Quick Gameplay Thoughts: 13.10
Willkommen zurück zu den Quick Gameplay Thoughts! Wir haben kurzzeitig eine Pause eingelegt, um uns auf die Aktualisierung zur Saisonmitte konzentrieren zu können, aber nachdem sie nun live ist, möchten wir uns etwas Zeit nehmen und unsere nicht ganz so kurzen Gedanken zum Gameplay mit dir teilen.
Aber bevor wir damit loslegen, möchten wir erwähnen, dass wir dem Feedback zustimmen und die obere Lane sowie Magier auf der mittleren Lane derzeit kein sehr großartiges Spielerlebnis bieten. Allerdings glauben wir nicht, dass Champion-Buffs und Gegenstände allein ausreichend sind, da viele der Probleme mit dem Design der Kluft an sich zusammenhängen und nicht in dieser Saisonmitte gelöst werden konnten (damit Magier und Top-Laner nicht mehr so einfach gegankt werden können, müssten unter anderem einige Teile der Karte umgestaltet werden).
Mit Patch 13.10 haben wir ein paar Gegenstände für Magier und Kämpfer verbessert, ein paar Gegenstände, die Magier kontern, abgeschwächt und „Teleportation“ eine kleine Verbesserung verpasst, um diese Schwäche ein wenig auszugleichen. Wir wissen, dass wir in diesem Bereich noch viel tun können, und wir überlegen uns weiter Möglichkeiten, in diesem Bereich kurz- und langfristig für Verbesserungen zu sorgen.
Für die diesjährige Saisonmitte wollten wir Verbesserungen an mehreren Gegenstandssystemen und Spielmechaniken vornehmen (Vasallenverhalten, Pflanzen usw.) sowie eine alternative Herangehensweise an die mythischen Gegenstände testen, um unseren Annahmen für die Arbeiten im Rahmen der Vorsaison zu prüfen (siehe hier). In dieser Ausgabe der Quick Gameplay Thoughts möchten wir Einblick in das Design einiger der Inhalte, die mit Patch 13.10 veröffentlicht wurden, geben.
Änderungen an Gegenständen für kritische Treffer
Arbeit von Riot Phreak und Riot Truexy
Die Änderungen an den Gegenständen für kritische Treffer fanden ihren Ursprung in einer Untersuchung davon, wie das System aussehen würde, wenn „Klinge der Unendlichkeit“, „Hastklingen der Navori“ und „Guinsoos Wutklinge“ die offiziellen mythischen Gegenstände wären. Es ist eine Abkehr von unserer alten Richtung für die mythischen Gegenstände (erschaffe so viel Gleichwertigkeit wie möglich und mythische Gegenstände sollten im Spiel zuerst gekauft werden) und das Einschlagen einer neuen Richtung, bei der die mythischen Gegenstände am wirksamsten sind, auch wenn das bedeutet, dass dein Lieblingschampion an nur einen von ihnen gebunden ist.
Von da an ging es dann darum, herauszufinden, ob ein neuer mythischer Gegenstand hinzukommen sollte und wie die alten mythischen Gegenstände aussehen sollten. Wir haben versucht, „Statikks Stich“ zu einem mythischen Gegenstand zu machen, dessen Blitzsprünge mit seinem mythischen Passiveffekt skalieren und der alle anderen Aufladungseffekte auf seinen Kettenblitzen trägt, aber wir haben uns dagegen entschieden, einen mythischen Gegenstand mit solch unflexiblen Synergien zu machen. Letzten Endes haben wir uns entschieden, „Sturzwind“ als mythischen Gegenstand beizubehalten, da wir nur so den aktiven Effekt lassen konnten.
Bei der Degradierung der alten mythischen Gegenstände zu legendären ging es lediglich darum, ihre Werte etwas zu stutzen (da sie nicht mehr allgemein verwendbar sein mussten) und ihre Goldeffizienz auf die Stufe eines legendären Gegenstandes runterzubringen. Wir entschieden uns dafür, „Sonnenköcher“ als epischen Gegenstand zu lassen, um dafür zu sorgen, dass Krit-Champions einen ersten Gegenstand mit einem reibungslosen Herstellungspfad haben.
Das Ziel der anderen Änderungen an legendären Gegenstände war die Angleichung der Kaufpreise, um die Gegenstände besser vergleichbar zu machen und gleichzeitig zu wenig genutzte Gegenstände zu verbessern und zu viel genutzte abzuschwächen. Derselbe Gedankengang fand bei den epischen Gegenstände Anwendung, um sicherzustellen, dass keine der Komponenten in eine Sackgasse führt.
Die ersten Daten zu Patch 13.10 haben uns ein paar Balanceausreißer aufgezeigt, derer wir uns mit Patch 13.11 annehmen werden. Wir werden das System weiter adjustieren, um dafür zu sorgen, dass jeder Gegenstand unter bestimmten Voraussetzungen als bester seiner Klasse zählt, und wir werden auch die Stärke der einzelnen Rollen weiter im Auge behalten.
Änderungen an Assassinen
Arbeit von Riot Truexy
Assassinen sind schon seit der Aktualisierung des Durchhaltevermögens mit Patch 12.10 in einer misslichen Lage. Wir wussten, dass die Klasse schwach war, aber wir stießen auf dasselbe Problem, mit dem wir schon seit Saison 10 zu kämpfen haben: die mythischen Gegenstände. Die mythischen Gegenstände für Assassinen hatten ein paar der aufregendsten und einzigartigsten Effekte, aber sie waren auch am gefährlichsten für den Zustand des Spiels. Die Siegesrate der Gegenstände für Assassinen hielten wir aus diesem Grund niedriger als die der Gegenstände für viele der anderen Klassen. Immer wenn die Klasse für Verstärkungen an der Reihe war, konnten wir nur die Gegenstände verbessern, von denen wir wussten, dass sie gefährlich für das Spiel waren („Dämmerungsklinge“ und „Klaue des Meuchlers“), oder die entsprechenden Champions mit dem Wissen, dass wir ihnen im Fall einer Anpassung ihrer Gegenstände ihre coolen, championspezifischen Verstärkungen wieder wegnehmen mussten.
Wir haben uns dazu entschieden, die mythischen Gegenstände in Bezug auf ihre frustrierenden Effekte (Sprünge, wiederholte Tarnung) abzuschwächen, damit wir den Blick Effekten, an denen es den Assassinen fehlte, zuwenden konnten. Damit schufen wir Raum, um auf die Bedürfnisse der Assassine-Spieler einzugehen und es ihnen zu ermöglichen, einen Gegenstand, der zu ihrer Spielweise passt, zu nehmen.
In Saison 10 wollten wir ursprünglich „Geistklinge“ als einen mythischen Gegenstand für Assassinen haben, aber entschieden uns dann doch dagegen, da uns der Effekt sehr gewöhnlich vorkam und da er nicht zu der Vorstellung des spielabhängigen Entscheidungsprozesses, den wir für das System haben wollten, passte. Wir haben seither diese Einschränkung etwas gelockert und wollen einen Gegenstand, der lange Zeit die erste Wahl für Assassinen war, wieder ins Spiel geben. Wir haben ein paar neue Sachen hinzugefügt, da die Idee hinter dem Gegenstand jetzt ist, auf der Karte umherzulaufen und dann mit massenhaft Schaden auf einmal zuzuschlagen.
„Dämmerungsklinge“ ist jetzt unser anderer mythischer Standardgegenstand für Assassinen und ist darauf ausgerichtet, Gegner mit wenig Leben zu finden, sie zu töten und abzuhauen. Wir haben uns von Tarneffekten, die die Spielklarheit für Gegner stark beeinflusst haben, wegbewegt und uns für einen einsehbareren (und etwas schwächeren) Unangreifbareffekt entschieden. Die Kraft des Effekts von „Dämmerungsklinge“ liegt jetzt nicht mehr in vier zurückgesetzten Tarneffekten und der Gegenstand hat jetzt das Potenzial, Assassinen beim Töten von verwundeten Gegnern kräftig unter die Arme zu greifen.
Wir haben „Eklipse“ unverändert gelassen, da dieser Gegenstand eine Brücke zwischen hohem Schaden pro Sekunde für Kämpfer und hohem Schaden über kurze Zeit bildet. Im Großen und Ganzen hoffen wir, dass der hohe Schaden über kurze Zeit, das Töten von Gegnern mit wenig Leben und der wiederholte hohe Schaden pro Sekunde der ganzen Assassinenklasse dabei hilft, ihren einzig wahren Wunsch in Erfüllung gehen zu lassen: diesen nervigen Schützen auszuschalten.
Änderungen an Gegenständen für Supporter
Arbeit von Riot Riot Bokurp und Riot scaz
Die Arbeit an den Gegenständen für Supporter begann mit der Suche nach Wegen, den Supportern zu ermöglichen, in einem Spiel häufiger über die Wahl ihrer Gegenstände zu entscheiden. Da Supportern im Allgemeinen weniger Gold zur Verfügung steht, können sie normalerweise nicht so viele Gegenstände wie die anderen Spieler in ihrem Team kaufen. Zusätzlich sind ein paar der Gegenstände, die sie sich holen, nicht wirklich zufriedenstellend und fallen wenig auf, auch wenn sie effektiv sind. Deswegen wollten wir uns das gesamte Ökosystem der Supporter-Gegenstände etwas näher ansehen und dann überlegen, wo noch rechtzeitig für die Saisonmitte Verbesserungen möglich waren.
Unsere Strategie war folgende:
- Wir reduzieren die Kosten der vollständigen Gegenstände, damit Supporter im Durchschnitt mehr Gegenstände ausbauen können.
- Wir suchen nach Möglichkeiten, einige Gegenstände („Höllenmaske“, „Strahlende Tugend“) unter den Supporter-Gegenständen zu positionieren.
- Wir erschaffen einen Gegenstand („Beharrlicher Sichtstein“) fürs späte Spiel, der sehr teuer ist und der für Spiele, in denen dein Team weit in Führung liegt, gedacht ist.
- Wir gleichen die Herstellung von vollständigen Gegenständen aus, indem wir neue Komponenten („Kelch des Segens“ und „Lebensbrunnen-Anhänger“) hinzufügen und ein paar Herstellungspfade anpassen.
- Wir verstärken die passiven Effekte wo möglich, damit sie mehr auffallen und ihrer Rolle gerecht werden („Thymiaterion“, „Stab des fließenden Wassers“).
- Wir suchen nach einer Möglichkeit im System für einen großen Zufriedenheitsgewinn.
Der letzte Punkt hat uns dazu veranlasst, uns die mythischen Gegenstände für Verzauberer anzusehen. „Shurelyas Kampfhymne“ war ein allumfassender, toll zu spielender mythischer Gegenstand, den die meisten Supporter-Verzauberer verwendeten, „Imperiale Verfügung“ wurde absehen von Nami/Ashe nur von wenigen Champions gekauft und „Mondstein-Erneuerer“ war mächtig und intellektuell ansprechend, aber wurde in Kämpfen vom Benutzer nur kaum wahrgenommen.
Uns gefiel der allgemeine Rahmen, einen defensiven mythischen Gegenstand für Verzauberer, der unterstützend wirkt, und einen offensiven Gegenstandes zu haben, aber wir wollten nach Wegen suchen, die Effekte für die Spieler von Verzauberern greifbarer zu machen.
Wir haben mit einem Aufladungsmodell für Verzauberer experimentiert, bei dem man Steigerungen durchs Bewegen/Heilen/Verleihen von Schilden bekam. Bei 100 Steigerungen überlud deine nächste Heil-/Schildfähigkeit den nächsten Angriff deines Verbündeten und erhöhte somit den verursachten Schaden enorm oder sie überlud deine Heilung bis zum Ende des Kampfes. Diese Modelle schossen letzten Endes am Ziel vorbei, denn das Coole an Aufladungen ist, dass sie deine nächste Handlung besonders machen, aber Heil-/Schildfähigkeiten werden eher als Reaktion auf den Angriff eines Gegners eingesetzt. Es zu erreichen, dass diese beiden Komponenten zur selben Zeit passierten, kam viel zu selten vor und es war kein gutes Gefühl, wenn man die Aufladung verschwendete.
Nach wildem Herumtüfteln kamen wir zu einem Modell, bei dem die mythischen Gegenstände für Verzauberer deine Heilung/dein Verleihen von Schilden auf irgendeine Weise abänderten. „Echos von Helia“ verwandelt deine Heilung/verliehenen Schilde in Heilung und Schaden und ist demnach für die Offensive gedacht. „Shurelyas Kampfhymne“ behält ihre Rolle bei, indem sie dir Lauftempo gewährt, und sie hat auch weiterhin eine mächtige aktive Fähigkeit. „Mondstein-Erneuerer“ ist die primäre defensive Wahl. Der Gegenstand überträgt deine Heilung/verliehenen Schilde auf andere Ziele und ist mit seiner Flächenwirkung in Teamkämpfen besonders stark. Das nähere Verbinden des Gegenstands mit dem Ausführen von Heil-/Schildfähigkeiten macht die Wirkung der Gegenstände hoffentlich besser spürbar.
Auf längere Sicht werden wir die Auswirkungen dieser Änderungen im Auge behalten und uns ansehen, ob die Spieler zufriedener sind, und gegebenenfalls Anpassungen vornehmen. Uns ist auch klar, dass es noch andere Supporter-Gegenständen (z. B. gewisse Gegenstände für Supporter-Tanks) gibt, auf die wir dieses Mal nicht eingehen konnten, aber wir hoffen, das zu einem späteren Zeitpunkt tun zu können.
Änderungen am frühen Spiel
Arbeit von Riot Truexy
Mit der Weiterentwicklung von League hat sich das Ziel der Anfangsphase immer mehr in eine bestimmte Richtung bewegt. Es geht jetzt mehr darum, sich einen Vorteil zu erspielen und dann auf eine andere Lane zu gehen, und weniger darum, den eigenen Lane-Gegner zu töten. Es ist zwar ein Höhepunkt, wenn man gegen den eigenen Lane-Gegner gewinnt, aber es ist immer häufiger geworden, dass man vom Helfen auf einer anderen Lane am meisten profitiert. Faire Zweikämpfe sind eher selten, denn Ganks und umherstreifende Gegner unterbrechen solche Kämpfe sehr oft.
Unser Ziel für diese Saisonmitte war es, die Anfangsphase zu festigen. Das bedeutet Folgendes:
- Wir erhöhen die Anzahl von Kämpfen 1 gegen 1 und 2 gegen 2 auf den Lanes.
- Wir reduzieren den Einfluss anderer Lanes/von Ganks auf dein Spiel in der Anfangsphase.
- Wir machen verlorene Kämpfe früh im Spiel weniger bedeutend, damit ein Tod nicht gleich das Ende der Anfangsphase bedeutet.
Nach dem kommenden Patch wird es schwieriger sein, mehrere Turmpanzerungen auf einmal zu zerstören (insbesondere nach einem Gank), du wirst mit einem Auge mehr Zugangswege zu deiner Lane abdecken können und du wirst Angriffen unter dem eigenen Turm besser standhalten können.
Die größte Änderung, die mit dem Patch kommt, ist die lane-übergreifende Synchronisierung der Vasellenwellen. Zuvor trafen die Vasallen auf der mittlere Lane lange vor den Vasallen auf den anderen Lanes aufeinander. Das bedeutete, dass genug Zeit war, die Welle schnell aus dem Weg zu räumen und Augen zu platzieren, um dann Ganks zu planen. Wenn der Gegner zu weit nach vorne rückte, um die Welle zu farmen, oder anfällig für einen Angriff unter dem Turm war, ging der Spieler auf eine andere Lane. Wenn das nicht der Fall war, konnte der Spieler einfach zurück auf seine Lane und verlor dabei kaum Erfahrung oder Gold. Die Synchronisierung der Wellen erhöht die Opportunitätskosten für den Fall, dass man sich fürs Herumstreifen entscheidet, und sollte aufmerksamen Spielern etwas mehr Spielraum geben, wenn sie sich dafür entscheiden, voranzurücken oder eine Welle zu farmen.
Wir werden den Einfluss dieser Änderungen auf alle Aspekte des Spiels im Auge behalten und entsprechend Anpassungen vornehmen. Wir wollen das Herumstreifen und Spielmacherzüge nicht ganz entfernen, da League wegen dieser zwei Dinge so viel Spaß macht und da sie das Risiko der Wahl eines schwächeren, skalierenden Champions ausmachen. Wir hoffen, dass diese Änderungen eine gute Balance zwischen dem Herumstreifen und dem Spielen auf der Lane schaffen und dass sie zu mehr Momenten, in denen jemand ausgespielt wird, und zu weniger Momenten, in denen das Umherstreifen eines Spielers den Unterschied macht, führt.
Und das waren unsere nicht ganz so kurzen Quick Gameplay Thoughts. Wir möchten uns wie immer dafür bedanken, dass du diesen Artikel gelesen hast. Wir sehen uns in der Kluft!