Ein Rückblick auf „Wächter des Lichts“
Hallo. Während sich das Jahr dem Ende nähert und
wir noch einmal über 2021 nachdenken, möchten wir über unsere
Erkenntnisse von „Wächter des Lichts“ im vergangenen Sommer
sprechen. Uns ist bewusst, dass wir mit
„Wächter des Lichts“ unser Ziel nicht erreicht haben, und
möchten erklären, welche Erkenntnisse wir daraus gezogen haben und
wie sie sich auf zukünftige große Events auswirken werden.
An dieser Stelle
möchte ich jedoch etwas SEHR Wichtiges klarstellen: Wir
konzentrieren uns auf LEAGUE auf dem PC, nicht auf Riot im Ganzen.
Da dieser Artikel etwas länger wird, ist hier eine Zusammenfassung unserer wichtigsten Erkenntnisse:
- Event-Metaspiele
müssen für durchschnittliche Spieler und nicht nur für besonders
engagierte Spieler zugänglich sein.
- Das Tempo von großen Events wird auf durchschnittliche Spieler abgestimmt, damit diese den Hauptteil problemlos abschließen können – aufwendigere Abschnitte werden als optionale Herausforderungen für besonders Motivierte verfügbar sein
- Das Design der Metaspiele wird besser abgestimmt, damit die Spieler verstehen, wie sie auf alle Inhalte zugreifen können
- Wir werden sicherstellen, dass wichtige Geschichte ohne übermäßiges Spielen zugänglich sind und den Spielern Möglichkeiten bieten, auch abseits des Metaspiels auf sie zugreifen zu können
- Die
Geschichtserzählung und der Charakterton müssen den Erwartungen
der Spieler entsprechen
- Simultan verlaufende Arten der Geschichtserzählung müssen konsistent sein
- Gesichtslose Spielerersatzcharaktere dürfen nur dann zum Einsatz kommen, wenn das auch Sinn ergibt
- Die Charaktere der Champions dürfen nicht verändert werden
- Visuelle Romane im
Client haben gewisse Grenzen, die wir respektieren müssen
- Sie sollen große Geschichtsereignisse in den Vordergrund stellen und zusätzliche Einblicke gewähren, jedoch keine ganzen Geschichten erzählen
Okay, legen wir los.
Die Idee
„Wächter des Lichts“ war der Höhepunkt von
Leagues erstem mehrmonatigen Geschichts-Event, das mit der
Zerstörung zu Beginn der Saison seinen Anfang nahm. Dieser
Erzählbogen war seit vielen Jahren unsere größte Umsetzung der
Kerngeschichte von Runeterra in League. Wir haben die
Veröffentlichungen mehrerer neuer Champions (Viego, Gwen, Akshan und
eigentlich auch Vex vor ihrer Verzögerung) und Skins, die die
Champions während der Ereignisse der Geschichte zeigten, miteinander
verknüpft.
Außerdem wollten wir auf dem Erfolg des visuellen Romans und der Charakterinteraktionen im Client während des Events „Seelenblumen“ aufbauen und sie nutzen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, während des Kampfs gegen Viego mit den Wächtern zu interagieren und die gewöhnliche Event-Fortschrittserfahrung noch immersiver zu gestalten.
Erkenntnisse
Event-Fortschrittstempo
Während „Seelenblumen“ im Jahr 2020 schafften es
besonders engagierte Spieler innerhalb von zwei oder drei Tagen, alle
Seelenbande zu knüpfen, woraufhin sie den Rest des Events damit
verbrachten, Seelenblüten zu sammeln. Bei „Aufstieg der Wächter“
wollten wir die Kluft zwischen besonders engagierten und
durchschnittlichen Spielern etwas schließen. Aus diesem Grund
designten wir „Aufstieg der Wächter“ so, dass das Event jede
Woche Fortschritte macht, wodurch die besonders engagierten Spieler
zwar nach wie vor Inhalte schneller
abschließen, die durchschnittlichen Spieler aber bis zum Finale zu
einem Großteil aufholen konnten.
Gleichzeitig dachten wir, dass wir dadurch auch das Momentum der
Wächter darstellen könnten, die neue Rekruten für ihre Reihen
suchten.
Letzten Endes
veröffentlichten wir jedoch nach der Hälfte des Events einen Patch,
um den Fortschritt pro Spiel stark zu erhöhen, wodurch die
Auswirkungen der Entscheidung, welche Regionen man zuerst besucht,
und die Unterstützung für die Wächter an Bedeutung verloren. Auf
der anderen Seite hatten wir keine Wahl, da uns die Feinabstimmung
des Events misslungen war – nicht einmal die besonders
engagierten Spieler schafften es, so schnell Fortschritte zu machen,
wie wir es vorgesehen hatten. Auf der anderen Seite war der
endlastige Fortschritt von Anfang an eine riskante Entscheidung.
Selbst bei einem guten Tempo in Bezug auf das gesamte Event kann ein
langsamer Fortschritt in den ersten Wochen demoralisierend sein. Und
das kann wiederum dazu führen, dass durchschnittliche Spieler das
Gefühl bekommen, keine Möglichkeit zu haben, die Geschichte
abzuschließen.
Unsere Erkenntnis
ist, dass der endlastige Grind der Seelenbande eine bessere
Event-Erfahrung war, auch wenn die Spieler den Hauptteil des Events
zu komplett unterschiedlichen Zeitpunkten abschlossen. Gleich zu
Beginn schnellere Fortschritte zu machen, bedeutet, dass Spieler mit
einem durchschnittlichen Tempo gleich von Anfang an in die Geschichte
und Welt eintauchen können. Man bekommt schnell einen Eindruck
davon, wie interessant das Event ist und ob man den Hauptteil bis zu
seinem Ende auch abschließen kann.
Außerdem müssen wir bei der Feinabstimmung gewissenhafter sein, um sicherzustellen, dass sowohl durchschnittliche als auch besonders engagierte Spieler im vorgesehenen Tempo Fortschritte erzielen.
Teile der Geschichte hinter Gameplay-Elementen verbergen
Obwohl dieser Punkt mit dem letzten zusammenhängt,
hat er es verdient, eigenständig behandelt zu werden. Wir haben die
Geschichte des Aufstiegs der Wächter an den Event-Fortschritt
geknüpft, um dafür zu sorgen, dass die Spieler das Gefühl
bekommen, selbst Teil des Kampfes gegen Viego zu werden. Doch die
enge Staffelung der Event-Ereignisse und die Fortschrittssperren
führten dazu, dass die Spieler am Ende mehr Spiele absolvieren
mussten, um die komplette Geschichte freizuschalten. Das führte
wiederum dazu, dass viele Spieler, die sich für League nicht mehr
Zeit nehmen konnten, niemals selbst das Ende erlebten, sondern auf
externe Quellen zurückgreifen mussten. Darüber hinaus führte
dieser Umstand dazu, dass das Gameplay zu einem unerwünschten
Hindernis für Geschichtsfans wurde und ihrer Beziehung zu League
eher schadete als nützte.
Unsere Erkenntnis ist, dass Geschichten immer zugänglich sein sollten, vor allem, wenn es um die wichtigsten Geschichten von Runeterra geht. Wir werden es in Zukunft vermeiden, wichtige Geschichtsteile hinter einem großen spielerischen Aufwand zu verstecken, und neben Metaspielen wie „Aufstieg der Wächter“ noch andere Möglichkeiten bereitstellen, auf sie zuzugreifen.
Mehrere Versionen der Geschichte
Dieser Abschnitt wird etwas kniffelig, da er sich um
die gesamte Landschaft von Riot dreht, wir
jedoch in Bezug auf die Erzählung der Geschichte
(„Aufstieg der Wächter“ im Client und die Videosequenzen im
Internet) nur auf League auf dem PC
eingehen.
League auf dem PC war
lange Zeit das einzige Spiel, in dem Geschichten aus dem
League-Universum erzählt wurden. Dadurch war es einfacher, darauf zu
achten, dass die Geschichtserzählungen einheitlich bleiben, obwohl
es auch damals schon Herausforderungen gab. Während League immer
größer wurde, fingen auch immer mehr Teams damit an, Geschichten im
League-Universum zu erzählen. Und wir verabsäumten es, während
dieses Wachstums die notwendigen Systeme zu etablieren, um
sicherstellen zu können, dass die Geschichtserzählung zwischen den
verschiedenen Teams konsistent bleibt.
Während „Aufstieg
der Wächter“ veröffentlichten wir mit (1) „Aufstieg der
Wächter“, (2) den Videosequenzen „Zerstörung“, „Vor der
Dämmerung“ und „Absolution“, (3) dem Hauptquartier der Wächter
im Client von Wild Rift und (4) den Comics „Unerschütterliches
Herz“ vier Versionen der Geschichte. Alle verantwortlichen Teams
nahmen Änderungen an der Geschichte vor, um sie an das jeweilige
Geschichtserzählungsmedium anzupassen – wir versuchten
jedoch, sicherzustellen, dass der Kern
der Geschichte stets derselbe bleibt. Und um ein für alle Mal für
Klarheit zu sorgen, ist hier der Kern
der Geschichte:
- Thresh belebt Viego wieder.
- Viego versucht, Senna den Teil von Isoldes Seele in ihrem Inneren zu rauben, aber Senna und Lucian entkommen.
- Lucian und Senna reisen durch Runeterra und versuchen, Viego daran zu hindern, die anderen Teile von Isoldes Seele einzusammeln. Auf ihrer Reise begegnen sie Schwarznebel-Champions und rekrutieren neue Wächter.
- Akshan ist einer dieser Wächter. Er wurde von seiner Mentorin, Shadya, der verlorenen Wächterin, ausgebildet. Shadya war vor Kurzem von einem Kriegsfürst aus Shurima getötet worden, und als wir ihn kennenlernten, versuchte er gerade, ihren Mörder mit dem Erlöser zu töten und sie dadurch wieder zum Leben zu erwecken.
- Während Viego kurz davorsteht, seine Mission zu erfüllen, machen sich die Wächter auf, um sich ihm auf den Schatteninseln in den Weg zu stellen.
- Senna ergibt sich Viego freiwillig, da der Teil von Isoldes Seele in ihrem Inneren darauf besteht, dass dies die einzige Möglichkeit sei, die Welt zu retten.
- Senna stirbt, während Viego Isoldes Seele wieder zusammensetzt und sie wiederbelebt.
- Isolde bittet Akshan im Geheimen, sie zu töten und dadurch Senna wiederzubeleben, da sie nur starb, weil Isoldes Seele ihren Körper verließ.
- Die Wächter besiegen Viego.
- Thresh absorbiert
die Seelen der Zerstörung und wird dadurch mächtig genug, um seine
menschliche Gestalt zurückzuerlangen und die Schatteninseln zu
verlassen.
Der Neuling ist ein
Beispiel für einen nicht essenziellen, aber dennoch wichtigen Teil
der Geschichte, der an das jeweilige Medium angepasst wurde. Da der
Neuling für „Aufstieg der Wächter“ niemals ein Aussehen (oder
Geschlecht oder Alter oder etwas anderes) erhalten hatte, passte das
Team, das für die Videosequenzen verantwortlich ist, die Geschichte
so an, dass sie auch ohne den Neuling Sinn ergab.
Diese Anpassungen
führten dazu, dass selbst Spieler, die nur mit den League-Inhalten
auf dem PC interagierten, nicht mehr genau wussten, welche Version
die „richtige“ war und was es mit den anderen Versionen auf sich
hatte. Und das führte dazu, dass vor allem die Hardcore-Fans der
Geschichte schlechte Erfahrungen machten, für die wir „Wächter
des Lichts“ eigentlich entwickelt hatten.
Unsere Erkenntnis ist, dass parallellaufende Formen der Geschichtserzählung mit denselben Momenten einheitlich sein müssen und nicht für die jeweiligen Produkte optimiert werden sollten. Es ist völlig in Ordnung, wenn eine Form der Geschichtserzählung aufgrund des Umfangs nur einen Teil der Geschichte behandelt, dieser Teil muss jedoch mit dem Rest der Geschichte, der in anderen Medien erzählt wird, übereinstimmen.
Champion-Inklusion & Umfang von visuellen Romanen
Wir wollten, dass sich die Wächter wie bunt
zusammengewürfelte Helden anfühlen, die Lucian und Senna zufällig
rekrutieren, und nicht wie ein perfekt ausbalanciertes Team, das im
Laufe von mehreren Jahren zusammengewachsen ist. Während dieses
Konzept auf dem Papier funktionierte, ist es uns nicht gelungen,
jeden Champion so weit zu entwickeln, dass es sich auch erfolgreich
in die Praxis umsetzen ließ. Denn obwohl es in „Aufstieg der
Wächter“ nur ein gutes Dutzend Hauptcharaktere gab, erweckten
viele von ihnen den Eindruck, einfach nur dabei zu sein. Dadurch
bekamen die Spieler nie das Gefühl, es mit einem wild
zusammengewürfelten Haufen zu tun zu haben, und die „ungewöhnlichen“
Mitglieder wirkten fehl am Platz, während andere Champions, die den
Idealen der Wächter (wie Braum) besser entsprachen, durch
Abwesenheit glänzten.
Rückblickend überstieg
das Ausmaß einer globalen Zerstörung die Möglichkeiten eines
5–10-stündigen visuellen Romans bei Weitem. Der größte Teil der
Erfahrung bestand aus Dialogen zwischen einigen Charakteren, was sich
nicht gerade gut zu einer globalen Bedrohung passte. Viele Spieler
wollten beispielsweise wissen, was die Anführer wichtiger Regionen
(wie Swain oder Jarvan) taten, auch wenn sich diese den Wächtern
nicht angeschlossen hätten. Doch wenn die Wächter keinen direkten
Kontakt mit diesen Anführern hatten, fand der visuelle Roman keine
befriedigenden Möglichkeiten, sie einzubinden.
Das globale Ausmaß
setzte sowohl die Geschichte als auch den Championpool stark unter
Druck. Da die Spieler alle Regionen besuchen und in ihnen Wächter
rekrutieren mussten, konnten wir den einzelnen Regionen nicht
besonders viel Aufmerksamkeit widmen und nur eine geringe Anzahl
ihrer Champions miteinbeziehen. Den Schatteninseln machte dieser
Umstand am schwersten zu schaffen: Fans der Geschichte wunderten sich
über den Verbleib von Yorick, Maokai, Kalista und Hecarim, die alle
Verbindungen zur Geschichte der Zerstörung haben, beim Event jedoch
nur Nebenrollen spielten oder durch Abwesenheit glänzten.
Unsere Erkenntnis ist, dass Metaspiele und visuelle Romane große Geschichtsereignisse nur bedingt abdecken können. Sie können Teile der Geschichte bereichern und vertiefen (wie die Archive des Rats im Fall von „Arcane“), sie jedoch nicht vollständig allein tragen. Wenn wir uns auf eine kleinere Geschichte und nur einige ausgewählte Regionen sowie weniger, aber besser entwickelte Charaktere konzentriert hätten, wäre das Ergebnis insgesamt befriedigender gewesen. Dedizierte Medien zur Geschichtserzählung eignen sich einfach besser, um umfangreiche Geschichten zu erzählen.
Der Neuling
Der Spielerersatzcharakter ist ein Werkzeug, auf das
wir schon für die Seelenbande zurückgriffen und das bei den
Wächtern erneut zum Einsatz kam, um den Spielern einen Platz in der
ersten Reihe zu sichern. Es machte Sinn, dass sich die Seelenbande um
persönliche Interaktionen zwischen den ionischen Geistern und
Spielern drehten, da diese noch nicht etabliert waren und während
des Events zum ersten Mal in Erscheinung traten.
Im Gegensatz zu den
Seelenbanden ging es in „Aufstieg der Wächter“ jedoch eher
darum, das Ende der Geschichte der Zerstörung zum Leben zu erwecken,
und diese Geschichte war bereits im Laufe mehrere Jahre durch
Champions erzählt worden, die die Spieler gut kennen. Die
Entscheidung, die Geschichte aus der Perspektive eines neuen
gesichtslosen Rekruten zu erzählen, führte dazu, dass die Champions
um ihren Platz im Rampenlicht bangen mussten, und lenkte von ihren
Verbindungen ab. Das wurde noch durch
Dialogoptionen unterstrichen, die sich häufig generisch anfühlten
und so wirkten, als hätten sie kaum Einfluss auf das Geschehen.
Unsere Erkenntnis ist, dass wir bei der Entwicklung von visuellen Romanen nicht immer automatisch auf einen gesichtslosen Spielerersatzcharakter zurückgreifen sollten und dass der Aufbau von Beziehungen nicht immer im Vordergrund stehen muss. Einige Spieler haben uns beispielsweise gesagt, dass es besser gewesen wäre, die Geschichte von „Aufstieg der Wächter“ aus der Sicht von Lucian oder Senna zu erzählen, wodurch die Spieler ebenfalls einen Platz in der ersten Reihe gehabt hätten, sich die Erfahrung jedoch nicht so angefühlt hätte, als würde sie von älteren Geschichten über die Zerstörung abweichen.
Ton
Aus erzählerischer Sicht war die Zerstörung eine
düstere Angelegenheit. Wir wollten ein paar sorglose Momente und
Witze einbauen, um die Stimmung aufzulockern, da „Wächter des
Lichts“ ein langes Event war. Mittlerweile ist uns jedoch bewusst,
dass wir es übertrieben haben. Dadurch entstanden mehrere Probleme:
Die Spieler hatten das
Gefühl, dass dem Neuling nicht genug ernste und neutrale
Dialogantworten zur Verfügung standen. Und das führte dazu, dass
sich der Neuling für sie nicht nach einem Spielerersatzcharakter
anfühlte.
Außerdem war der Ton
nicht einheitlich. In einigen Momenten war die Geschichte todernst
und es stand viel auf dem Spiel, während sie in anderen Momenten zu
einer Komödie ausartete. Dadurch wurde es schwierig, ein Gefühl
dafür zu entwickeln, welche Art von Erfahrung „Aufstieg der
Wächter“ eigentlich sein sollte.
Und zu guter Letzt
sorgte der uneinheitliche Ton dafür, dass die Ausmaße der globalen
Zerstörung, der ersten weltumfassenden Bedrohung für Runeterra,
nicht richtig zum Tragen kommen konnten.
Unsere Erkenntnis ist, dass der Ton während eines Events einheitlicher sein muss. Wenn die Geschichte es verlangt, sollten wir einen dunkleren und ernsteren Ton wählen und nur einige kurze auflockernde Momente einstreuen, anstatt die Spieler damit zu überhäufen.
Falsch charakterisierte Champions
Eine Folge des oben beschriebenen Problems war, dass
einige Champions das Gefühl erweckten, nicht richtig porträtiert zu
sein. So riefen einige Dialogoptionen Reaktionen wie „So etwas
würde mein Champion niemals sagen“ hervor. Einige Champions waren
den Spielern zu cartoon-artig, wobei Rengar und Pyke besonders viel
Kritik ernteten. Ein weiteres häufig genanntes Beispiel für eine
problematische Charakterisierung war Lucian in den frühen Kapiteln.
Wir wollten, dass er das Gefühl erweckt, aufgrund der Gefahr, in der
Senna schwebte, mit dem Rücken zur Wand zu stehen, doch er wirkte
nur kalt, wütend und grausam.
Unsere Erkenntnis ist, dass die Champions auch dann ihrer vorherigen Charakterisierung treu bleiben müssen, wenn wir ihnen einen Event-spezifische Kontext verleihen, da sie sich ansonsten unnatürlich anfühlen. Unsere Erkenntnis in Bezug auf den Ton wird uns auch in diesem Bereich weiterhelfen, da wir weniger Druck haben, die Champions als Vehikel für eine Unbeschwertheit zu nutzen, die eigentlich nicht vorhanden sein sollte.
Zu komplexe Metaspiel-Systeme
„Aufstieg der Wächter“ umfasste zehn Wächter,
die basierend auf der Rekrutierungsreihenfolge alle über ein oder
zwei Fortschrittsmechaniken verfügten. Das Portal im Client schickte
die Spieler vom zentralen Raum zu Seiten mit den
Hintergrundgeschichten der Charaktere, auf die Weltkarte und in die
einzelnen Regionen. Diese Komplexität stellte für viele Spieler
eine zu große Hürde dar, um sich vollständig auf das Event
einlassen zu können.
Einige Spieler wiesen
uns darauf hin, dass es für sie besonders frustrierend war, nach
einer langen Spiel-Session herauszufinden, nur wenig Fortschritt
erzielt zu haben, weil sie eine Region unwissentlich abgeschlossen
und keine neue ausgewählt hatten.
Unsere Erkenntnis ist, dass wir das Design zukünftiger Metaspiele optimieren müssen, und zwar sowohl in Hinblick auf die Mechaniken als auch auf die Benutzeroberfläche und die Erfahrung. Das bedeutet nicht, dass es weniger Metaspiel-Inhalte geben wird, sondern dass diese Inhalte nicht so verwirrend sein dürfen.
Ein Blick in die Zukunft
„Wächter des Lichts“ war die Krönung unseres
ersten mehrere Monate umspannenden Geschichtsbogens und großen
immersiven Events auf dem PC seit Jahren sowie
das erste Ereignis, das in mehreren Produkten von Riot stattfand. Und
obwohl es viele Dinge gab, die besser laufen hätten können, sind
wir der Meinung, dass es auch Dinge gab, die gut gelaufen sind.
Wir sind immer noch glücklich, ein Event mit
demselben Umfang wie „Seelenblumen“,
einschließlich „Ultimatives Zauberbuch“, unseren ersten neuen
Spielmodus seit Jahren, sowie einen neuen Champion in vier
Riot-Spielen gleichzeitig veröffentlicht zu haben.
Und obwohl das nach
einem Klischee klingt, haben uns das Ausmaß und Qualität des
Feedbacks der Spieler gezeigt, dass es eine große Nachfrage nach dem
Universum von League und seinen Champions gibt. Die
Geschichts-Events in League of Legends sind nicht Geschichte.
Wir hoffen, dass wir mit diesem Beitrag alle Spieler aufmuntern konnten, die von „Wächter des Lichts“ enttäuscht waren, und dass unsere Erkenntnisse mit dem übereinstimmen, was wir ihrer Meinung nach in Zukunft besser machen müssen. Wir sehen uns im Jahr 2022!