zu haben.

Und obwohl das nach einem Klischee klingt, haben uns das Ausmaß und Qualität des Feedbacks der Spieler gezeigt, dass es eine große Nachfrage nach dem Universum von League und seinen Champions gibt. Die Geschichts-Events in League of Legends sind nicht Geschichte.

Wir hoffen, dass wir mit diesem Beitrag alle Spieler aufmuntern konnten, die von „Wächter des Lichts“ enttäuscht waren, und dass unsere Erkenntnisse mit dem übereinstimmen, was wir ihrer Meinung nach in Zukunft besser machen müssen. Wir sehen uns im Jahr 2022!