Quick Gameplay Thoughts (25.02.): Comeback-Mechaniken

Sprechen wir über die Kopfgelder. Warum es Comeback-Mechaniken gibt und wie wir an sie herangehen.

Hallo, hier ist Riot Phroxzon. Comebacks waren in der Geschichte von League schon immer ein heißes Thema und da wir vor einiger Zeit die Ziel-Kopfgelder veröffentlicht haben, möchte ich heute darüber sprechen, wie wir an die Entwicklung solcher Mechaniken herangehen.


Warum gibt es Comeback-Mechaniken?

Die Comeback-Mechaniken geben Teams, die in Rückstand geraten sind, die Möglichkeit, sich wieder ins Spiel zurückzukämpfen. Wenn diese Mechaniken richtig abgestimmt werden, helfen sie dabei, den Schneeballeffekt auszugleichen – das ist jedoch nicht immer einfach. Schlägt das Pendel zu sehr in eine der beiden Richtungen aus, spielen entweder Vorteile im frühen Spiel keine Rolle (weil die Comeback-Mechaniken zu stark sind) oder Comebacks werden so gut wie unmöglich (wenn die Schneeballeffekt-Mechaniken zu stark sind). Letzteres führt auch dazu, dass sich Teams mit skalierenden Champions schwach anfühlen, was ebenfalls relevant, jedoch nicht dasselbe ist.


Außerdem sorgen sie dafür, dass sich die Spieler von Teams, die sich einen Vorteil erarbeiten können, bei größeren Vorteilen noch mächtiger fühlen. Dieser Punkt ist zwar ein wenig kontraintuitiv, funktioniert aber wie folgt: Wenn es keine Comeback-Mechaniken gäbe, müssten wir den Schneeballeffekt stark abschwächen, damit skalierende Champions überhaupt eine Chance hätten. Und das würde wiederrum dazu führen, dass die Spieler niemals in den Genuss von Spielen kämen, in denen sie ihre Gegner von Anfang an mit Draven dominieren. Die Comeback-Mechaniken zwingen die Teams, die sich einen Vorteil erarbeiten können, in gewisser Weise auch dazu, ebendiesen Vorteil intelligent zu nutzen. Wenn dein übermäßig starker Lee Sin also gierig wird und damit anfängt, ohne Sicht in den gegnerischen Dschungel einzudringen, dann wird er schnell merken, dass es wahrscheinlich keine gute Idee war, dem gegnerischen Team einen Shutdown in Höhe von 1.000 Gold einzubringen. (Das haben wir alle schon einmal erlebt.) Wenn er sich jedoch zurücklehnt und seinen Vorteil nicht nutzt, gibt er dem gegnerischen Team die Möglichkeit, aufzuholen.

Was macht eine gute Comeback-Mechanik aus?

Der wichtigste Aspekt besteht darin, dass die Spieler sich die Comebacks verdienen müssen. Du bist in Rückstand geraten, hast eine Chance von 40 % oder weniger, das Spiel zu gewinnen, verlierst die meisten Kämpfe und hast Probleme damit, dich strategisch gut über die Karte zu bewegen. Ein Comeback, das durch die Mechaniken des Spiels unterstützt wird, muss für das Team mit dem Vorteil nachvollziehbar sein, auch wenn es für dieses Team eigentlich einen Nachteil bedeutet. Es sollte durch Fehler (oder den Mangel an guten Spielzügen) des Teams mit dem Vorteil ermöglicht werden und sich nie nach einem geschenkten Sieg für das Team mit dem Nachteil anfühlen.

Gleichzeitig bedeutet ein Vorteil im Spiel unserer Meinung nach nicht gleich, dass man dieses Spiel auch gewinnt. Das Team hat sich ja nur einen Vorteil erarbeitet und noch nicht gewonnen – es muss weiterhin gut spielen, um den Sieg auch wirklich einfahren zu können. Im Gegenzug bedeutet ein Nachteil jedoch auch nicht, dass man das Spiel zwangsläufig verliert. Wie dem auch sei, eine gute Comeback-Mechanik belohnt Teams, die gut spielen, und bestraft Teams, die schlecht spielen.

Was sind aktuell die wichtigsten Aspekte von Comeback-Mechaniken?

Wenn man bedenkt, dass Comeback-Mechaniken den Schneeballeffekt ausgleichen, kann es sich manchmal so anfühlen, als würde man dafür bestraft werden, sich einen Vorteil zu erarbeiten. Teams, die sich einen großen Vorteil erarbeiten konnten, sind jedoch in der Regel in der Lage, ihre Gegner daran zu hindern, sich Kopfgelder zu schnappen. Wer sich aus einem Nachteil heraus ein Champion-Kopfgeld sichern möchte, muss jemanden töten, der wesentlich stärker ist. Was die Ziel-Kopfgelder betrifft, so verfügt das Team mit dem Vorteil in der Regel über mehr Kontrolle über die Karte sowie bessere Gegenstände und höhere Stufen. Da die Fairness in der Praxis jedoch wichtiger ist als die Fairness in der Theorie, behalten wir das System genau im Auge und nehmen gegebenenfalls Anpassungen vor.

Hier sind einige andere Dinge, die wir neben der Anpassung der bestehenden Kopfgelder berücksichtigen, um eine gute Balance zu erreichen:

  1. Grenzfälle. Sollte auf einen Spieler mit 0/4 ein Kopfgeld ausgesetzt werden, nachdem ihm 2 Kills gelungen sind? Wie sieht es mit einem Spieler mit 8/0 aus, der sein Spiel jedoch im Alleingang zum Sieg führen muss? Und was ist mit Teams, die trotz eines Spielers weniger am Gewinnen sind – sollten sich die Ziel-Kopfgelder in solchen Fällen auch aktivieren?
  2. Teamzusammenstellungen. Hier ein Beispiel: Ein Team, das nur aus skalierenden Champions besteht und 3.000 Gold im Rückstand ist, könnte im Grunde mit einem Team, das rein aus Champions für den frühen Spielverlauf besteht, gleichauf liegen (oder sogar im Vorteil sein!) und dennoch Zugang zu den Ziel-Kopfgeldern erhalten.
  3. Spezielle Eigenschaften von Champions. Es ist wesentlich schwieriger, sich das Kopfgeld für einen schlüpfrigen Ekko mit 8/0 zu schnappen als für eine unbewegliche Ashe mit 8/0. Gleichzeitig muss Ekko größere Risiken eingehen, um seinen Vorteil auszubauen, während Ashe ihr Team mit genug Unterstützung verlässlich zum Sieg führen kann.
  4. Klarere Visualisierung. In der Praxis wirken sich ERF-Vorteile und mehr getötete Drachen wesentlich stärker auf die Aktivierung von Kopfgeldern aus, als es aktuell den Anschein hat. Im Gegenzug neigen die Spieler dazu, bei der Beurteilung der Kopfgelder zu stark auf Goldvorteile zu achten.

Comeback- und Schneeballeffekt-Mechaniken haben große Auswirkungen auf jede Facette des Spiels, weshalb wir sie auch besonders vorsichtig anpassen, sobald wir über eindeutigere Daten verfügen. Wir haben das Feedback der Spieler vernommen und arbeiten daran, das System verständlicher und intuitiver zu machen und – was am wichtigsten ist – sicherzustellen, dass seine Funktionsweise den Erwartungen der Spieler entspricht. Danke fürs Spielen! Ich hoffe, wir sehen uns in der Kluft. Frieden.