Quick Gameplay Thoughts: 13.7
Hallo, Riot Axes hier mit einer weiteren Ausgabe der Quick Gameplay Thoughts für Patch 13.7.
In dieser Woche werde ich von Riot Phroxzon unterstützt, der neben einigen anderen Themen über die Balance für das MSI sprechen wird. Dabei gilt natürlich das Übliche: Ich werde über Dinge sprechen, die oft sehr spekulativ sind. Dazu zählen manchmal auch Aspekte, über die wir uns intern noch nicht einig sind, die erst in ferner Zukunft veröffentlicht werden oder die vielleicht niemals erscheinen.
Balanceanpassungen für das MSI
[von Riot Phroxzon]
Das MSI wird auf Patch 13.8 ausgetragen, weshalb wir mit ihm auch unsere letzten Änderungen veröffentlichen, die direkt auf das Turnier abzielen. Das Metaspiel der Profiszene ist in einem ziemlich guten Zustand, dennoch wollten wir mit Patch 13.7 ein paar der beliebtesten Jungler wie Sejuani, Vi, Wukong und Lee Sin etwas abschwächen, um für mehr Vielfalt zu sorgen.
Das Metaspiel auf der unteren Lane sieht im Großen und Ganzen auch ziemlich gut aus, wobei Thresh seine Effekte zur Massenkontrolle perfekt aneinanderreihen kann und Zeri etwas zu stark ist. Außerdem spendieren wir Azir ein paar kleinere Buffs, um herauszufinden, wie er sich nach der Umverteilung seiner Stärke hin zur Maximierung seines Ws schlägt, die ihn unserer Meinung nach sowohl für die Profiszene als auch normale Spiele zu einem besser ausbalancierten Champion macht.
Nach diesen Anpassungen sollte das Profi-Metaspiel in einem sehr guten Zustand für das MSI sein und nicht nur mehrere Champions pro Rolle, sondern auch unterschiedliche Teamzusammenstellungen ermöglichen.
Vayne in Patch 13.6
Jetzt, da die Änderungen für Vayne bereits seit einer Weile online sind, möchte ich darüber sprechen, welche Ziele wir mit der Richtung für sie und ähnliche Champions langfristig erreichen wollen.
Zu Beginn von Patch 13.6 war Vayne eine sehr schwache Bot-Lanerin und eine selten gespielte (für ihre Gegner jedoch frustrierende) Top-Lanerin mit niedriger Siegesrate. Als Champion verspricht Vayne eine „Ausspielfantasie“. Spieler sollten so lange stark sein, solang es ihnen gelingt, ihre Gegner in Kämpfen taktisch auszumanövrieren. Dieser Fantasie wurde sie jedoch schon seit einer Weile nicht mehr gerecht, da sie nur dann wirklich glänzen kann, wenn sie gegen Spieler mit einem durchschnittlichen oder niedrigen Können zum Einsatz kommt.
Doch da sie gegen Gegner mit einem hohen Können nur geringe Erfolgsaussichten verspricht, sollte sie sich genau für die Spieler eignen, die mit ihr als Gegner nicht zurechtkommen – weil sie ihre Kontermöglichkeiten wahrscheinlich nicht verstehen, die eher strategischer Natur sind (da man sie von den Vasallen fernhalten oder früh besiegen muss) oder sehr schnelle Reflexe erfordern. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, sie für Spieler mit einem höheren Können überdurchschnittlich stark zu verbessern, da diese Herangehensweise aus unserer Sicht allgemein besser ist. Vayne ist zwar nicht der einzige Champion in dieser Situation (Zed), sie ist jedoch der einzige Champ, der eindeutig zu schwach war und uns dadurch eine Gelegenheit bot, Fortschritte zu machen. Die Änderungen im Zuge von Patch 13.6 waren für uns zwar ein Silberbolzenstreifen am Horizont, wir gehen aber dennoch davon aus, dass wir in einem längeren Zeitraum regelmäßige Anpassungen vornehmen müssen, um in diesem Bereich wirklich etwas bewirken zu können.
Ich möchte an dieser Stelle auf einige Bedenken von Top-Lanern eingehen. Uns ist bewusst, dass Fernkämpfer auf der oberen Lane im Allgemeinen (und Vayne im Speziellen) für ein gewisses Maß an Frustration sorgen, doch in der Realität war Vayne im Verlauf von Patch 13.5 gerade auf Platz 45 der häufigsten Top-Laner. Außerdem befanden sich während Patch 13.5 mit Teemo, Kayle und Gnar ohnehin nur drei Fernkampf-Champions unter den 25 meistgewählten Top-Lanern. Die Spielrate von Vayne ist etwas gestiegen (bei der Veröffentlichung von Patch 13.6 gab es einen sprunghaften Anstieg, seither ist das Interesse an ihr aber wieder gesunken). Sollte Vayne zu einer dominanten Wahl für die obere Lane werden, werden wir handeln, aktuell sieht es aber einfach nicht danach aus.
AD-Carrys und Kämpfer
Die AD-Carrys und Kämpfer haben in der bisherigen Saison eine Achterbahnfahrt erlebt. Zu Beginn des Jahres waren die AD-Carrys etwas zu schwach, während die Kämpfer das Maß aller Dinge darstellten. Daraufhin haben wir den beiden Klassen eine Reihe von Buffs und Abschwächungen spendiert, die uns als sinnvoll erschienen. Da wir jedoch an zwei konkurrierenden Klassen gleichzeitig Veränderungen vorgenommen haben, hatten einige Anpassungen mehr Auswirkungen als andere.
Mit Patch 13.7 nehmen wir einen Teil der Änderungen an „Tanz des Todes“ wieder zurück – der Gegenstand bekommt wieder Fähigkeitstempo, die Heilmenge bleibt jedoch auf dem niedrigeren Niveau. Diese Aktualisierung folgt auf die AD-Carry-Abschwächung einiger Gegenstände mit Patch 13.6, die etwas über das Ziel hinausgeschossen ist und die Bedeutung des Drachen im frühen Spielverlauf verringert hat.
Unserer Meinung nach erreichen beide Klassen langsam einen stabilen Zustand, wir müssen aber definitiv weitere Feinabstimmungen vornehmen. Langfristig gesehen rechne ich mit großen Veränderungen an der Struktur der mythischen Gegenstände für beide Systeme. In diesem Zusammenhang suchen wir auch nach Optionen für die Vorsaison (ich mache keine Versprechen, da wir uns gerade erst in einem frühen Experimentierstadium befinden), durch die sich die Rollen besser aufeinander abstimmen lassen – wie durch eine Differenzierung der Vasallen auf jeder Lane. Unsere aktuellen Werkzeuge stoßen hier zu schnell an ihre Grenzen und wir glauben nicht, dass wir das Spiel durch einfache Überarbeitungen von Dinge wie der Teleportation verbessern können – stattdessen würde es lediglich andere Probleme bekommen.
Danke, dass du dir die „Quick Gameplay Thoughts“ dieser Woche durchgelesen hast. Riot Axes und Riot Phroxzon melden sich ab und freuen sich darauf, dich in der Kluft zu sehen!