Quick Gameplay Thoughts: Gegenstände für Kämpfer

Mehr Kontext zu den Änderungen an den Gegenständen für Kämpfer mit Patch 12.3

Ok, wir wissen, was du jetzt denkst. Warum um alles in der Welt verleiht ihr den Kämpfern im nächsten Patch NOCH MEHR Angriffsschaden?!

Im Grunde läuft es darauf hinaus, dass sich leichte Kämpfer wie Irelia und Xin Zhao seit der Überarbeitung der Gegenstände im Zuge der Vorsaison 2021 mehr wie robuste Mörder ohne große Schwachstellen anfühlen. Wenn solche Champions einen zu großen Teil ihrer Stärke aus defensiven Gegenständen ziehen können, wird ihr „Hohes Risiko, große Belohnung“-Spielstil verwaschen und verkommt zu einem „Verlässlich/geringes Risiko, große Belohnung“-Spielstil. Dadurch werden sie im Grunde zu Frontkämpfern, die dich eigenhändig töten können und nicht mehr schnell und intelligent zuschlagen müssen, um die Früchte ihrer Arbeit zu ernten. Warum sollte man während so eines Metaspiels Nasus auswählen, wenn sich Riven genauso robust anfühlt, jedoch mehr Schaden verursacht und beweglicher ist? (Okay, wir übertreiben an dieser Stelle ein wenig, aber du weiß, worauf wir hinauswollen.)

Ein interessantes Problem der Gegenstände für Kämpfer besteht darin, dass sich viele Gegenstände sehr ähnlich sind, während die Champions dieser Klasse hingegen große Unterschiede aufweisen. Was haben Illaoi (ein Moloch), Fiora (eine leichte Kämpferin) und Vi (eine Stürmerin) gemeinsam? Um ehrlich zu sein, nicht viel, aber sie greifen häufig auf dieselben Gegenstände zurück und werden alle Kämpfer genannt. In der letzten Saison wurde das Problem sogar noch schlimmer, da sich alle Kämpfer vorwiegend auf mächtige Gegenstände wie Blutgier und Steraks Pegel konzentrierten. Steraks Pegel machte im Grunde alle Kämpfer zu guten Teamkämpfern, Blutgier machte dasselbe und heilte sie bei niedrigem Leben auch noch. Die Unterklassen begannen, sich zu vermischen, anstatt sich in drei unterschiedliche Archetypen aufzuteilen. Nicht alle Kämpfer sollen gute Teamkämpfer sein und wenn Steraks Pegel dafür sorgt, dass sie doch gute Teamkämpfer werden, dann ist das richtig besch…

Wir dachten darüber nach, neue Gegenstände einzuführen, die speziell auf die jeweilige Klasse zugeschnitten sind, um das System zu de-homogenisieren. Wir entwickelten ein paar frühe Konzepte für neue Kämpfer-Gegenstände und versuchten sogar, einige bestehende Gegenstände zu überarbeiten, die kaum benutzt wurden. (Wir hatten einige verrückte Ideen, wie Silbersee an das alte Schwert des Okkulten anzugleichen und Schlund eine Unverwundbarkeitsmechanik zu verleihen.) Diese Konzepte waren zwar spaßig und interessant, wir kamen jedoch zu dem Schluss, dass sie das Problem nicht lösen würden. Bevor wir das Spiel um neue Gegenstände erweitern konnten, mussten wir sicherstellen, dass kein Gegenstand zur Standardwahl für JEDE Unterklasse wird. Jede Unterklasse braucht spannende Gegenstände, die ihre Bedürfnisse deckt. Außerdem mussten wir auch sicherstellen, dass keine Gegenstände die Schwächen ihrer Unterklasse ausmerzen, um nicht die Kämpfer-Klasse als Ganzes in eine schlechte Position zu rücken. Sobald wir diese Grundlagen abdecken, können wir darüber nachdenken, im Anlassfall neue Gegenstände zu entwickeln.

Unter Berücksichtigung all dieser Faktoren entschieden wir schließlich, dass es am besten wäre, sicherzustellen, dass Steraks Pegel nicht mehr die Standardoption für jeden Kämpfer ist. Steraks Pegel soll eine gute Anti-Schadensspitzen-Option für Moloche wie Darius sein, jedoch für Champions wie Viego oder Master Yi auch Nachteile nach sich ziehen. Wir wollten nicht, dass Moloche durch Schikane plötzlich springen können, und wir wollen auch nicht, dass leichte Kämpfer durch Steraks Pegel so robust werden, wie das aktuell der Fall ist.

Das bedeutet jedoch nicht, dass diese Charaktere keine defensiven Optionen brauchen, weshalb Tanz des Todes in Zukunft auch wieder normalen und magischen Schaden verringern wird. Unsere Wahl ist auf Tanz des Todes gefallen, weil der Gegenstand die Kämpfer dazu zwingt, Schaden zu verursachen, um nicht zu verbluten. Sie können nicht einfach in der ersten Reihe stehen, Schaden einstecken und entspannt auf den richtigen Moment für einen Angriff warten – wenn sie sich im Kampf nicht intelligent verhalten, wird sie Tanz des Todes nicht retten.

Wir haben aber auch die Werte anderer Gegenstände etwas verändert, um sicherzustellen, dass leichte Kämpfer nicht unabsichtlich Leben anhäufen, während sie eigentlich nur ihre Schadensgegenstände zusammenbauen. Riskante Charaktere sollten offensive Werkzeuge bauen, die genauso gut ihren Untergang bedeuten können, wenn sie schlecht spielen, weshalb diese Gegenstände auch mächtig und verführerisch sein müssen. Nicht jeder Gegenstand für Kämpfer sollte sich für alle Kämpfer eignen, gleichzeitig sollten aber jedem Kämpfer geeignete Gegenstände zur Verfügung stehen.


Ich möchte an dieser Stelle ganz klar betonen, dass wir die Änderungen genau im Auge behalten und Ausreißer bei den Champions oder Gegenständen (egal in welche Richtung) sofort anpassen werden. Wir werden jedoch auch alle anderen Klassen im Auge behalten, die mit diesen Gegenständen etwas anfangen könnten. Einige Überschneidungen sind in Ordnung, doch falls ein optionaler Gegenstand die Schwächen ihrer Klasse beseitigen sollte, wäre das nicht gut. Wir sind zwar der Meinung, dass noch weitere Aspekte des Systems überarbeitet werden müssen, wollen aber das aktuelle System verbessern, anstatt abzuwarten, bis wir alles auf einmal ändern können.