Quick Gameplay Thoughts, 17.12: Wie geht es weiter?

Sieh dir die kurz- und langfristigen Gameplay-Pläne des KdB-Teams für den Beginn der Saison 2022 an!

Hallo, ich bin Riot Axes und werde über einige unserer Pläne für das Gameplay sprechen. Die Vorsaison 2022 sieht ziemlich stabil aus und da sich das Jahr dem Ende neigt, ist das ein guter Zeitpunkt, um über ein paar Dinge zu sprechen, die wir für das nächste Jahr geplant haben.

Kurzfristige Pläne

Der Großteil der Vorsaison 2022 entspricht unseren Erwartungen – der Hextech-Drache ist in guter Form und die Ziel-Kopfgelder sehen nach einigen Anpassungen ebenfalls gut aus. Wir befassen uns jedoch noch immer intensiv mit dem Terrain des Chemtech-Drachen sowie dessen Drachenseele. Wir werden mit Patch 12.1 eine kleine Anpassung vornehmen, die auf unseren Beobachtungen basiert. Dazu werden wir an einigen Orten Seherblüten platzieren, um die Erfahrung für das verteidigende Team im eigenen Dschungel zu verbessern. Wir wussten, dass der Chemtech-Drache für Wirbel sorgen wird, weshalb wir ihn auch weiter genau im Auge behalten werden.

Es gibt jedoch auch andere Bereiche des Spiels, die wir uns ebenfalls ansehen. Mit Patch 12.1 wird sich der Beschwörerzauber „Teleportation“ merklich verändern. Die neue „Teleportation“ wird bis zu Minute 14 eine längere Abklingzeit haben und nur auf Türme anwendbar sein. Nach Minute 14 verringert sich ihre Abklingzeit und sie wird wieder auf dieselben Objekte anwendbar sein wie bisher. In der Saison 2021 hatte „Teleportation“ im frühen Spielverlauf viel zu viel Einfluss auf die anderen Lanes. Unser Ziel ist es, diesen Einfluss einzuschränken und einige problematische Randerscheinungen zu beseitigen, ohne dem Beschwörerzauber die Möglichkeit zu nehmen, benachteiligten Lanes zu helfen. Außerdem soll er auch weiterhin eingesetzt werden können, um ab dem mittleren Spielverlauf eine Lane im Alleingang vorantreiben zu können und Gelegenheiten für Flankenangriffe zu schaffen.

Des Weiteren wollen wir einige Gegenstände für Kämpfer überarbeiten. Das gilt vor allem für Steraks Pegel, da dieser Gegenstand zu einem Muss für alle Kämpfer wurde und so die Unterschiede zwischen Raufbolden (wie Darius oder Illaoi) und flinken Kämpfern (wie Fiora oder Irelia) ausglich. Gleichzeitig arbeiten wir noch an weiteren Gegenständen wie Schlund von Malmortius und Tanz des Todes, um den Champions attraktive Alternativen zu Steraks Pegel bieten zu können. Wir haben zwar noch kein genaues Datum für die Veröffentlichung dieser Änderungen, wir werden sie aber definitiv in der ersten Hälfte des Jahres 2022 implementieren.

Wir arbeiten auch an einigen mittelgroßen Champion-Anpassungen. Unsere nächsten zwei Projekte zu Beginn des Jahres sind Janna und Ahri, die in der Vergangenheit sehr beliebt waren, in letzter Zeit jedoch ins Abseits geraten sind. Diese Überarbeitungen werden zwar nicht so groß ausfallen wie jene von Tahm Kench, aber dennoch umfangreich sein (wie die jüngste Aktualisierung von Lucian). Aktualisierungen dieser Art sind bisher gut verlaufen, weshalb wir den Prozess im nächsten Jahr weiter verfeinern und unsere Ziele sowie die Wahl der Champions genauer definieren werden. Wir werden demnächst genauer darauf eingehen.

Langfristige Pläne

Auf lange Sicht gesehen werden wir uns ein paar größere Bereiche genauer ansehen. Dabei geht es vor allem um die Bereiche, die sehr allgemein gehalten sind und für die es noch keine spezifischen Herangehensweisen gibt. Wir möchten sie an dieser Stelle nur kurz erwähnen, damit du einen ersten Eindruck bekommst. Wir versprechen keine bestimmten Ergebnisse.

Den Anfang machen die Schadensspitzen. Wir analysieren, wie und wann Schadensspitzen auftreten und welche Auswirkungen sie auf das Gameplay haben. Wir wollen das Spiel durch das Treffen von wichtigen Entscheidungen spannend machen, gleichzeitig jedoch sicherstellen, dass Kämpfe nachvollziehbar sind und den Spielern jederzeit Kontermöglichkeiten zur Verfügung stehen. Wir stehen immer noch am Anfang unserer Nachforschungen in diesem Bereich, glauben jedoch, dass Schadensspitzen zu schnell und zu häufig zu Kills führen. Eine Option, über die wir nachdenken, besteht in einer Verringerung des verursachten Schadens unter bestimmten Umständen im mittleren bis späten Spielverlauf gegen Champions mit einer sehr schwachen Verteidigung. Das soll jedoch nicht bedeuten, dass wir die Assassinen beseitigen – es ist ein schwieriger Bereich, weshalb wir uns auch ausreichend Zeit nehmen, um die Daten genau analysieren zu können. Nur zur Erinnerung: Wir garantieren noch nicht, dass wir in diesem Bereich überhaupt irgendwelche Änderungen vornehmen werden. Und selbst, wenn wir Änderungen vornehmen, wollen wir weder verhindern, dass man Ziele sofort ausschalten kann, noch ein „Tank-Metaspiel“ erzwingen oder ähnliche übertriebene Ideen umsetzen.


Außerdem sind wir der Meinung, dass Systeme wie die Gegenstände und Runen aktuell zu viel Heilungs- und Regenerationsvermögen bereitstellen. Wir haben uns diesem Thema bereits im Laufe des Jahres 2021 immer wieder angenommen, unser Ziel jedoch immer noch nicht erreicht. Gleichzeitig sind wir uns aber noch nicht sicher, ob wir die Änderungen am Heilungssystem im Zuge einer großen Überarbeitung oder im Verlauf mehrerer kleiner Patches veröffentlichen werden. Die Antwort auf diese Frage hängt jedoch mit der Entscheidung über die Überarbeitung der Schadensspitzen zusammen, da das Regenerationsvermögen immer wichtiger wird, je länger es dauert, einen Champion zu töten.


Das war es auch schon! In Zukunft werde ich mich in meiner neuen Position als leitender Gameplay-Designer mehr auf allgemeine Dinge konzentrieren, die sich eher um Herangehensweisen drehen. Frohes neues Jahr!