Quick Gameplay Thoughts (14.01): Vorsaison 2022
Hallo, ich bin Phroxzon, der Designleiter des „Kluft der Beschwörer“-Teams! Ich bin bereits ein langjähriges Mitglied des Teams und haben an der Spielbalance und den letzten vier Vorsaisons gearbeitet. Und heute möchte ich über die Vorsaison 2022 sprechen.
Chemtech- und Hextech-Drachen
Ich
möchte mit den neuen Elementen der Kluft und Seelen beginnen.
Während die Spieler mit der Hextech-Kluft zufrieden zu sein
scheinen, haben wir verstanden, dass die Chemtech-Kluft für
Frustration sorgt – was wir in Anbetracht der Tarnmechanik
bereits erwartet hatten. Unsere Tests haben gezeigt, dass die
Chemtech-Kluft jede Menge Potenzial für spaßige und einzigartige
Momente wie plötzliche Team-Flankenangriffe hat, jedoch auch
frustrierend sein kann. So kann es vor allem schwierig werden, den
eigenen Dschungel zu verteidigen und sich an die neuen Positionen für
die Augen am Rand der Chemtech-Nebel-Zonen zu gewöhnen. Aus diesem
Grund haben wir einige defensive Bereiche im Zuge von Patch 12.1 um
Seherblüten erweitert. Wir werden genau im Auge behalten, wie sich
diese Änderung auswirkt.
Wir
haben jedoch auch mitbekommen, dass die Chemtech-Seele für jede
Menge Frustration sorgt, was die negative Einstellung gegenüber dem
Terrain ebenfalls verstärken könnte. Uns ist bewusst, dass der
Versuch, ein Team mit einer Chemtech-Seele im Chemtech-Nebel
ausfindig zu machen, schwierig ist, da man meistens nicht nur
schwächer ist, sondern auch einen Sichtnachteil hat. Uns ist auch
bewusst, dass die Chemtech-Seele selbst unabhängig von den
Mechaniken zu stark ist, weshalb wir sie mit Patch 12.2 überarbeiten
werden. Sollten sich nach diesen Anpassungen noch immer keine
spielerischen Höhepunkte ergeben, die Frustration jedoch weiterhin
bestehen bleiben, sind wir auch umfangreicheren Änderungen gegenüber
nicht abgeneigt.
Ziel-Kopfgelder
Kommen
wir nun zu den Ziel-Kopfgeldern. Bei der Veröffentlichung waren wir
ebenfalls der Meinung, dass der Einfluss der Ziel-Kopfgelder bereits
zu früh spürbar wurde, obwohl das Spiel noch ziemlich ausgeglichen
war, sie später jedoch kaum mehr Auswirkungen hatten, wenn das Team
mit dem Rückstand bereits Boden gutmachen konnte. Außerdem wurden
ihre Deaktivierungs-Timer jedes Mal zurückgesetzt, sobald ein Team
ein Ziel mit einem aktiven Kopfgeld in Angriff nahm, was zu extremen
Goldverschiebungen führte, wenn ein Team mehrere Ziele
hintereinander abschloss, ohne auf die Zurücksetzung des
Kopfgeldstatus zu warten. Dank des Feedbacks der Spieler und der
Spieldaten konnten wir das System jedoch ziemlich schnell
stabilisieren. (Wir haben in der ersten Stunde nach der
Veröffentlichung des Systems mehr Informationen erhalten, als wir
durch interne Tests in 200 Jahren erhalten hätten!)
Die
Spieler haben uns auch darauf hingewiesen, dass sich die
Ziel-Kopfgelder so anfühlen können, als würde man dafür bestraft
werden, sich einen Vorteil zu erkämpfen. Und obwohl der Name
„Comeback-Mechaniken“ schon darauf schließen lässt, dass Teams,
die sich einen Vorteil verschaffen konnten, benachteiligt werden,
sind wir nicht der Meinung, dass Teams, die ins Hintertreffen
geraten, die Ziel-Kopfgelder immer garantiert abschließen können
sollten. Durch die Anpassungen, die wir seit der Veröffentlichung
dieses Systems vorgenommen haben, scheint die Dynamik aktuell gut zu
passen: Wenn das Team, das sich einen Vorteil verschaffen konnte,
besser spielt, kann es meistens verhindern, dass das Team, das ins
Hintertreffen geraten ist, ein Ziel-Kopfgeld einstreift. Wenn jedoch
das Team, das ins Hintertreffen geraten ist, besser spielt, kann es
Kopfgelder einstreifen und sie dazu benutzen, um wieder die Oberhand
zu gewinnen. Und obwohl wir immer noch am Feinschliff dieses Systems
arbeiten, sind wir davon überzeugt, dass es auf lange Sicht
erfolgreich sein wird: Es erhöht die Anzahl an strategischen
Möglichkeiten, wenn man ins Hintertreffen gerät, belohnt kreative
Entscheidungen in Makro-Momenten und ermutigt Teams, die am Verlieren
sind, einem Plan zu folgen, anstatt einfach aufzugeben.
Runen, Beschwörerzauber und Gegenstände
Wir
haben seit dem Beginn der Vorsaison auch ein paar Runen verändert.
„Tödliches Tempo“ hat trotz der Abschwächungen mit Patch 11.24
immer noch dazu geführt, dass einige Nahkampfchampions im frühen
Spielverlauf zu stark wurden, weshalb wir dieser Rune mit Patch 12.2
ein Skalierungsprofil verleihen werden. „Eiszeit“ ist zu einer
soliden Option für Nahkampfchampions geworden, wir hoffen jedoch,
dass auf lange Sicht auch mehr Verzauberer diese Rune „Benefee“
vorziehen werden. „Erstschlag“ ist sowohl für Carrys als auch
Assassinen eine gute Option – die Rune ist genauso stark wir
andere Schlüsselrunen und ermöglicht einen neuen Spielstil.
Obwohl die Änderungen an „Teleportation“ ursprünglich nicht zu den Überarbeitungen für die Vorsaison zählten, sind ihre Auswirkungen durchwegs positiv. Laut ersten Daten haben sich die Sieges- und Auswahlraten kaum verändert, während die Auswirkungen dieses Beschwörerzaubers auf Kämpfe im frühen Spielverlauf abgeschwächt wurden.
Kommen wir nun zu den Gegenständen. Die meisten Änderungen an den Gegenständen hatten positive Auswirkungen, weshalb wir nach ihrer Veröffentlichung auch nur wenige Anpassungen vornehmen mussten und es zu keinen großen Balanceausreißern kam. Daher sind wir auch sehr zufrieden, lesen uns jedoch wie immer das Feedback der Spieler genau durch, um im Anlassfall Änderungen vornehmen zu können.
Ohne das Feedback der Spieler hätten wir die Vorsaison 2022 nicht zu dem machen können, was sie ist. Daher bitten wir dich, deine Gedanken, deine Ideen und dein Feedback auch weiterhin mit uns zu teilen! Danke fürs Spielen, wir sehen uns in der Kluft! Viel Glück für Saison 12!